inFamous Článek inFamous - první dojmy

inFamous - první dojmy

sleepless.

sleepless.

8. 5. 2009 22:53 8
Reklama

Čtyři úrovně nabízené nedávno dorazivším demo kódem akční adventure inFamous byly vystřiženy z různých segmentů hry, což samozřejmě vzbuzuje dojem pestré hratelnosti, která je vždy vítaná. Navíc nechyběla ani praktická ukázka karmického systému, který hráče na základě voleb ve specificky vyznačených okamžicích i během hry postrkuje do jedné z kategorií: hrdina, psanec. Na rozdíl od jiných titulů hraje právě reputace velkou roli, protože krom obligátního vzhledu ovlivňuje dostupné speciální útoky, účinek základní střely elektrickým výbojem, ale i chování obyvatel. Zdali karma nějak ovlivňuje plynutí příběhové řeky včetně zakončení, to samozřejmě v tuto chvíli netuším. Jisté je, že když se ukazatel pověsti nachází v modrém – hrdinském výseku, tak na hlavního hrdinu reagují lidé na ulici pozitivně, berou jej jako zachránce a spasitele. A naopak.
 
Příklad takového momentu, kdy rozhodnutí hráče ovlivní karmu hrdiny, nastal hned v misi First Drop, která evidentně pochází ze začátku hry. Město se po domnělém útoku teroristů (podivná bomba vybuchla v rukou hl. hrdiny, který je za vše viněn a dál už to nebudu rozebírat z důvodu možných spoilerů) nachází 14. den v karanténě a vládne mu naprostá anarchie. Vládní letoun shodí na náměstí balík s jídlem, který je třeba sebrat dříve, než dorazí podivní nepřátelé připomínající zombíky. Po krátkém testu elektrických dovedností vyrazí hlavní hrdina na místo výsadku za doprovodu kámoše Zekkeho, který po cestě vede žoviálně humorný dialog. Už v těchto prvních sekundách hra vyjeví svou otevřenou povahu. K dispozici hráč nemá celé město, jako v GTA IV, jenom část, zato však o velikosti několika bloků. Pohybovat se v nich však může zcela bez omezení, může hopsat na prakticky jakýkoli předmět, zkoušet účinek elektrického výboje na auta, otravovat lidi okolo a tak dále.

Franta Pepa Jednička

Cole a Zekke tedy dorazí na náměstí, kde prvně jmenovaný dík svým speciálním schopnostem vyleze na obrovský monument a osvobodí zaseknutou potravinovou pomoc. Shodí všechno na zem a teď přijde volba. Cole si pro sebe mumlá, že by možná měl nechat lidi, aby si potraviny rozebrali. Zároveň však medituje nad tím, že když je všechny povraždí, tak všechno zbude pro něj a jeho kámoše, kteří s tím vystačí na dlouhou dobu. Přirozeně jsem nechal dav, aby si potraviny rozebral, což naboostovalo mou dobrou karmu a zároveň to přineslo zkušenostní body, které zjevně slouží k odemykání speciálních elektrických schopností. Zpracování důležitých voleb tedy neponechává příliš prostoru k licitování. Jen buď, anebo. Nicméně, důležitější je následek takového rozhodnutí, ne způsob zpracování rozhodnutí samotného. A tady by inFamous mohla překvapit zajímavými prvky.

Druhý bez dvou za dvacet

Jestliže první mise prezentovala otevřenost herního světa, karmický systém a částečně i soubojovou složku, ta druhá zabrousila více do příběhové a násilnické složky hry. Souboj s bosákem, respektive s bosačkou, v pobořeném podzemí metra však není nutné nijak zvlášť rozepisovat. Jde o klasický videoherní model, kdy v malé aréně musí hráč čelit útokům bosáka a zároveň se jej snažit zasáhnout a zranit, zatímco se ještě k tomu brání vlně útočících minionů. Souboj se odehrával v pokročilejší fázi hry, protože měl Cole k dispozici nejenom základní elektrický výboj, ale i několik speciálek, jako je elektrická tlaková vlna (kopírka klasického force push útoku ze Star Wars), elektrické granáty a další. Třeba zrovna tlaková vlna se dá použít nejenom k „odstrčení“ několika nepřátel naráz, ale i k odrážení velkých střel zpět na nepřátele, ale podobně sekundární užití měly i další dostupné schopnosti. To znamená, že jsem se mohl k jednotlivým situacím v boji postavit několika odlišnými způsoby, což je vždy pozitivní. I na nejvyšší nastavitelnou obtížnost však byl souboj primitivně lehký, protože byla aréna doslova poseta zelektrizovanými objekty, z nichž Cole čerpá nejenom energii pro útoky, ale též svou životní sílu. Souboj byl proložen monology obou hlavních protagonistů a zcela evidentně byl příběhově důležitý, což ovšem při vytržení z kontextu nelze dost dobře posoudit. Naznačuje to však, že inFamous hodně na příběh sází a snaží se jej prezentovat a rozvíjet nejenom ve stylově atraktivních komiksových animačkách, ale i přímo ve hře.

Hop a Mája 

Třetí mise byla čistě herní a konečně nechala naplno vyznít otevřenou strukturu prostředí. Na opravdu velké ploše anarchií zdevastovaného světa jezdily podivné obrněné autobusy terorizující hustou palbou už tak vyděšené obyvatele. Pojízdné vraždící pevnosti bylo třeba zneškodnit, což se dalo uskutečnit pouze skokem na střechu z vyvýšeného místa. A tak jsem se tedy naučil lézt po zdech a střechách. Cole se pohybuje víceméně úplně stejně jako Altair z Assassins Creed. Vylézt se dá na všechno do té doby, dokud se může hrdina alespoň o něco zachytit, ať už je to okenní rantl, balkón, pletivo a tak dále.
 
Velmi brzy se naučíte rozpoznávat, kam se vlézt dá a kam ne, i když to není tak jednoduché jako právě v Assassinovi. Může za to zjevná monotónnost vzhledu zdevastovaného města, daná především šedivými barvami, na což si prostě musíte zvyknout. Příjemné je, že Cole může vlézt třeba i na pouliční lampu a vyčkávat zde jako orel na oběť. Pád dolů nehrozí, protože hra používá jakési automatické lepidlo, které hrdinu k danému objektu připoutá a nepustí, dokud z vlastního rozhodnutí neodskočíte. Podobně lepkavá je hra i při skocích na tenké trubky a ze zdi čouhající úzké traverzy, kdy si postavičku na daný objekt přitáhne hra sama. Stačí tedy skok jen správně nasměrovat. Každopádně, takovéto hopsání a lezení je do značné míry zábava sama o sobě, přestože animace pohybu hl. hrdiny nejsou tak krásně plynulé jako u Altaira a je na nich vidět snaha o přehnanou komiksovost hry. Kdo hrál některý z titulů v sérii Sly Racoon, tak mu bude styl běhání i skákání v inFamous povědomý. Tvůrci zjevně použili stejný animační systém.

Problém s populací

Po ulicích města se samozřejmě prohání řada obyčejných lidí, kterým můžete občas pomoci (kladné karma body), nebo je poslat na věčnost (negativní karma body). Nedělají nic zvláštního, obyčejně jen v panice pobíhají sem a tam, což je ve městě ovládaném anarchií přirozené, ale zároveň to působí značně genericky. Prostředí města nežije, nevyvolává žádné zvláštní emoce, alespoň v demo misi ne. Přitom má všude panovat anarchie, má to být názorný příklad rozpadu uměle vytvořeného urbanistického společenstva při jiné než standardní situaci. Pokud tohle bylo cílem vývojářů, a já vím, že bylo, tak se jim to dle dema moc nedaří. Nepříjemný pocit, že člověk běhá v kulisách a ne v něčem, co má být skutečným městem, podporuje i nemožnost vstupovat, natožpak nahlížet do objektů. Určitě by tento neblahý dojem napravila přítomnost postav s vedlejšími příběhovými ambicemi a úkoly a jen doufám, že demo mise byly schválně obsahově osekané.

Vedle lidiček se ulice hemží bandami nepřátel, kteří absenci AI kompenzují nelidskou přesností střelby a počtem. Opravdu není problém je nahnat do slepé uličky a naráz jich většinu odpravit, což snad v plné verzi nepůjde.  Mnohem horší pořízení s tím stejným druhem nepřátel už však bylo v další misi, která spočívala v obraně vězení proti masivnímu nepřátelskému útoku. Ve chvíli, kdy je hráč takto uzavřen na určitý plácek s nemožností prchat a ztratit se ve spleti uliček, je velký počet nepřátel problém. Od hráče se pak čeká, že bude efektivně používat všechny odemknuté speciální schopnosti. Krom lechtání nepřátel základním elektrickým výbojem, který se však chová úplně stejně, jako byste měli v ruce pušku (můžete dělat headshoty a jiné skopičiny), je třeba elektrickým polem odrážet jakési lávové projektily vystřelované velkým robotem, zároveň s tím uskakovat, krýt se, dobíjet elektřinu atd.

Big Wobat 

Tento segment hry konečně ukázal pravý potenciál soubojové složky, která si dle mého drží vysoký standard a svou variabilitou plaší monotónnost, na níž v demo misích bohužel trpěly segmenty v otevřeném prostředí města. Z toho odvozuji, že celková atraktivita hry nebude ležet na bedrech designu jednotlivých misí a herních prvků, ale spíše na tom, jak Altairovskou akrobacii v otevřeném prostředí, spoustu variabilní akce, karma systém, komiksové scénky, velké souboje s bosáky a hopsačkové momenty s  jedinou lineární cestou, dokáží tvůrci stmelit. Jak dobře umí průměrné a slušné herní mechanismy slepit, aby dohromady vydaly na dobrou, nebo dokonce skvělou hru, tak jako třeba u GTA titulů. Na to samozřejmě odpoví až plná verze, která je už na cestě.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama