Tremulous 2 Článek "Nemám ženu, nechodím pít. Chci dělat hry"

"Nemám ženu, nechodím pít. Chci dělat hry"

Ondřej Novotný

Ondřej Novotný

23. 2. 2013 23:00 6
Reklama

Bez většího haló se na české vývojářské scéně objevil tým, který se jmenuje AAA Games. Studio, které se svým názvem ani nemůže mít nízké ambice, navíc své odhodlání dává najevo už citátem na úvodní straně. „Věnoval jsem celý svůj dosavadní život hrám, programování a další zajímavé práci s počítačem. Nemám ženu, děti, nechodím do hospod, necestuji, neznám dovolenou a to hlavní, co mne zajímá, je vytvořit jednu z nejlepších her na světě,“ uvádí šéf studia Miroslav Šanc. Má na to?

Na stránkách AAA Games celkem detailně popisujete zrod vašeho týmu. Uvádíte, že jste skončil s dosavadní prací a budete se věnovat pouze vývoji her. Kde však na vývoj plánujete sehnat finance?
Peníze jsou samozřejmě problém, ale je několik cest, jak si poradit. Kromě Kickstarteru je tu ještě možnost sehnání investora, tam ale záleží na tom, zda by se mu chtělo do projektu vstoupit v této rané fázi. Poslední možností je půjčka. Myslím si, že větší hry nejdou dělat jen z nadšení, protože potom každý pracuje, jen když se mu chce a podle toho to vypadá.

Mohl byste tým detailněji představit? Kdo jsou lidé, kteří v něm dělají, a jak se dali dohromady?
Lidé z týmu pochází z různých koutů země. Někoho jsem našel na fóru http://www.ceske-hry.cz/, 3D grafika Tomáše Drahoňovského jsem oslovil sám, protože jsem na internetu náhodou narazil na jeho pěkně vymodelované zbraně. Programátora Petra Pudláka jsem poprvé potkal ve hře Tremulous 1, který pro hru naprogramoval několik svých módů. A ostatní se tak nějak ozvali sami, pokud se dobře pamatuji. Každopádně když se podívám na výsledek práce kohokoli z nich, tak mě těší, že je z toho poznat, že opravdu vědí, co dělají. Na takových základech se dá stavět. A kromě těch, kteří jsou napsaní v seznamu lidí z týmu, spolupracujeme i s dalšími. Navíc už teď vím, že se tým určitě rozroste i o dva další - community managera a level designera, se kterými už také chvíli komunikuji.

Název AAA Games napovídá leccos o vašich cílech. Má být chystaná online FPS Tremulous 2 skutečně AAA titulem se vším všudy?
To bychom sice rádi, ale určitě nesplníme definici AAA her - a to mít na vývoj stovky milionů dolarů a stovky vývojářů. Takže z tohoto pohledu ne, ale to rozhodně neznamená, že by to měla být nějaká primitivní minihra.

Proč jste se rozhodl zrovna pro vývoj pokračování Tremulous? Uhranula vás původní hra natolik?
Přesně tak. Přibližně před šesti lety byl u mne na návštěvě na pár dní synovec a každý jsme něco kutili na svých počítačích. Potom najednou přišel a řekl, že objevil nějakou free hru (Tremulous), že ji můžeme zkusit. Tak jsme ji zkusili - a byli jsme z toho u vytržení. Nejen díky grafice, která byla na tu dobu celkem pěkná, ale hlavně protože tam nešlo jen o zastřelení nepřítele. Bylo to něco nového, daly se tam stavět základny, dalo hrát za různé vetřelce a pokaždé, když jsme se převtělili do lepšího vetřelce, tak jsme se běželi podívat k tomu druhému na monitor, abychom viděli, jak vypadá to, do čeho jsme se to právě převtělili. A vůbec nám nevadilo, že se to jen ve dvou hráčích nedalo vůbec smysluplně hrát. Vytvořil jsem pro hru několik módů, map, úprav, stále provozuji nejnavštěvovanější server o hře a viděl jsem v ní velký potenciál. Takže když jsme přemýšleli, jakou hru budeme dělat sami, nebylo pochyb.

Mohl byste představit hlavní přednosti Tremulous 2? Na webu píšete i o RTS prvcích, jak je plánujete do hry zakomponovat?
Tremulous je hra na dva nepřátelské týmy a kromě toho, že jeden tým jsou normální lidé a druhý vetřelci (tudíž má zcela odlišnou taktiku a boj), tak navíc každý tým musí stavět své základny, což je právě ten RTS prvek. Můžete se rozhodnout, zda budete útočit, nebo stavět. Budovy lze stavět v rámci možností kamkoli na zem, pokud se tam vejdou, a proto je nepřeberné množství kombinací toho, jak by mohla nejlepší základna vypadat. Člověk se pokaždé snaží postavit a opevnit ji lépe nebo ji začít stavět úplně někde jinde, což přináší spousty nových situací do hry.

Třeba jaké?
Stalo se, že tým vetřelců kompletně zničil lidskou základnu a zabil všechny lidi, ale hra neskončila. Znamenalo to, že nějaký člověk ještě někde žije, tak se ho vetřelci vydali hledat po celé mapě a narazili na megalomanskou lidskou základnu se stovkami budov, přičemž znovunarození lidé mezitím zničili opuštěnou vetřelčí základnu, dorazili zbylé vetřelce a lidé vyhráli.

Zajímavé. Jak se to seběhlo?
Zkrátka na začátku hry se jeden člověk rozhodl, že na všechno kašle, nenápadně prokličkoval do nejvzdálenějšího koutu mapy a tam celých 30 minut bez povšimnutí stavěl svojí vlastní pevnost, díky které nakonec lidé přežili.

Na webu hry rovněž uvádíte, že tvorbou objektů v Tremulous 2 si půjde vydělat reálné peníze. Jak si to konkrétně představujete?
Do mnoha her dělají lidé všemožné módy, mapy a jiné vychytávky a dělají to zdarma. U her jako je Quake se navíc takový mód musí někam veřejně nahrát, aby si ho mohli ostatní stáhnout a použít. Jenže časem se na to zapomene a může se stát, že o tento mód komunita přijde a zkrátka už se nikdy nenajde. My chceme, aby si každý mohl svůj - říkejme tomu "mód" - nahrát do centrálního in-game shopu, takže ho nikdy neztratí a nebude muset ani řešit, kam ho má nahrát. Navíc ale bude moct určit cenu, za kterou ho chce nabízet ostatním. Takže pokud někdo jiný bude jeho mód chtít použít, bude ho muset zaplatit. A tímto způsobem bude možné vydělat si nějaké ty peníze a poté si je buď převést na herní měnu a koupit si něco jiného, nebo nechat vyplatit na PayPal. Díky tomu by mohlo vznikat více kvalitních módů.

Rovněž jste svůj projekt dal i na Kickstarter, kde chcete vybrat 50 tisíc dolarů. Dosavadní příhazy jsou však skromné. Pokud by 50tisícový cíl nevyšel, bude vývoj pokračovat i tak?

Správně bych měl tvrdit, že pokud se nevybere požadovaná částka, tak nic nebude. Ale není to tak úplně pravda. V takovém případě půjdeme jinou cestou, ale už nebude možné získat odměny které nabízíme na Kickstarteru, cena hry bude vyšší i v předprodeji a ve hře mohou být i nějaké změny. Ostatně Kickstarter jsme původně neměli naplánováno spustit takto brzy, ale nakonec jsme si řekli, že to nic nestojí, tak proč to nezkusit. Vůbec jsme netušili, jestli šance na úspěch bude 0% nebo 100%, něco tak nejistého jsem dlouho nezažil. A popravdě se těším, až se zase posuneme dál ve vývoji. Protože pracovat na kampani pro Kickstarter, u které naprosto netušíte, jestli to bude mít vůbec nějaký smysl, je hodně frustrující a bylo to pár měsíců práce. Není to jen o tom si říct "dáme to na Kickstarter" a za týden je hotovo.

50 tisíc by však pro začínající tým byla jistě vítaná injekce...
Vše má pro a proti. Pokud peníze nevybereme, nebudeme se muset starat o vyrábění odměn a odesílání tisíců balíků, ani odvádět 5% peněz ze zisku ze hry na podporu jiných projektů, k čemuž jsme se dobrovolně zavázali. Takže ať tak, nebo tak, v každém případě si oddychneme. Každopádně i tak lze tuto kampaň opakovat kdykoli později a už teď jsme díky tomu získali několik zkušeností a kontaktů.

Odhodlaně tvrdíte, že chcete vytvořit "jednu z nejlepších her na světě". Bude Tremulous 2 právě tou hrou? Byť vzniká zatím s relativně malým týmem?"

Já jsem přesvědčen, že ano. To, že jsou mé změny ve hře nebo designy map dobré, jsem si ověřil v původní hře. Samozřejmě netvrdím, že budeme mít nejlepší hru na světě, ale ve svém žánru se o to budeme maximálně snažit. Ostatně kdybych tvrdil, že ne, že to bude propadák, který nikoho nebude zajímat, tak by ani nemělo smysl se o takovou hru pokoušet. A ohledně malého týmu - to je právě skvělá věc na vývoji této hry. Není na ni potřeba tým o stovkách lidí. Engine nám v tom hodně pomůže, potom je důležité vytvořit jádro hry a následně na něj už "jen" nabalovat další a další vychytávky a vlastnosti. Hra nemá téměř žádný single-player, žádný větvený příběh ani stovky postav. Děj se odehrává se vždy na jednotlivých mapách, takže nám to umožní propracovat všechny jejich zákoutí, kterých si hráč opravdu všimne. Ne jako když v Call of Duty proběhnete lesíkem během pěti vteřin, přičemž level designer na tom úseku strávil měsíc života.

Co dál můžeme od AAA Games čekat?
Po vydání této hry se jí chceme ještě hodně věnovat a vylepšovat ji. Mám už ale připravený plán i do budoucna. Je v něm jeden další námět pro dvě menší hry na mobilní telefony, u kterých si odpočineme, protože nám určitě už polezou vetřelci i ušima. A po těchto dvou hrách zatím nemáme v plánu nic konkrétního. Můžu ale říct, co v plánu nemáme - a to jsou rozsáhlé hry právě se složitým příběhem, mnoha postavami a rozlehlým příběhem. Na to jsou tady a všude jinde daleko vhodnější vývojáři a radši bychom se věnovali v základu jednodušším hrám, ale v konečném důsledku dovedeným k dokonalosti.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama