Duke Nukem 3D Článek Mouselook: a masakr byl rychlejší

Mouselook: a masakr byl rychlejší

Ondřej Švára

Ondřej Švára

3. 11. 2009 23:39 9
Reklama

Když výrobci supersportů poprvé lidem předvedli řazení s pádly pod volantem, zarytí fanoušci prskali. Ferrari bez chromované koule na tyči v otevřené kulise? Neslýchané. Jenže stačilo pár let vývoje a nespočet kladných dojmů z bleskurychlé odezvy převodovek a hle, dnes je tlačítkový způsob „kvaltování“ měřítkem prestiže.

Budoucnost s Future Shock

Podobnou zkušenost máme i my, počítačoví hráči. Bez kombinace směrových kláves (či WASD) a volného pohybu kamery pomocí myši by se dnes nedala ovládat žádná akční hra; a přitom něco takového bylo ještě před nějakými patnácti lety téměř nemyslitelné. Vše změnil rok 1996 a bylo to učiněné zemětřesení: plně trojrozměrné prostředí X-engine Terminator: Future Shock najednou nemilosrdně přehodilo výhybku a postaralo se o jeden ze zásadních zlomů v dějinách hraní na PC. Poprvé nebyla myš v akční hře zbytečná. „Buď akceptujete náš koncept, nebo jste ztraceni,“ vzkázala tehdy Bethesda všem hráčům. Tenkrát si to ještě mnoho lidí nepřipustilo, ale přesně to se stalo.

Terminator jako blesk z čistého nebe předvedl jemnou práci se zaměřovačem a definoval nový směr technologického vývoje akčního žánru. Jak se hrálo s novými pořádky? Jakkoliv to zní banálně, přišla svoboda. Teď už nestačilo pouze „ukázat“ zbraní do přibližné polohy soupeře, teď už jste museli opravdu mířit na cíl. Také auto-aimingu do protivníků na ochozech odzvonilo, stejně jako zdlouhavému otáčení kolem vlastní osy. Ano, první dvě tři úrovně Terminatoru sice byly pro hráče pekelnější než samotná stylizace Doomu, ale časem se rychlé odezvě přišlo na chuť. Žánr akčních her vstoupil do nové éry.

Zapomenutí

Future Shock by se díky novému schématu ovládání nestal milníkem, nebýt podobných pionýrů v oboru a také slavných následovníků - popularizátorů technologie. Pakliže se máme bavit o té první sortě videoher, je nutné si nalít sklenici čistého vína: FS byl sice co do technické stránky dokonalý, ovšem zejména v otázce free-aimingu nebyl „tak zcela první“, jak se všeobecně soudí.

Kombinace volného míření a volného pohledu kamery (hráčových očí) si kostrbatou premiéru odbyla již v některých starších hrách. Jen málokdo si například pamatuje hru Cyclones od Raven Software z roku 1994, vydanou ve stínu mnohem slavnějšího Heretica. Nejenže jako první fps obsahovala názorný tutorial, ale zatímco v této době každý „pařil na šipkách“, Raveni objevili skutečnou sílu komba myš/klávesnice. K dokonalosti ovšem něco chybělo - hra sice již obsahovala mix úkroků a volného míření, systém však byl vycentrován přímo na samotnou zbraň! Byl to úplně stejný princip, jako když si v dnešní válečné akci stoupnete v rámci minihry za těžký kanón - zbraní míříte volně, ale scéna se nehýbe. Pokud jste v Cyclones chtěli jít, střílet a zároveň se rozhlížet, bylo nutné myší „narážet“ do stran obrazovky, jinak jste pouze pohybovali mířidlem zbraně. Kostrbatě to zní a kostrbatě se to také hrálo. Alespoň v očích dnešního hráče určitě. Další raný předchůdce moderního mouselooku stojí tak trochu mimo, PC platformu totiž ignoroval a udělal jméno Macintoshi. Marathon od Bungie, pozdějších autorů Halo, lze ale i tak bez uzardění považovat za spoluzakladatele nového systému pohybu v 3D prostředí. Dívat se a mířit v jakékoliv poloze zde nebyl problém, a to i přesto, že celkově byl pohyb ještě stále docela nepřesvědčivý.

Cesty osudu jsou nevyzpytatelné a byť veškeré neduhy předchůdců odstranil právě Terminator: FS, byl to nakonec až Quake, kdo dokázal přetáhnout všechny váhavé hráče k novým zvyklostem. Jakkoliv byl totiž Terminator revoluční, po komerční stránce nezazářil a až „Chvět se, třást se“ díky mohutnějšímu hypu a masovému ohlasu dokázalo novátorský přístup k ovládání 3D akce prosadit. Hra samozřejmě ještě stále nabízela samostatné ovládání na klávesnici, ale jemnost a rychlost akce s jednou rukou na šipkách a druhou na hlodavcovi zde přesvědčila i zatvrzelé odpůrce.

Co bylo dál? Téměř nic. Poslední hřebík do rakve starému sytému zatloukla o tři léta později dvojce multiplayerových mohykánů Unreal Tournament a Quake III: Arena. Snad netřeba vysvětlovat proč. Bestiální rychlost, s jakou se hráči nyní mohli vraždit, neměla obdoby...

Cesta k ideálu

Používání myši v akčních hrách si muselo projít několika fázemi vývoje a částečný mouselook před Terminátorem budil všeobecnou nedůvěru, až odpor. Není se co divit, oproti dnešnímu způsobu ovládání bylo tehdejší použití myši uživatelsky nepřátelské, neohrabané a nepřesné. Níže ve vzpomínkovém výčtu několika her je to více než zřejmé:

Wolf 3D myš znal a dovolil ji používat pro rozhlížení v zafixované horizontální poloze. Nepříliš praktickou klasikou tehdejší doby bylo také „hybridní“ využití myši k pohybu vpřed a vzad. Úkroky (strafe) pak existovaly v rané a krkolomné kombinaci Alt + směrová šipka.

Výsledek: Volné rozhlížení u Wolfa z roku 1992 neexistovalo a hráče ani nenapadlo, že by něco takového mohli potřebovat. Design prostředí k tomu vůbec nenutil.

Doom již nabídl téměř vše, na co je současný hráč zvyklý: pohodlnou kombinaci úkroků s rozhlížením myší, ovšem opět pouze v uzamknuté pohledové poloze, čímž bylo vyloučeno dívat se nahoru a dolů. Klasikou zůstal auto-aiming vhodně využitelný vůči nepřátelům umístěným ve vyšších polohách místností, například na ochozech, římsách a podobně.

Výsledek: Doba otočky kolem vlastní osy pomocí šipek činila propastné 3,5 vteřiny, ale hráči zůstávali vesměs konzervativní. Tedy spíše mainstreamoví, protože v pomalém enginu Doomu bylo ovládání myší stále nepohodlné.

3D build engine úspěšné akce Witchhaven z roku 1995 již jevil známky rozvoje. Umožnil takřka volný pohyb v trojrozměrném prostředí, používal pohledy nahoru a dolů a také létání pomocí kouzel.

Výsledek: Hráčům pohyb ve volném prostoru nevadil, naopak. Rýsovaly se tu nové možnosti designu...

Nastupujícímu mouselooku nepřilepšil fakt, že některé hry si s novým způsobem ovládání stále nevěděly rady, ač už se jednalo vlastně o Terminatorovy současníky. Třeba Duke Nukem 3D. Jakkoliv lze ocenit jeho hratelnost, po stránce ovládání šlo v podstatě o starý Doom. Engine byl zastaralý a volné rozhlížení Duke nabídl až s vylepšenou verzí. To ale způsobovalo nepříjemné hroucení perspektivy, kdykoliv jste s vévodou virtuálně zaklonili hlavu směrem k nebesům…

Výsledek: Použitelná volná střelba s rozhlížením přichází až v upravených verzích hry, kdy se nejednalo o žádný zázrak.

Ideál hry nové generace nakonec: pro Unreal je samostatná klávesnice jižtotální anachronismus. Bleskurychlé míření myší ruku v ruce s fantastickým grafickým zpracováním, efekty a umělou inteligencí, je bez výjimky přijímáno s naprostou samozřejmostí.

Výsledek: Kdo v roce 1998 nehrál akce s myší, jakoby měl jen jednu ruku. Prostě to nešlo.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama