nezny-revolucionar-fumito-ueda
Shadow of the Colossus Článek Něžný revolucionář Fumito Ueda

Něžný revolucionář Fumito Ueda

Farid

Farid

12. 2. 2006 23:26 1
Reklama
Reklama

Čím více peněz se točí ve videoherním průmyslu, tím těžší je prosadit se se skutečně originálním designem, pokusit se prolomit bariéry zavedených a dobře prodejných schémat. Obzvláště to pak platí o velkých projektech vyžadujících velké rozpočty, předlouhý čas na vývoj a podporu silného vydavatele. Osobnosti typu Fumito Uedy a jejich tvorba však dokazují, že nic není nemožné a že ti, kteří malují videoherní budoucnost černou barvou, možná nemají pravdu.

Velmi stručný životopis

Narodil se 19. dubna 1970 v prefektuře Hyogo. Už od dětství byl rodiči veden k zájmu o umění a tvůrčí činnost. Výtvarka byla jeho nejoblíbenějším předmětem na škole (a malba je stále jeho největším koníčkem: „Kdybych nebyl herním designérem, přál bych si být malířem obrazů“). První hra, která ho zaujala a přitáhla k oboru byly Lemmings. Poté, co dokončil školu, byl chvíli zaměstnán u Segy, kde pracoval jako animátor na Enemy Zero (1996) pro konzoli Satrurn. Hned poté byl naverbován firmou Sony Computer Entertainment, kde dnes pracuje jako manažér 3. oddělení vývoje v Tokiu. Zde jako šéfdesignér a producent vytvořil zatím dva tituly, Ico (2001) a Shadow Of The Colossus (2004). Mezi jeho další koníčky patří filmové soundtracky, výpravné filmy (má rád Ridleyho Scotta) a samozřejmě i ostatní hry. V poslední době prý nejvíce času strávil s Burnoutem.

Cena za originál

„Když jsme začínali pracovat na Ico, kladli jsme vysoký důraz na to, abychom shromáždili lidi, kteří nemají ustálené představy o hrách. Zcela úmyslně jsme se pak po celou dobu vývoje Ico snažili, aby, pokud to bylo možné, nepřipomínala jakoukoli jinou hru.“ Už z této poznámky je jasné, že být odlišný je pro Uedu prvořadou prioritou, naprosto zásadním kritériem. Být odlišný není pro něj nic jednoduchého, originalita jeho her nevyplývá z bezstarostné geniality, je spíše založená na cílevědomosti a letech dřiny. Na každé ze svých her strávil spolu s týmem čtyři roky života. Ico původně začalo jako projekt pro první PlayStation a jeho technická koncepce tomu v zásadě odpovídá. K rozhodnutí přesunout projekt na PS2 došlo až ve chvíli, kdy bylo jasné, že hra nebude hotova dříve než koncem roku 2001. Počátky Shadow Of The Colossus lze vystopovat na jaře roku 2002. V okamžiku, kdy bylo jasné, o čem by měla být příští Uedova hra (rozsáhlá, volně přístupná krajina a boje s masivními obry představujícími jakési rozpohybované živoucí úrovně), se ukázalo, že ani tentokrát nepůjde o běh na krátkou ba ani střední trať. Především bylo třeba vytvořit technologii, na jejichž základech bude hra postavena. „Trvalo nám hodně času než jsme ustanovili a vyvážili všechna pravidla. Museli jsme vytvořit technologii, které říkáme ‘organická kolizní deformace’. Ta hraje podstatnou roli ve scénách, kdy se hrdina šplhá po tělech kolosů a pomáhá zdůraznit jeho reakci vždy, když se musí pevně přidržet, protože obr s sebou divoce zmítá ve snaze ho setřást,“ vysvětluje Kenji Kaido, Uedova pravá ruka a jeden z hlavních designérů Shadow Of The Colossus. Také engine, díky němuž se můžete prohánět na koni v krajině o rozloze 20 kilometrů čtverečních bez sebemenšího přerušení, musel být vytvořen od základů na zelené louce. Říkáte si, proč si prostě nepořídili již hotový software? Což takhle RenderWare, na němž chlapci z Rockstaru vesele budují další a další města pro GTA? Na to vám Ueda odpoví: „To by nebylo dostatečně odlišné, charakteristické“.

Hry pro nehráče

Může být odlišnost jako taková automaticky pozitivním kritériem? Ueda-san není samozřejmě žádný sebestředný egomaniak, který by chtěl samoúčelnou originalitu za každou cenu. Skrze ní sleduje jiný, daleko vznešenější cíl. Tím je tvořit hry pro lidi, kteří z mnoha důvodů nedokážou najít cestu ke konvenčním titulům. Je známo, že nemá příliš v lásce složitá japonská RPG, kde desítky hodin trávíte správou stovek položek v tabulkách a jste zahlceni obrovským množstvím komplikovaných pravidel a informací. Ueda miluje jednoduchost a hájí práva těch, kteří to cítí podobně. „Kolem mě je spousta lidí, kteří nechtějí hrát běžné hry. Když musíte trávit sto hodin života na jediné hře, nutně se to proměňuje v určitou povinnost, vytrácí se bojovný duch. Pokud jde o příběhovou hru, neměla by podle mého názoru být příliš dlouhá ani příliš složitá. Ico jsme od počátku plánovali jako zhruba šestihodinovou hru. Vím, že její délka byla předmětem kritiky, ale také vím, že lidem jako jsem já sám takto dokonale vyhovovala.“

Dobro a zlo

Dalším společným rysem obou Uedových her, Ico a Shadow Of The Colossus, je snaha o pozitivní vliv na hráče. „Na vyšší úrovni si myslím, že by hry měly mít na lidi dobrý vliv a mým cílem je tvořit hry, která mají pozitivní dopad na způsob, jakým lidé myslí a cítí.“ Ústředním tématem Ico je spolupráce dvou postav, které se ocitli v nouzi. Emocionální dopad tohoto důvěrného vztahu mezi Icem a Yordou je pak podtržen a umocněn četnými detaily jejich navzájem se svírajících rukou. V Colossus se hrdina vzdaluje od spící dívky jen proto, že jí nechce ztratit a po každém souboji má člověk tendenci alespoň na chvilku přiběhnout ke kamennému oltáři, na němž leží, aby zkontroloval, zda je všechno v pořádku. Jak v Ico tak v Colossus hraje bojová akce důležitou roli, přesto cítíme že obě Uedovy hry jsou pravým protipólem agresivních mainstreamových akcí. Přesto není Ueda nějakým zapřísáhlým odpůrcem videoherního násilí: „Myslím si, že i touha ničit patří k člověku, současně jsme však obdařeni instinktem něco nebo někoho chránit. Neříkám že jedno je špatné a druhé dobré.“ Jak pro Ico tak pro Colossus je typické, že autoři nikoho nesoudí, ani jeden příběh neznázorňuje boj dobra proti zlu. Ico má své motivace a královna má také své a je na hráči, jestli to chce vidět objektivně nebo ne. Podobně, obři v Colossus v žádném případě nepředstavují jakékoli zhmotnění zla a právě proto, když jim vrážíte meč do hlav, činíte tak se smíšenými pocity a vědomím, že tu prostě převažuje jeden sobecký zájem (láska k dívce) nad druhým (kolosův pud sebezáchovy) – nic víc, nic míň.

Mlčící děti Se snahou vyhnout se primitivnímu, černo-bílému vidění světa, úzce souvisí volba hrdiny. V obou případech Ica a „Tuláka“ jde o nedospělé jedince a nikoli dokonalé superhrdiny, jak je ve videohrách zvykem. Dítě je ztělesněním nevinnosti, přitom právě děti, často nedostatečně schopné empatie, mohou jednat velice krutě. Dětskost ústředních hrdinů je v obou hrách neustále zdůrazňována cupitavou animací běhu, typickým výrazem obličeje. Oba hrdiny také spojuje jejich mlčenlivost (nebo němota?). V Ico mluví pouze Yorda, její průvodce pouze naslouchá a zpočátku ani nerozumí její hatmatilce. Ueda nechtěl žádné dialogy. „Pokud by byla možná konverzace, hráč by instinktivně toužil ovládnout Yordu skrze slova. Chtěl jsem, aby jejich komunikace probíhala výhradně skrze dotek rukou, na vyšší než verbální úrovni.“ Také hrdina Colossus pouze naslouchá hlubokému hlasu shůry. Někdy jsou slova zbytečná.

Boss kolos

Prvořadou inspirací Uedovy byly vždycky jiné videohry. Jistě, má rád filmy, výtvarné umění, hudbu, ale nejvlivnější byly jenom hry. Rád hraje západní tituly proto, že nerozumí anglicky a tak mu dialogy znějí jako tajemná hatmatilka, podobně jako když Ico poslouchá Yordu. „Když nerozumím slovům, nutí mě to zapojit představivost. Můžu si jen domýšlet na základě intonace, výrazu obličeje, kontextu.“ Zásadní inspirací pro Colossus byly konvenční third-person akční adventury, speciálně pak souboje s bossy. Ve hrách často bojujete s obrovskými monstry, ale tvůrci měli pocit, že potenciál těchto střetů zůstává trestuhodně nevyužit. Vždyť souboj droboučkého hrdiny a giganta by mohl být něčím mnohem zajímavějším, velkolepějším a intimnějším.

PS3 zítřky

Uzavřeme tento profil, vytvořený spíše na základě výroků a rozhovorů než na tvrdých životopisných faktech, krátkým pohledem do budoucnosti. V nedávno zveřejněném rozhovoru pro časopis Dengeki Ueda uvedl, že je již plně soustředěn na další projekt, který tentokrát uvede výhradně na PlayStation 3. Z různých vyjádření vyplývá, že nepůjde o žádné pokračování ale opět zcela novou koncepci. Projekt je samozřejmě ve velmi rané fázi a žádné detaily nejsou proto zatím k dispozici, pouze jistota, že to bude trvat dalších několik let, než si jej budeme moci zahrát. Teď už nezbývá než si začít představovat, co dokáže tento nesmírně kreativní, talentovaný a technicky zdatný tým s výkonem next-gen konzole.

 

Poznámka: Citace v textu pocházejí z mnoha různých rozhovorů poskytnutých pro různá média. Mezi nimi: Oficiální PlayStation 2 Magazín, časopis Edge, Eurogamer, Gaming Intelligence Agency či britský deník Guardian.

 

Reklama
Reklama
Reklama
Reklama

Byl detekován AdBlock

Hrej.cz je komunitní web, jehož hlavním příjmem je reklama. Zvažte prosím vypnutí AdBlocku, ať můžeme všem čtenářům i nadále přinášet kvalitní herní zpravodajství, články a videa.

Děkujeme!

Váš tým Hrej.cz