might-magic-nekonecno-na-obzoru
Might & Magic VII Článek Might & Magic: nekonečno na obzoru

Might & Magic: nekonečno na obzoru

Luke

Luke

5. 6. 2006 22:29 1
Reklama

Všichni známe biblickou verzi stvoření Země a lidí. Bohu stačil týden a měl funkční The Sims se zabugovaným ekosystémem a několika poruchami v umělé inteligenci, které se po staletích srovnaly na víceméně únosnou míru. Návrháři her často božským komplexem trpí a snaží se vytvořit dokonalý svět, kde by vše fungovalo, jak by mělo. Ne snad, že by hráči něco podobného žádali, ale jde v podstatě o nedosažitelný grál vývojářství a jako takový designéry vzrušuje a láká. Might & Magic je jasným příkladem. Tři roky strávil nad programováním prvního dílu Jon Van Caneghem, který usoudil, že sériím Ultima a Wizardry zásadně chybí rozlehlost, soběstačnost a život. Garriott plácal vlastní bábovičky na vlastním písečku a Norman Sirotek vytvářel pokud možno co nejnáročnější systémy. Might & Magic: Secret of Inner Sanctum (1986) upoutal hráče zdánlivě jednoduchým herním systémem a na tehdejší dobu neomezeným pohybem po herní krajině, která se díky jednoduchému obnovovacímu algoritmu jevila být neustále zaplněná monstry. Vznikal přesvědčivý dojem, že se po vás vlastně nic nechce, kromě pochodování, zabíjení a zlepšování postav v družině. První díl ukázal, že je možné postavit RPG hru jen na existenci světa, nikoliv na příběhu.

Světy fantazie

S přibývajícími díly komplexita herního prostředí narůstala: druhý díl Gates to Another World nabídl přes 250 příšer a 96 kouzel. Caneghem šlapal na plyn četnosti herních předmětů a prvků, protože mu prostě vycházelo, že když chce mít velký soběstačný svět, musí v něm být hodně věcí a postav. Mimo jiné to znamenalo, že skuteční borci z řad hráčů získali po dosažení 255 úrovně 65 535 bodů života a 9 999 magických bodů. Po přestoupení na VGA rozlišení ve čtvrtém díle přišla série s neočekávaným nápadem, který se bohužel neuchytil, jeho originalita je ale nesporná: nainstalováním čtvrtého a pátého dílu se obě hry propojily, vznikly nové lokace a úkoly! V tu chvíli Caneghem nemusel přidávat nic nového, protože VŠECHNO už vymyslel. A to se týká i dalších dílů, které postupně přinesly plynulý pohyb, plně trojrozměrné prostředí, souboje v reálném čase a další propriety související s technologickým rozmachem domácích počítačů. Devátý a poslední díl Writ of Fate vyšel roku 2002 už v LithTech enginu.

Začátek freeform stylu

Úspěch Might & Magic dokázal současným vývojářům, že lze vytvořit svět, který nestojí na licencovaném základě a že se hráči rádi ponoří do rozlehlého prostředí, kde mají možnost volby. Bez velké nadsázky by se dalo říci, že nebýt Caneghemovy snahy, byl by vývoje série Elder Scrolls namáhavější. Might & Magic prošlapala cestičku freeformovému stylu hraní, ačkoliv samozřejmě nedosahuje kvalit Oblivionu nebo Grand Theft Auto. Zmíněné propojování obsahu čtvrtého a pátého dílu naznačuje, že Caneghem experimentoval s ideou ještě většího světa, který by se mohl stát základem online hry postavené na technologii MMORPG Meridian 59. Kdyby byla finanční situace společnosti 3DO optimističtější, mohl drtivě předehnat Richarda Garriotta s jeho Ultimou Online. Nestalo se tak. Jiné poučení, jaké mohou ze série vysledovat jak hráči, tak vývojáři je degradace původního záměru, která se projevila v posledních třech dílech: zkrátka není možné na jednu návnadu chytat do nekonečna. A to se dostáváme k druhému kladnému přínosu série, který by se dal shrnout slovy: téměř jako George Lucas.

Stádo Might & Magic

Téměř jako George Lucas si počínal Caneghem, když zjistil, že má produkt s potenciálem tržního ledoborce. Pochopil, že rozjetý RPG vlak se nedá jednoduše zastavit a začal pracovat na strategické odnoži Heroes of Might and Magic (a samozřejmě akční Crusaders of Might and Magic), která měla skrz známý název přitáhnout fanoušky. Aby byla symbióza perfektní, propojil příběhové prvky obou žánrových sérií a výsledkem byl monstrózní úspěch, jehož plody sklízíme do dneška. Nic podobného se tehdy nepodařilo žádné jiné sérii, ačkoliv pokusy byly a v některých případech dopadaly dobře – ovšem pouze na žánrovém poli (Ultima utekla do RPG Ultima Underworld a Worlds of Ultima). Efekt Might & Magic poučil manažery, že jakmile se něco stane úspěšným, je nutné okamžitě rozmnožovat stádečko produktů v licenčním chlívečku a rejžovat, pokud možno, co nejvíce peněz. Zároveň tak zajistit, že se jméno bude držet i po vyschnutí původního zdroje – a to se Caneghemovi vydařilo na jedničku. Momentální vlastníci práv, a to firma Ubisoft, trendu přikyvuje prací na Dark Messiah of Might and Magic, která vzniká pod rukama talentovaného týmu Arkane Studios (tvůrci Arx Fatalis).

Až někdy budete mít chuť ponořit se do nostalgických časů nebo budete prostě mít potřebu VĚDĚT o hrách více, nenechte si Might & Magic ujít. Od jedničky. Na pár měsíců vám vystačí.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama