Gears of War Článek Pod povrch: Gears of War

Pod povrch: Gears of War

Ulrik_

Ulrik_

19. 3. 2009 23:40 34
Reklama

Dobře, je mi to jasné. Drtivá většina z vás si teď ťuká na čelo, co chci hledat pod povrchem Gears of War 2 (potažmo i GoW), část už nadává a brousí si kolíky. Jenže nic není jednoduché, jak se zdá na první pohled, a i tak přímočará a pro mnohé primitivní záležitost, jakou je Gears of War, obsahuje mnohé konotace, narážky a principy, jež jsou notoricky známé. Nejpikantnější na tom je ale fakt, že autoři do hry tyto motivy nejspíše nevložili s přímým úmyslem, ale jde o výsledek toho, co na ně působilo po celý život a teď vylezlo na povrch.

Kdo nemá o GoW2 ani zbla informací, nechť je v rychlosti zasvěcen. Lidé na planetě Sera (ano, jméno Terra = Země nepřipomíná náhodou) se potýkají se svou nejhorší nemesis, rasou Locustů, kteří během pár dnů zlikvidovali většinu populace. Ta se ubránila (díky zásahu jednotky Macuse Fenixe a jedné bombě, která jako deus ex machina zlikviduje – zdánlivě – všechny nepřátele), ale nyní Locusti našli způsob jak dobýt zbývající lidská města, a tak lidstvo vrhá poslední zoufalou ofenzívu přímo proti srdci říše Locustů. Ano, skutečně to zní jednoduše a ve stokrát omletém scénáři konfliktu toho moc nenajdeme. To, co musíme odhalit, leží v koncepci vyprávění a přímo v charakterizaci postav (které bývají neprávem opovrhované a zesměšňované).

To, co se na monitorech odehrává, je takřka klasické schéma hrdinského eposu, jak jej známe už několik tisíc let. Za otce západní hrdinské epiky bychom mohli označit Homéra s jeho Iliadou a částečně i Odysseou. Ačkoliv by se mohlo zdát, že hrdinský epos je každý, který obsahuje neohrožené hrdiny, není tomu tak. Naopak se řídí několika klíčovými pravidly, z nich asi nejzásadnější je počátek vyprávění „in medias res“ - tedy uprostřed dění. Vypráví Iliada o tom, jak se složitě připravovala invaze na Tróju? Začíná jablkem sváru? Kdepak. Líčí jen část celé války a točí se kolem Achilla, který právě nad něčím zuří. Žádný velkolepý vysvětlující úvod, k tomu, co se děje, se musíte dobrat až čtením. Stejně začínal první díl Gears of War. Vysvobození z vězení uprostřed chaosu, kdy nikdo hráči nevysvětloval detaily konfliktu. K tomu mnohé narážky na Marcovu minulost, které čekaly na osvětlení. Dvojce se už tohle nemohlo podařit, všichni věděli, o co se jedná. Jediným ústupkem začátku in medias res je Dominicovo zuřivé hledání ženy, které se opět rozkrývá jen velmi zvolna.

S tím souvisí další forma tradičního vyprávění heroické epiky – moderně řečeno flashbacky. Skrze rozpomínání postav a jejich dialogy se teprve dozvídáme jednotlivé podrobnosti příběhu. Jak to bylo s Fenixovým otcem, Dominicovou ženou, historií celého konfliktu a historií celé Sery, jako jsou korporační války. Tím se naplňuje i další požadavek epiky, jímž je rozsáhlost, velkolepost konfliktu, který zasáhne hned několik národů, potažmo celý známý svět. To splňují oba díly, nicméně pocit finálního střetu dvou civilizací dodal až druhý díl, kdy se v proslovu k tisícovkám vojáků vyjadřuje nejen velitel lidské armády, ale své si k celé věci řekne i královna Locustů. Čímž se dostáváme k dalšímu důležitému prvku, jímž jsou ikoničtí a významní protivníci. Ti nesmí být jen bezejmenným davem, musí z nich vyčnívat individuality. To samozřejmě není v počítačových hrách nic neobvyklého, samotná „instituce“ bosse slouží k ikonizaci protivníka, byť často jen sklouzne k tomu, že jde o velkou nabušenou bestii, o níž nic nevíme. Tady je ale důležité, aby se mohl soupeř nějak prezentovat. Generál RAAM z jedničky toto naplňoval, zvláště při svém dvojím objevení, ve dvojce tuto roli plní mlčenlivý reaver jakožto symbol protivníkova šampiona (Hektora) a královna, která toho nakecá nejvíc ze všech Locustů. A aby se soupeř co nejvíce profiloval a vzbudil v hráči ty správné emoce, je nejlepší zabít nějakou z důležitých postav.

Něco takového už zvládá málo her, zvláště ty, jež nejsou RPG, na to mají malý prostor. Gears of War zvládla tuto úlohu na jedničku, protože nechávají zemřít aktivní a komunikující účastníky děje, čímž jak probouzejí Achillovu nenávist k protivníkovi (smrt Patroklova), tak nastolují atmosféru zuřícího konfliktu, v němž se umírá. První případ plní dobře nebozí bratři Carminovi, kteří jsou obětí na oltář války. Tu druhou pak kupříkladu v jedničce Minh Young Kim. Ten se stane zosobněním Píseň o Rolandovi, když zadržuje nepřátele, aby zbytek Delty mohl uprchnout a zároveň nominuje RAAMa na pozici klíčového protivníka, jehož chce hráč – Fenix – Achilles zabít.

A takřka posledním, ale de facto nejdůležitějším rysem heroické epiky jsou samotní hrdinové. A právě jejich stylizace bývá v GoW nejvíce vysmívaná, ačkoliv se domnívám, že neprávem. Mnohým vadí maskulinní a ultratvrďácké hláškování, které vnímají jako degradaci sebe sama. Jenže pokud ke GoW přihlédneme jako k eposu, právě tyto lidské monolity jsou tím, co stvrzuje onu hrdinskost. Jelikož vypadává koncept zbabělce, který v sobě najde hrdinskou stránku (co byste dělali během zbabělé fáze? Jen se schovávali a utíkali hrou?), zbývají oni ikoničtí hrdinové jako Achilles, Aiax a i ten mrtvý Patroklos. Navíc Fenix a spol. nejlépe zapadají do obrazu těch, kteří změní běh války. Čekali byste to od profesionálního vojáka nebo vědce, který začne s hasákem a vymlátí polovinu mimozemské rasy? Který koncept je uvěřitelnější? A kdo se kdy rozčiloval nad Freemanem? A přitom i on spolu s Fenixem spadá do principu eposu, kdy sice kolem zuří bitvy tisíců mužů, ale osud války záleží jen na pár vyvolených jedincích. Ti ostatní útrpně přijímají roli druhořadých aktérů a na výjimečnost hlavních hrdinů pohlížejí v úctě a z povzdálí. Čtyři muži odpálí bombu, zabijí RAAMa, zničí Locusty, stejně jako všichni museli mít na bojišti Achilla, jako cestu za hradby Troje našel jediný člověk, jako za vznikem Říma stál jediný hrdina pocházející z Tróje. A i Achilles byl jednoduchý člověk, kterému šlo zabíjení a jehož největší starostí byla sláva, kořist a ženy. A Patroklos.

Což je poslední vysmívaný prvek, který opět nalézá obraz v dobách dávných. Vztahy mezi muži. Při aktuálním pohledu na GoW se nejde ubránit uštěpačným poznámkám o homosexualitě a přitom jde o rys, který se táhne hrdinským eposem napříč světem. Spal Achilles s Patroklem? Nejspíše ne. Ale vztah mezi nimi byl natolik pevný, že by jej dnešní společnost za takřka homosexuální považovala. Ostatně v Řecku i přímo ona homosexualita praktikována byla, nicméně šlo o výsledek významného a silného vztahu mezi dvěma spolubojovníky, který měl mnohem víc společného s respektem a důvěrou než sexualitou. Alexander Veliký měl Hefaistiona (byť je to předmětem spekulací), ale faktem zůstává, že nejbližší mu byli chlapci, s nimiž vyrůstal. Gilgameš měl Enkidua, a ačkoliv vztah mezi nimi nebyl homosexuální, dnes bychom na něj tak nazírali (zvlášť v počítačové hře), zvláště když ženy hrají zjevně druhořadou roli ve vztazích a kvůli přátelství jsou odmítány.

Pod povrchem Gears of War se skrývá mnohé. Nejlepší ale je, že tyto prvky byly s největší pravděpodobností do hry vloženy jen proto, že to tak někomu přišlo správné, vhodné, odpovídající. Což jen odpovídá tomu, jak moc jsme, i nevědomky, ovlivnění hrdinskou epikou, co všechno pro nás znamená Ilias, Gilgameš, Beowulf, Aeneas, Roland, Edda. GoW je pořád hlavně střílečkou se skvělou atmosférou, ale neplivejme na ně za to, jaká je. Plivali bychom totiž na principy, které jsou v literatuře po tisíciletí a jen dnes nám v moderní společnosti přijdou směšné a karikující.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama