Fallout 3 Článek Howard: „Skvělé hry jsou hrány, ne dělány"

Howard: „Skvělé hry jsou hrány, ne dělány"

Luke

Luke

4. 11. 2008 23:40
Reklama

Todd Howard je hlavní producent společnosti Bethesda Softworks, zodpovědný za sérii The Elder Scrolls, střílečky Terminator: Future Shock a SkyNet a nyní za Fallout 3. V Bethesdě pracuje už od první poloviny 90. let a práce na Areně, prvním dílu RPG série Elder Scrolls, byla jeho první zkušeností ve videoherním byznysu. Jako projektový vedoucí a designer se podílel na Daggerfallu, Morrowindu, Oblivionu, je podepsán i pod akčním off-spinem The Elder Scrolls: Redguard.  

Přinášíte do vašeho Falloutu změny nebo se snažíte být co nejvíce věrní předchozím hrám?

Zůstáváme věrní původním hrám, hlavně atmosférou zničeného světa. Ponechali jsme také hlavní prvky vývoje postavy, i když jsme jinak osobní růst dost upravili, konkrétně systém SPECIAL, schopnosti a dovednosti. Když se podíváme na plynulost hry, tím myslím, že bojujete, dostanete nějaké předměty, jdete do města, získáte úkol, tak to je také stejné jako v předchozích. Ale velkou změnou je přechod do 3D, přechod do pohledu hlavní postavy, realtimeový soubojový systém a tak dále. Kombinujeme dohromady atmosféru starého Fallouta s technologií, se kterou umíme pracovat, takže si myslím, že nezklameme.

V čem je ten speciální kouzelný dotek Bethesdy, který z normálních her dělá skvělé hry?

Myslím si, že umíme dělat světy, které na vás působí reálně, i když jsou nereálné. Během toho času, co hrajete naši hru, máte pocit, že jste ve skutečném světě. Loadovací a stylové hranice mezi jednotlivými lokacemi buď nejsou nebo jsou velmi přirozené. A to pro nás bylo těžké udělat se hrou jako Fallout, ve které je vše zničené. Předtím jsme dělali Oblivion, kde je všechno načinčané a to nebylo tak těžké z grafického nebo designového pohledu na věc, jako je to s Falloutem. Museli jsme najít cestu, jak udělat prostředí vizuálně zajímavé a zároveň depresivní, protože je zničené.

Když je vše zničené a jde na vás z toho deprese, jak se chovají lidé, kteří v troskách civilizace žijí? Jsou optimističtí nebo spíše mrzutí a bez naděje na lepší časy?

Celkově bych řekl, že tam žije více pozitivně uvažujících lidí, kteří přizpůsobili styl života novým podmínkám. Jsou tam samozřejmě lidé a skupiny, kteří situaci zneužívají, jako Ranaři z pustiny. A pak tam jsou lidé, kteří si myslí, že všechno je super, že nezáleží na válce nebo destrukci všeho okolo, že prostě život je parádní.

Dali jste do hry záměrně nějaké politické poselství?

Ne, nedali, i když se hra odehrává ve Washingtonu. Témata, se kterými pracujeme, jsou hlavně obětování se a přežívání. Co dokáží lidé obětovat, aby přežili, a co vy jako hráč potenciálně obětujete, abyste přežili.

Když vyvíjíte hru, podle čeho stanovujete kritéria kvality? Testujete prototypy třeba na zaměstnancích firmy?

Naším mottem je: skvělé hry jsou hrány, ne dělány. Takže se snažíme nepřekombinovat design na papíře, ale namísto toho rychle nápady dostat do hratelné podoby, hrát je a zjistit, jak vlastně fungují. Snažíme se tak najít a definovat herní zážitek, jaký budou mít hráči, ne dělat hru podle bodových seznamů, co by ve hře mělo být. Co musíme udělat, aby bylo něco správně, ptáme se sami sebe. Prostě jen hodně hru hrajeme, dáváme věci do ní a ven z ní. Pak je jen upravujeme, dokud nenajdeme tu správnou rovnováhu.

Někteří hardcore fanoušci RPG si stěžují, že RPGčko na konzoli už není tak dobré, jako by bylo na PC. Nebojíte se takové kritiky?

Ne, snad ani ne. Oblivion i Morrowind jsou hodně hluboké hry a dařilo se jim dobře na PC i konzolích. Když se podíváte na hraní jako takové a na spektrum her, které vychází, tak naše hry jsou dost hardcore. Jsou na druhém pólu v porovnání s casual hrami. Takže si myslím, že lidé od PC se bojí, ano, cítí se ohroženi tím, že pozornost herního světa je upřena více na konzole, než na PC. Ale my jsme klasičtí PC vývojáři a hry, které děláme, jsou na PC úspěšné, takže to tak budeme dělat i do budoucnosti.

Takže nechcete PC opustit?

Ne, rozhodně ne. Ne. Ne. Ne. Ne. Ne. Ale hrajeme hodně konzolových her, protože některé parádní hry jsou jen na konzolích. A víte co, spousta věcí na konzolích funguje lépe, například ve směru ovládání nebo přizpůsobení se herním mechanikám anebo tím, že se prostě jednoduše hrají. Ale mezi jednoduchým hraním a hloubkou je rozdíl, který není závislý na platformě. Nevím, proč byste ve hře nemohli mít obojí.

Stále si myslíte, že vytváření otevřených světů je dobrý nápad? Na konci vývoje vám přeci chtě nechtě zůstane spousta volných nitek nebo neukončených minipříběhů, že to může hráči vadit.

Myslím, že je to dobrý přístup k vytváření her. Když hru dokončíte, tak to znamená, že dojedete hlavní příběhovou linii. A ty vedlejší úkoly koření herní zážitek, takže když hru dohrajete, tak víte, že jste mohli udělat ještě něco jiného a to ve vás zanechá určitý druh pocitu, který pro nás hodně znamená. Chcete hrát znovu. Máme rádi otevřené velké světy a myslím, že s jejich produkcí nikdy nepřestaneme. Co se týče těch volných nitek, tak jsou přístupy, jak je hráči lépe vysvětlit – popsat mu lépe, o co jde, co se stalo, co se děje, a tak dále. A jedna z radikálních změna oproti Oblivionu je, že když Fallout dokončíte, tak hra končí, na rozdíl od Oblivionu, kde jste dokončili hlavní příběh a stále jste mohli hrát. Pro nás jako vývojáře je těžké nechat vás dokončit epické tažení napříč hrou, a pak vás nechat bloumat herním světem dál, jako by nic. Fallout má konec. A pak si řeknete: OK, udělal jsem něco důležitého a teď už je po všem. Myslím, že ten konec hodně pomůže celému hernímu zážitku i vašemu pochopení herního světa.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama