Might & Magic Heroes VII Článek Might & Magic Heroes VII - dojmy ze hry

Might & Magic Heroes VII - dojmy ze hry

vaclavbednarhrej@seznam.cz

vaclavbednarhrej@seznam.cz

14. 9. 2015 08:00 11
Reklama
Reklama

Že je série Heroes v končinách střední a východní Evropy enormně populární a očekávaná, o tom svědčí i to, že nás Ubisoft pozval na ukázku své chystané novinky. Tentokrát do Polska, kde jsme si Might & Magic Heroes 7 zahráli v parádní atmosféře solného dolu, 250 metrů pod povrchem. A hlavně – popovídali jsme si s tvůrci a odvezli si preview verzi domů na DVD. I když nám chvíli trvalo vzpomenout si, jak se ta kulatá věc s dírou uprostřed vlastně používá.

Předchozí šestý díl byl zdaleka nejvíc akční a do hry přinesl velké změny. I jeho tvůrci přiznávají, že ve zjednodušování herních mechanismů zašel až příliš daleko, pro modernizaci série ale udělal víc, než mu jsou mnozí hráči ochotni přiznat. Ano, dopustil se chyb, ale hlavně zavedl novinky, které teď nynější sedmý díl může naplno zúročit. Might & Magic Heroes 7, který má být klasickou sázkou na jistotu, tak může splnit konzervativní zadání bez toho, aby působil zastarale.

Might & Magic Heroes VII - dojmy ze hry

Začněme ale tím zdánlivě nejméně podstatným…

Z LAHVIČKY TYČKA, Z DIAMANTŮ HROUDA

Návrat k sedmi surovinám po pouhých čtyřech ze šestého dílu může vypadat jenom jako gesto pro umlčení otravných fanoušků, na hratelnosti je to ale skutečně znát. Hře jednoznačně prospívá, že je na mapě opět třeba bojovat o kontrolu nad více různými doly. Honba za poklady je pestřejší a intenzivnější, je třeba svádět více soubojů s nestvůrami a celkově je více o co usilovat, když chcete ve městě co nejrychleji postavit všechny důležité budovy. Škoda jen, že Ubisoft trvá na tom, že původní suroviny (já jim kdysi říkal lahvičky, písek a diamanty) nemají ve světě Ashanu žádné opodstatnění, a tak musejí přijít materiály nové.

Might & Magic Heroes VII - dojmy ze hry

Při delším hraní se mi totiž potvrdil původní dojem z březnové akce v Paříži, že nové materiály nejsou moc osobité a vzájemně se trochu pletou. Ani po dvaceti hodinách hraní jsem se je nenaučil rozlišovat „na první dobrou“. Když jsem měl některého nedostatek pro stavbu klíčové budovy, musel jsem často opakovaně kontrolovat, co že to vlastně sháním. Ve výsledku si prostě pamatuju, že kromě tradiční čtveřice dřevo – ruda – zlato – krystaly (nově Dragonblood crystal) je ve hře ještě takový to červený cihlovitý (Dragonsteel), pak taková ta hrouda, co vypadá jako ruda, ale víc se leskne (Shadowsteel), a pak ještě taková ta divná tyčka (Starsilver).

Každopádně z hlediska herního zážitku jde stále o pozitivní změnu, která vlastně charakterizuje celý sedmý díl – povedlo se najít funkční kompromis mezi tradicí a inovací. A tak zatímco model čtyř surovin mizí, stejně jako další změny, které zábavě neprospěly, zůstávají naopak třeba zóny vlivu, kdy hrady automaticky kontrolují osvobozené doly ve svém okolí. A je to dobře, protože věčné přetahování o doly ve skutečnosti žádná velká zábava nebyla. Z pětky se zase vrací systém vývoje postavy skrze kolo dovedností, z trojky soubojový systém, ze čtyřky některé prvky stavby budov a vůbec je to moc zajímavá přehlídka toho nejlepšího z dějin série.

PRO MLÁDEŽ I PRO DŮCHODCE

Pokud patříte mezi veterány prvního, druhého a třetího dílu, asi si to nebudete chtít připustit, ale váš způsob hraní Heroes je zastaralý a dávno přežitý. Naprostou většinu dnešních hráčů série podle čísel Ubisoftu zajímá jen kampaň, kterou si zahrají a pak hru zase odloží. Na šestce byl proto důraz na kampaň hodně znát – byla opravdu rozsáhlá a příběhově vcelku zajímavá. Přestože sám znám dvojku jenom jako hru více hráčů u jednoho PC a ve trojce jsem se zase vyžíval v dobývání obřích map, šestý díl jsem strávil téměř výhradně v kampani a bavil jsem se pořád dobře.

I díky tomu pořád považuji zatím poslední Heroes za převážně povedený díl, i když při hře jednoho hráče mimo kampaň trpěl z mého pohledu fatální chybou, která zabíjela hratelnost. Díky možnosti konvertovat libovolný hrad na svou domovskou frakci vypadala pozdní fáze hry téměř vždy stejně – na mapě byli dva nebo tři hráči, každý jen s jednou obří armádou a všichni skoro stejně silní. Pokud jste chtěli vyhrát, změnila se pak hra z přehlídky válečnického umění jen na vzájemné nahánění skrz teleporty a očůrávání ne zrovna chytré umělé inteligence.

Might & Magic Heroes VII - dojmy ze hry

Dobrá zpráva ale je, že konvertování hradů odzvonilo, neomezenému teleportování taktéž, a veškerá strategická pestrost obětovaná na oltář akčnosti je zpátky. Na své si tak přijdou i ti, kdo kampaň z jakéhokoliv důvod hrát nechtějí. Zase dává smysl budovat různé vedlejší armády, plnit taktické úkoly se sekundárními hrdiny a přichází i nutnost bránit svá území bez přítomnosti hlavní útočné síly. A právě to je podle mého názoru klíčový předpoklad k tomu, aby i hlasitá menšina hardcore hráčů přijala hru za svou.

POHÁDKY DRAČÍ BABIČKY

Přesto ale radím překonat v sobě zažitý stereotyp a kampaň si vyzkoušet. Zatím jsme z ní sice mohli okusit jen velmi málo, zdá se však, že vypravěčský styl dosáhl dalšího výrazného zlepšení. Na úplném začátku sledujeme jednání rady složené ze zástupců jednotlivých frakcí, kteří se snaží přesvědčit svého vládce, aby vytáhl do boje proti císaři. Každý se na něj snaží zapůsobit jedním příběhem z minulosti a první mise za každou frakci je tak jakýmsi výletem do historie a mytologie říše. Až potom se hra přesouvá do současnosti. Ve hře tohoto typu je to originální a osvěžující řešení a doufáme, že nebude poslední.

Might & Magic Heroes VII - dojmy ze hry

Dalším argumentem, proč dát příběhové kampani šanci, je větší důraz na vyprávění. Řadě hráčů předchozího dílu vadila značná rozvleklost misí, kdy nebylo těžké v mnoha desítkách hodin bojů postupně ztratit přehled o příběhu a původních úkolech. Sled událostí tentokrát bude intenzivnější, stejně jako zapojení do děje, zatímco rozsáhlost příběhových map se naopak o něco zmenší. Což vzhledem k výrazně lépe fungujícímu skirmishi není nic proti ničemu – pokud bude k dispozici dostatek map, půjde po dohrání kampaně uspokojit své megalomanské choutky právě tam.

ROZMÁZNOUT SEKEROU, PROSÍM

Pokud někde došlo k návratu ke klasice v tom nejlepším smyslu, tak jsou to jednotky a samotné tahové bitvy. Že jednotlivé příšery skvěle vypadají, efektně se pohybují a předvádějí se v parádních animacích, je fajn. Ještě mnohem lepší ale je, jak fungují v boji. Mezi jednotlivými úrovněmi jednotek je tentokrát opravdu velký rozdíl, přesně jak to má být. Copak je normální, aby tlupa harpyjí skolila titána? I základní jednotky jsou po vylepšení velmi účinnou zbraní, když ale nastoupí skupina jednotek předfinálních, okamžitě si získají respekt.

Třeba takový minotaur, úctyhodný obr, který útočí vždy dvakrát, a i když někdo útočí na něj, je to vždy on, kdo dává první ránu. A co teprve temný drak, který dokáže sesmahnout klidně čtyři jednotky naráz! Právě podobné pasivní schopnosti nahradily většinu aktivních, které v předchozím díle měla téměř každá jednotka. Nyní je vše jednodušší a přímočařejší, pasivní schopnosti ale stále dodávají klíčovým jednotkám dostatečnou osobitost.

KONEC HEGEMONIE?

Při stavbě budov v rámci hradů lze volit různé cesty vývoje, takže se třeba i k předfinální jednotce můžete dostat dříve než k řadě slabších příšer. Zpestřením je i fakt, že si pravidelně vybíráte ze dvou odlišných jednotek jednu, kterou chcete produkovat, a podobně si musíte vybírat i z různých efektů sekundárních budov. Za zmínku také stojí to, že první den v týdnu kromě nákupu jednotek vždy přináší i nějaký významný efekt pro následujících sedm dní. Může to být třeba lepší pohyblivost pro všechny hrdiny, když zavládne hezké počasí, nebo naopak postih v boji pro ty jednotky, které vynechají svůj pohyb, když je týden mrazu.

Půjdu dokonce ještě dál a řeknu, že sedmička by se mohla po šestnácti letech nadvlády stát novou trojkou, případně alespoň novou pětkou.

Když se tak na sedmé Heroes dívám s odstupem, upřímně si myslím, že mají potenciál stát se klasikou, která fanoušky opět spojí, místo aby je rozdělovala. Půjdu dokonce ještě dál a řeknu, že sedmička by se mohla po šestnácti letech nadvlády stát novou trojkou, případně alespoň novou pětkou. Samozřejmě s přihlédnutím k tomu, že je rok 2015. Všechny prohřešky šestého dílu jsou pryč, zatímco jeho pozitivní přínosy zůstávají. A jako staří přátelé se k tomu vrací osvědčené prvky a mechanismy z trojky, čtyřky i pětky. Pokud bude hra stabilní po technické stránce, nevidím aktuálně žádný důvod, proč by to neměl být úspěch.

Reklama
Reklama
Reklama
Reklama

Byl detekován AdBlock

Hrej.cz je komunitní web, jehož hlavním příjmem je reklama. Zvažte prosím vypnutí AdBlocku, ať můžeme všem čtenářům i nadále přinášet kvalitní herní zpravodajství, články a videa.

Děkujeme!

Váš tým Hrej.cz