Earth 2140 Článek Lesk a bída počítačových stratégů

Lesk a bída počítačových stratégů

Ondřej Novotný

Ondřej Novotný

13. 1. 2008 23:00 32
Reklama
Reklama

Duna II sice nebyla úplně první RTS, přesto není sporu o tom, že právě ona definovala žánr tak, jako zatím žádný jiný titul. Je smutné, když se někteří tvůrci stále vracejí pouze s titěrnými úpravami k jejím principům, ale dá se to pochopit, jelikož i dnes se na nich dá postavit vcelku solidní hra. Bohužel, mnohé dnešní RTS se Duně hodně podobají také po stránce umělé inteligence, která však již tehdy trpěla značnými nedostatky. Přitom AI ve strategiích není to samé jako AI ve střílečkách, kde se její případné chyby dají snáze skrýt jinými přednostmi. U strategií, kde hráč většinou neovládá přímo jednu jednotku, ale zadává příkazy pro větší skupiny, se od jednotek očekává nějaké vlastní myšlení a schopnost poradit si alespoň v základních situacích. Pokud AI trpí byť jen trochu zásadnějšími chybami, nedá se daná strategie téměř vůbec hrát, jelikož vás dostatečně otráví buď už neschopností vlastních jednotek (zdravíme SunAge!), nebo slabým nepřítelem, kvůli němuž hra nepředstavuje prakticky žádnou výzvu.

Je však skoro neuvěřitelné, jak se některé chyby umělé inteligence stále opakují, ačkoliv si na ně kritika i veřejnost pokaždé stěžuje. Proč se tomu tak děje? Těžko říct, ale zřejmě se to dá zčásti přičíst k vině současnému trendu ve hrách, kdy se tvůrci snaží ohromit především atraktivním vizuálním zpracováním a v případě strategií navíc ozvláštněním tradičních mechanismů jedním či dvěma zajímavými nápady. Pravda, podobné věci vyniknou na krabici určitě lépe než nápis „vynikající umělá inteligence“, jímž se už navíc v současné době chlubí skoro každá RTS. Ale stačí se jen podívat, kam to dotáhl StarCraft, v němž byla AI zpracována téměř na jedničku. Že za jeho úspěchem stojí především kvalitní multiplayer? Určitě, ale hrálo by ho dnes tolik lidí, nebýt výborného učitele v podobě silné a vynalézavé umělé inteligence? Netvrdím, že se jedná o jedinou klíčovou vlastnost této proslulé strategie, ovšem v její cestě ke slávě sehrála určitě významnou roli.

Čtyři zásadní chyby počítačové AI

Míru úsilí, kterou vývojáři věnovali umělé inteligenci, lze často poznat velice rychle podle jedné vlastnosti jednotek: schopnosti hledat si nejvhodnější cesty. V současné době bychom sice mohli alespoň solidní pathfinding považovat za samozřejmou součást každé RTS, ale jak ukazují příklady třetích dílů C&C nebo Empire Earth, není tomu tak. Přitom i některé starší kousky, leckdy i v rámci jedné série od stejných vývojářů, fungovaly v tomto ohledu naprosto bez problémů, což se dá chápat jen stěží. Namítáte, že se nyní ve strategiích objevují složitější terény map s různými pahorky a jinými objekty? Ale jděte! Stačilo by věnovat testování AI trochu více pozornosti a bylo by po problému. Vzpomeňme třeba vypiplanou českou strategii Original War, kde se tvůrci právě na tuto oblast zaměřili a na výsledku to bylo hned znát.

Perné chvíle často hráči připraví také chování jeho vlastních jednotek. Když se pracně vybudovaná armáda vydá sledovat jednoho provokatéra z řad nepřítele, který ji posléze dotáhne až k vlastní základně, kde ji bez hráčovy kontroly čeká rychlá zhouba, je to špatné. Pokud takto navíc vystartuje nějaká jednotka, jež musí pro úspěšné dokončení mise přežít (a zahyne), je to hodně špatné. Tímto způsobem mě dokázali několikrát naštvat vývojáři Universe at War, ale to jsem ještě netušil, že může přijít něco daleko horšího. Když totiž vaše jednotky při napadení nejeví známky odporu a nechají se roznést na kopytech, je to více než špatné. Je to katastrofa. Doufejme, že SunAge byla na dlouhou dobu jediná výjimka, která nám v tomto ohledu připomněla dřevní doby žánru RTS. Už ve starém Earthu 2140 přitom vaše jednotky dokázaly velice dobře vycítit, kdy je ještě vhodný čas pro pronásledování nepřítele a kdy by už bylo lepší se vrátit zpátky.

Rovněž při útočení se vlastní jednotky mnohdy nechovají zcela přirozeně. Kuriózní situace nastávají především při výběru cíle ve větších bitvách: vaše jednotky často útočí raději do neškodné budovy, i když do nich střílí celá plejáda obránců základny. Také je trochu s podivem, že i v dnešní době ne všechny strategie podporují užitečnou funkci útoku na oblast, kdy není třeba jednotkám vybírat konkrétní cíl, ale nechat na jejich vlastní iniciativě, ať si vyberou ten nejvhodnější (pokud si tedy zrovna nezvolí onu neškodnou budovu, že…). Ideálně tato vlastnost funguje prakticky ve všech RTS od Blizzardu – StarCraftu, WarCraftu III a dalších.

Ovšem i v případě, kdy na první pohled všechno zdánlivě funguje, může umělá inteligence trpět jedním klíčovým nedostatkem – neschopným nepřítelem. Nic nezamrzí protřelého stratéga tolik, jako když nepřítel pošle za celou misi na jeho základnu tři skupiny jednotek, které se rozbijí o první obrannou hráz. Jen málokdy se dočkáme titulů, v nichž je AI schopná vyhledávat slabá místa hráčovy základny, vytvářet kombinované skupiny jednotek podle toho, co zrovna staví její protivník, a zároveň budovat obranu vlastní báze tak, aby po jejím dobytí získal hráč pocit opravdu dobře odvedené práce. Ale i tady se výjimky najdou – kromě vychvalovaného StarCraftu můžeme zmínit především Supreme Commandera, ale třeba i první díl Empire Earth.

Co bude dál?

Problém, nad nímž jsem se zde chtěl pozastavit, je ten, že v oblasti umělé inteligence se u strategií nedá pozorovat nějaký výraznější pokrok. I v dnešní době vycházejí tituly, u nichž je AI spíše slabým pomocníkem, než plnohodnotným partnerem (případně nepřítelem). Snad se někdy objeví hra, ve které bude počítač důstojným protivníkem i těm nejlepším živým stratégům. Třeba se časem dočkáme utkání mezi smetánkou progamerů a vysoce schopnou umělou inteligencí, podobně jako tomu je v dnešní době u šachových soubojů. Zatím nám ale nezbývá než se smířit se skutečností, že současní tvůrci leckdy mají tendence odsunout AI až na druhou kolej, za nablyštěnou grafiku, dynamickou kampaň, tři odlišné rasy atd. Bez schopné umělé inteligence se ale zlatým písmem do kroniky real-time strategií zapsat nelze.

Reklama
Reklama
Reklama
Reklama

Byl detekován AdBlock

Hrej.cz je komunitní web, jehož hlavním příjmem je reklama. Zvažte prosím vypnutí AdBlocku, ať můžeme všem čtenářům i nadále přinášet kvalitní herní zpravodajství, články a videa.

Děkujeme!

Váš tým Hrej.cz