DOOM Článek Ohlédnutí: 12 let s Doomem

Ohlédnutí: 12 let s Doomem

Luke

Luke

16. 12. 2005 23:00 1
Reklama

Dva roky po založení iD software vyšla hra, která redefinovala obsahovost herních produktů, pohled veřejnosti na počítačové hry a na iD software jako firmu: Doom. Důvodem nového titulu byla Carmackova soutěživost a nespokojenost s výkonností předešlého enginu Wolfenstein. Ze cviku naprogramoval engine později vylepšený ve hře Shadowcaster od firmy Raven a začal pracovat na projektu They’re Green and Pissed (Jsou zelení a nakrknutí). Zatímco Carmack psal kód, perverzní hlava Johna Romera vymýšlela monstra. „Tohle bude ta nejdrsňákovitější hra v historii planety země,“ chlubil se s oblibou a našel pro firemní kanceláře temnou sedmipatrovou věž se začerněnými okny. Ani jeden z iD týmu: John Carmack, John Romero, Adrian Carmack (grafik) nebo Tom Hall (design) nezastíral, že jde brutální krvavý masakr s nekorektní morální myšlenkou. Jistou záchranou byl pokus Toma Halla vyřešit vyprávění formou šesti epizod se skutečným příběhem. Ve vývojářském dokumentu Doom bible popisuje dobrodružství party vesmírných mariňáků, kteří při záchraně vojáka Buddy Dacoteho naleznou na odvrácené straně planety Tei Tanga démonický portál. Hall navázal myšlenkovou spolupráci s tvůrci filmů Vetřelec, ale Carmack inklinoval spíše k Evil Dead II a chtěl mít absolutní kontrolu nad obsahem. Finálním argumentem bylo, že společenské aktivity protagonistů, jako hraní karet mariňáků, do hry nepatří. Hallův dokument putoval do koše. „Mít příběh ve hře je jako mít příběh v pornu: sice se očekává, ale není tak důležitý.“ Hall se urazil. „Programování enginu trvalo šest měsíců, během kterých Tom Hall odešel a zanechal nedokončenou práci, kterou po něm převzal John Romero,“ říká Carmack. Personální bitky provázely celý vývoj, téměř tak často, jako přestřelky vajíčky v kuchyňce. Carmack se dokonce zbavil kočky Mitzi, která doprovázela zatím celou historii týmu. „Zbláznil ses?! Dáš jí do útulku a tam jí uspí a sežerou,“ řval Romero nešťastně.

Plný vstup Romera do hry znamenal satanistické symboly na virtuálních zdech a skutečně nelítostné potvory, které v grafickém zpracování nočními můrami stíhaného Adriana Carmacka vypadaly komiksově, ovšem stále zachovávaly mimozemskou odcizenost a vražednost. Strach začal pramenit z počtu, nikoliv z napětí:‘Stačím tuhle bandu postřílet dřív, než mě roztrhají na kusy?‘ říkal si každý hráč s mrazením v zádech. Dohromady 6+1 zbraní bylo v původním návrhu doplněno nožem, bajonetem, samopalem, Unmakerem a zbraní zvanou Dark Claw. Kvůli nedostatku času na vyvážení hratelnosti byly nadbytečné zbraně nakonec odloženy. „V prvních verzích se daly do zdí vystřílet otvory a potvory vykazovaly poškození, ale staré počítače neutáhly nadstandardní grafické detaily, a tak jsme je vyřadili,“ říká Romero. Počítalo se také s výstřelem BFG v podobě osmi miliónů světelných bodů, ale to na procesory 386 s frekvencí 33 mHz bylo zkrátka příliš. „Když se vystřelilo, vypadalo to jako vánoční stromeček.“

To, že jsou zelení a nakrknutí bylo alespoň napůl evidentní, ale vydat hru s nezapamatovatelným názvem není příliš bystrý marketingový tah a iD software potřeboval úderný titul k ukotvení pozice na trhu. „Doom,“ odpověděl Tom Cruise ve Scorsesově filmu Barva peněz na otázku, cože to má v kapse. A Carmackovi rozvalenému před televizí to přišlo jako dobrý nápad.

Carmack naprogramoval revoluční stínování v 256 barvách, blikal světly a stavěl neobvyklou architekturu lomených úhlů a Romero vymýšlel nejen obsah, ale i strukturu hry. Dva Romerovy vizionářské příspěvky se týkaly editoru úrovní uvolněného pro veřejnost a síťového hraní. Díky editoru a příponě .WAD se rozmohla modová scéna a žádná ze současných her si už nedovolí přijít bez editoru. To samé platí pro síťové hraní, které přispělo k formování žánru online her. Jednoho dne šel Romero do práce a slyšel z kanceláří příšerný řev. Carmack s Carmackem hráli Dooma a nadávali si jako dělníci. „Co je?!“ zeptal se Romero. „Tomuhle teď říkáme deatchmatch,“ odpověděl zadýchaně Carmack. Intel a další společnosti zakázaly provozování síťové hry na firemních Novell sítích, protože průtok dat v prvních verzích byl tak vysoký, že každý den bezpečně alespoň jednou shodil firemní síť.

„V lednu 1993 vyšla tisková zpráva, která uvedla lidi do varu až do prosince stejného roku,“ popisuje Romero distribuční strategii. „Celý internet šílel, když jsme desátého prosince dali hru do oběhu.“ Tehdejší internet nevypadal tak jako současný: veškeré přesuny dat se řešily přes textové BBSky, v nichž se pohybovali hlavně studenti na univerzitních sítích. „Jakmile byla hra venku, spadla celá síť Wisconsinské univerzity, která uměla obsloužit jen 125 simultánních uživatelů,“ směje se Romero. Je těžké přesně říci, kolik Doom vydělal a kolik lidí ho hrálo, ale následující komerční Doom II dokázal nabrat přes osmdesát miliónů dolarů. První Doom sice monstrózně oslovil hráčskou veřejnost, ale protože hra vyšla jako shareware, kritika se o ní několik měsíců nezajímala. „Herní svět se z ničeho nic stal barevnější a normální lidé pochopili, proč jsou hráči tak nadšení,“ popisuje John Carmack dopad Doomu na společnost. Trent Reznor z Nine Inch Nails vzpomíná: „Vyšla hra, která mi byla po chuti. Vypadala politicky nekorektní a vypadala děsně brutálně.“ Rammstein vyřvávali za doprovodu doomovské brokovnice: „Wöllt ihr das bett in flammen sehen!“ V písničce Where Boys Fear to Tread od Smashing Pumpkins zcela zřetelně zaznívá doomovská exploze.

A tak dva Johnové dobyli svět. Ne nadarmo se jim říká „rockeři herního průmyslu.“

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama