"Nemám ženu, nechodím pít. Chci dělat hry"
Bez většího haló se na české vývojářské scéně objevil tým, který se jmenuje AAA Games. Studio, které se svým názvem ani nemůže mít nízké ambice, navíc své odhodlání dává najevo už citátem na úvodní straně. „Věnoval jsem celý svůj dosavadní život hrám, programování a další zajímavé práci s počítačem. Nemám ženu, děti, nechodím do hospod, necestuji, neznám dovolenou a to hlavní, co mne zajímá, je vytvořit jednu z nejlepších her na světě,“ uvádí šéf studia Miroslav Šanc. Má na to?
Na stránkách AAA Games celkem
detailně popisujete zrod vašeho týmu. Uvádíte, že jste skončil
s dosavadní prací a budete se věnovat pouze vývoji her. Kde však
na vývoj plánujete sehnat finance?
Peníze jsou samozřejmě
problém, ale je několik cest, jak si poradit. Kromě Kickstarteru je tu ještě
možnost sehnání investora, tam ale záleží na tom, zda by se mu
chtělo do projektu vstoupit v této rané fázi. Poslední
možností je půjčka. Myslím si, že větší hry nejdou dělat jen z nadšení, protože potom každý pracuje,
jen když se mu chce a podle toho to vypadá.
Mohl byste tým detailněji
představit? Kdo jsou lidé, kteří v něm dělají, a jak se dali
dohromady?
Lidé z týmu pochází z různých koutů země.
Někoho jsem našel na fóru http://www.ceske-hry.cz/,
3D grafika Tomáše Drahoňovského jsem oslovil sám, protože jsem
na internetu náhodou narazil na jeho pěkně vymodelované zbraně. Programátora Petra Pudláka jsem poprvé potkal ve hře Tremulous 1, který pro hru naprogramoval několik svých módů. A ostatní se tak nějak ozvali sami, pokud
se dobře pamatuji. Každopádně když se podívám na výsledek
práce kohokoli z nich, tak mě těší, že je z toho poznat, že
opravdu vědí, co dělají. Na takových základech se dá stavět. A
kromě těch, kteří jsou napsaní v seznamu lidí z týmu,
spolupracujeme i s dalšími. Navíc už teď vím, že se tým určitě
rozroste i o dva další - community managera a level
designera, se kterými už také chvíli komunikuji.
Název
AAA Games napovídá leccos o vašich cílech. Má být chystaná online FPS Tremulous 2 skutečně AAA titulem se vším všudy?
To
bychom sice rádi, ale určitě nesplníme definici AAA her - a to
mít na vývoj stovky milionů dolarů a stovky vývojářů. Takže
z tohoto pohledu ne, ale to rozhodně neznamená, že by to měla být
nějaká primitivní minihra.
Proč
jste se rozhodl zrovna pro vývoj pokračování Tremulous? Uhranula vás původní hra natolik?
Přesně tak. Přibližně před
šesti lety byl u mne na návštěvě na pár dní synovec a každý
jsme něco kutili na svých počítačích. Potom najednou přišel a
řekl, že objevil nějakou free hru (Tremulous), že ji můžeme
zkusit. Tak jsme ji zkusili - a byli jsme z toho u vytržení. Nejen díky grafice, která byla na tu dobu celkem pěkná, ale hlavně protože tam nešlo jen o zastřelení nepřítele. Bylo
to něco nového, daly se tam stavět základny, dalo hrát za různé
vetřelce a pokaždé, když jsme se převtělili do lepšího
vetřelce, tak jsme se běželi podívat k tomu druhému na monitor,
abychom viděli, jak vypadá to, do čeho jsme se to právě
převtělili. A vůbec nám nevadilo, že se to jen ve dvou hráčích
nedalo vůbec smysluplně hrát. Vytvořil jsem pro hru několik módů, map, úprav, stále provozuji nejnavštěvovanější server o hře a viděl jsem v ní velký potenciál. Takže když jsme přemýšleli, jakou hru budeme dělat sami, nebylo pochyb.
Mohl
byste představit hlavní přednosti Tremulous 2? Na webu píšete i
o RTS prvcích, jak je plánujete do hry zakomponovat?
Tremulous je hra na dva nepřátelské týmy a kromě toho, že
jeden tým jsou normální lidé a druhý vetřelci (tudíž má zcela odlišnou taktiku a boj), tak navíc každý tým musí
stavět své základny, což je právě ten RTS prvek. Můžete se
rozhodnout, zda budete útočit, nebo stavět. Budovy lze stavět v
rámci možností kamkoli na zem, pokud se tam vejdou, a proto je nepřeberné množství kombinací toho,
jak by mohla nejlepší základna vypadat. Člověk se pokaždé
snaží postavit a opevnit ji lépe nebo ji začít stavět úplně
někde jinde, což přináší spousty nových situací do hry.
Třeba jaké?
Stalo se, že tým vetřelců kompletně zničil lidskou základnu a
zabil všechny lidi, ale hra neskončila. Znamenalo to, že nějaký
člověk ještě někde žije, tak se ho vetřelci vydali hledat po
celé mapě a narazili na megalomanskou lidskou základnu se stovkami
budov, přičemž znovunarození lidé mezitím zničili opuštěnou
vetřelčí základnu, dorazili zbylé vetřelce
a lidé vyhráli.
Zajímavé. Jak se to seběhlo?
Zkrátka na začátku hry se jeden člověk
rozhodl, že na všechno kašle, nenápadně prokličkoval do
nejvzdálenějšího koutu mapy a tam celých 30 minut bez povšimnutí
stavěl svojí vlastní pevnost, díky které nakonec lidé přežili.
Na webu hry rovněž uvádíte, že tvorbou
objektů v Tremulous 2 si půjde vydělat reálné peníze. Jak si to
konkrétně představujete?
Do mnoha her dělají lidé
všemožné módy, mapy a jiné vychytávky a dělají to zdarma. U
her jako je Quake se navíc takový mód musí někam veřejně
nahrát, aby si ho mohli ostatní stáhnout a použít. Jenže časem
se na to zapomene a může se stát, že o tento mód komunita přijde
a zkrátka už se nikdy nenajde. My
chceme, aby si každý mohl svůj - říkejme tomu "mód" -
nahrát do centrálního in-game shopu, takže ho nikdy neztratí a
nebude muset ani řešit, kam ho má nahrát. Navíc ale bude moct určit cenu,
za kterou ho chce nabízet ostatním. Takže pokud někdo jiný bude
jeho mód chtít použít, bude ho muset zaplatit. A tímto způsobem
bude možné vydělat si nějaké ty peníze a poté si je buď
převést na herní měnu a koupit si něco jiného, nebo nechat
vyplatit na PayPal. Díky tomu by mohlo vznikat více kvalitních
módů.
Rovněž
jste svůj projekt dal i na Kickstarter, kde chcete vybrat 50 tisíc
dolarů. Dosavadní příhazy jsou však skromné. Pokud by
50tisícový cíl nevyšel, bude vývoj pokračovat i tak?
Správně
bych měl tvrdit, že pokud se nevybere požadovaná částka, tak
nic nebude. Ale není to tak úplně pravda. V takovém případě
půjdeme jinou cestou, ale už nebude možné získat odměny které
nabízíme na Kickstarteru, cena hry bude vyšší i v předprodeji a
ve hře mohou být i nějaké změny. Ostatně Kickstarter
jsme původně neměli naplánováno spustit takto brzy, ale nakonec
jsme si řekli, že to nic nestojí, tak proč to nezkusit. Vůbec
jsme netušili, jestli šance na úspěch bude 0% nebo 100%, něco
tak nejistého jsem dlouho nezažil. A popravdě se těším, až se
zase posuneme dál ve vývoji. Protože pracovat na kampani pro
Kickstarter, u které naprosto netušíte, jestli to bude mít vůbec
nějaký smysl, je hodně frustrující a bylo to pár měsíců
práce. Není to jen o tom si říct "dáme to na Kickstarter"
a za týden je hotovo.
50 tisíc by však pro začínající tým byla jistě vítaná injekce...
Vše má pro a proti. Pokud
peníze nevybereme, nebudeme se muset starat o vyrábění odměn a
odesílání tisíců balíků, ani odvádět 5% peněz ze zisku ze
hry na podporu jiných projektů, k čemuž jsme se dobrovolně
zavázali. Takže ať tak, nebo tak, v každém případě si
oddychneme. Každopádně i tak lze tuto
kampaň opakovat kdykoli později a už teď jsme díky tomu získali
několik zkušeností a kontaktů.
Odhodlaně tvrdíte, že chcete vytvořit "jednu z nejlepších her na světě". Bude Tremulous 2 právě
tou hrou? Byť vzniká zatím s relativně malým týmem?"
Já
jsem přesvědčen, že ano. To, že jsou mé změny ve hře nebo
designy map dobré, jsem si ověřil v původní hře. Samozřejmě
netvrdím, že budeme mít nejlepší hru na světě, ale ve svém
žánru se o to budeme maximálně snažit. Ostatně kdybych tvrdil,
že ne, že to bude propadák, který nikoho nebude zajímat, tak by
ani nemělo smysl se o takovou hru pokoušet. A ohledně malého týmu
- to je právě skvělá věc na vývoji této hry. Není na ni potřeba tým
o stovkách lidí. Engine nám v tom hodně pomůže, potom je
důležité vytvořit jádro hry a následně na něj už "jen"
nabalovat další a další vychytávky a vlastnosti. Hra nemá téměř
žádný single-player, žádný větvený příběh ani stovky
postav. Děj se odehrává se vždy na jednotlivých mapách, takže
nám to umožní propracovat všechny jejich zákoutí, kterých si
hráč opravdu všimne. Ne jako když v Call of Duty proběhnete
lesíkem během pěti vteřin, přičemž level designer na tom úseku
strávil měsíc života.
Co dál můžeme od AAA Games
čekat?
Po vydání této hry se jí chceme ještě hodně
věnovat a vylepšovat ji. Mám už ale připravený plán i do budoucna. Je v něm jeden další námět pro dvě menší hry na
mobilní telefony, u kterých si odpočineme, protože nám určitě
už polezou vetřelci i ušima. A po těchto dvou hrách zatím
nemáme v plánu nic konkrétního. Můžu ale říct, co v plánu
nemáme - a to jsou rozsáhlé hry právě se složitým příběhem,
mnoha postavami a rozlehlým příběhem. Na to jsou tady a všude
jinde daleko vhodnější vývojáři a radši bychom se věnovali v
základu jednodušším hrám, ale v konečném důsledku dovedeným
k dokonalosti.