Heavy Rain Článek Heavy Rain - první dojmy

Heavy Rain - první dojmy

sleepless.

sleepless.

13. 12. 2009 23:34 9
Reklama

Kdepak revoluční, ale už ze své podstaty zajímavé a do značné míry i netradiční. Takové jsou hry studia Quantic Dream, mezi nimiž se krom výše uvedené charakteristiky dá bez větší snahy vysledovat kontinuita herní, ale hlavně příběhová. Příběhy Kay'la v Omikron: The Nomad Soul i Lucase ve Fahrenheitu byly v konkurenci ostatních titulů své doby zajímavé značnou dávkou niternosti, intimity a soustředěnosti na pocity a myšlenky hlavních hrdinů.  V obou hrách sice nakonec (BOHUŽEL) přebrala otěže fantaskní tématika smyšlených a odosobněných božstev, ale že tento směr není správný, rozpoznal scénárista David Cage dost brzy, už ve své druhé hře. Drtivé většině vývojářů to buď nedojde nikdy, nebo zkrátka nejsou schopni s postavami pracovat tak, aby z nich vyzařovala alespoň nějaká živočišná energie.

Nástupce Fahrenheit

Heavy Rain tedy pokračuje ve směru načrtnutém dvěma předchůdci, a jak se zdá podle zhruba tříhodinové (jedno zahrání, které však neukáže všechno) hratelné preview verze, zaměřuje se na práci s postavami a jejich vnitřním i vnějším příběhem ještě urputněji, než třeba Fahrenheit, zatímco se ve značné míře vzdává toho, čemu obvykle říkáme hratelnost (viz naše E3 dojmy zaměřené spíše na konkrétní popis herních mechanismů). Ještě to není interaktivní příběh, jak by snad sami tvůrci chtěli, ale tak dvě až tři hry a k tomuto bodu hry od QD jistě dospějí. Samotný herní systém je přitom pouhou evolucí z Fahrenheita, jak jste se mohli přesvědčit na řadě videí, které byly vydány.  Spousta QTE (rychlé mačkání tlačítek vyskakujících na obrazovce) sekvencí a provádění úkonů pravou analogovou páčkou jsou tedy zpět a s nimi i snaha zprostředkovat takto hráči pocity a situace zažívané ovládanou postavou. Sám o sobě tento systém nic nepřináší, v přímém napojení s postavami už ovšem má něco do sebe.

V jedné scéně prožívá agent FBI Norman Jayden absťák a vnitřně bojuje s tím, jestli danou situaci (je v rušné policejní stanici a nechce, aby někdo odhalil jeho závislost) řešit jednoduše s pomocí drogy, nebo složitě, tím že se prostě ovládne a pokusí se uklidit někam na méně viditelné místo.  V tomto případě umí systém ovládání přenést dilema z roviny příběhové do reality, protože vzít si drogu vyžaduje od hráče stisk dvou tlačítek, zatímco druhá varianta představuje několikaminutové martýrium sebepřesvědčování.

Už jen zvolit myšlenky "odolám tomu pokušení", "musím vydržet", které létají okolo Normanovy hlavy a jsou takřka nečitelné, protože se třesou jako sám hrdina, je pořádná fuška.  Pak ještě musíte třemi naráz stisknutými tlačítky ovladače krkolomně zařídit, aby si Norman přidržel třesoucí se ruku, a navíc analogovou páčkou ovládat směr jeho pohybu k nádržce s vodou, a pak pryč, aby si toho policajti okolo nevšimli. Když se vám to povede, oddychnete si v reálu stejně jako postava ve hře. Je to nepříjemné, je to únavné, je to stresující a snad i otravné, ale o to tvůrcům jde. Nechtějí, aby se krkolomně pokoušel vžívat do pocitů a nálad virtuálních hrdinů, což snad ani nejde, aniž by to člověk měl v hlavě v pořádku. Snaží se v hráči vyvolat jeho vlastní pocit ze situace, která se odehrává na obrazovce. Snaží se mu umožnit, aby si sám sebe v té situaci představil, nebo se s tou situací v krajním případě ztotožnil, pokud někdy něco podobného zažil.

Účelně otravná

K dosažení tohoto cíle je pak nutné hráče tak trošku otravovat i v situacích, které nejsou stresové, ale seznamovací. Když se s architektem Ethanem Marsem probouzíte, sprchujete, procházíte po domě, pracujete a čekáte, až přijde jeho rodina, působí popsaný systém ovládání restriktivně. Na druhou stranu je třeba dát tvůrcům za pravdu, že kdybyste s Ethanem mohli po domě pobíhat, působilo by to divně, videoherním způsobem pokrouceně a pocit ze situace by byl rázem v tahu. Navíc tyto vyklidněné sekvence mají svůj účel: navozují náladu, uvádějí vás do děje, který se odehraje ve hře a zároveň mimo ni, ve vaší představivosti. Když domů konečně dorazí manželka s dvěma dětmi a Ethan si s nimi hraje, jen aby se v další scéně odehrála naprosto banální a každý den ve zprávách vídaná tragédie, zasáhne vás stejně silně, jako v reálu (platí i pro cyniky mezi námi). Když Ethan zběsile pobíhá po obchoďáku, hledajíc svého syna, a prodírá se davy lidí, ovládání je nepřesné a rozostřesené nervozitou, stoupá ve vás hladina adrenalinu. Nehledáte přitom nutně jeho syna, hledáte třeba svého ztraceného psa (můj případ), matku (když jste byli malí a ztratila se vám), nebo kohokoli jiného, protože je to v podstatě naprosto obyčejná situace, kterou každý někdy zažil. V jiných kulisách, ale zažil a bál se při tom.

Obyčejně působivá

Civilnost, která je podmínkou uvěřitelnosti a představitelnosti, by si měly udržet i další situace, minimálně v rovině pocitů, kterými bude hra v podobě svých hrdinů konfrontovat hráče. Situace, jimiž budou emoce orámovány zas tak běžné pro většinu z vás asi nebudou (vyšetřování několika vražd, rvačka se zákazníkem lehké děvy, pacifikace zloděje v obchodě), ale neměly by přerůst v nic neuvěřitelného, božského a fantaskního. A to vlastně úplně stačí.

Preview verze údajně obsahovala cca 20 % hry, a pokud jde o to hlavní, oč tvůrci usilují, tedy o vyprávění příběhu, výrazné postavy a emocionální zapojení hráče, bylo to velmi intenzivních 20 %. Scénu, kdy soukromý detektiv Scott Shelby zasáhne při přepadu malého krámku, už jste viděli v oficiálně zveřejněném videu, a přestože může dopadnout několika způsoby, prezentuje mnohem lépe mírně rozvětvenou strukturu příběhu detektivova návštěva příbytku prostitutky. V její roli poznáte tvář Aurélie Bancilhon z The Casting dema, kterým byla hra představena na E3 2006.

Shelby se různou volbou otázek může od prostitutky dozvědět odlišné informace o vraždě jejího syna. Důsledky toho, co se dozvěděl, a co ne, se evidentně projeví později. Druhá volba nastává, když Shelby odchází a k prostituce míří zákazník. Nechce jej nejdříve pustit, ale pak svolí a detektiv následně slyší z pokoje křik a rány. Je jasné, co se v pokoji odehrává, ale hráč má na výběr: jít pryč, nebo vtrhnout dovnitř. A každá z těch akcí má opět následek. Jaký, to neprozradím, ale oba dvě jsou definitivní a hmatatelné.

Navíc vždy nemusí jít o podobně výrazné volby. Jednotlivé scénáře jsou prošpikované sérií snad až banálních, každodenních situací a z nich vyplývajících rozhodnutí, ale i ty mají svou důležitost, byť zřejmě menší a kumulativní. A přestože příběh sám je zřejmě lineární, způsob, jakým ho prožijete spolu, nebo spíš místo hrdinů všech separátních, ale přesto spojených příběhů, evidentně ne.

Co je, a co není

David Cage nedávno v rozhovoru pro GI naznačil, že Heavy Rain není adventura, a já s ním zároveň souhlasím i nesouhlasím. Když nahradím netradiční způsob ovládání klasickým, které by třeba s pomocí vibrací ovladače bylo rovněž schopno vyvolat v hráči pocit frustrace, či stresu, tak Heavy Rain je klasická adventura s akčními prvky (většinou souboje, nebo útěky využívající QTE sekvencí), silným příběhem a lineární hratelností. To je ten nesouhlas. Když se však oprostím od nutnosti Heavy Rain žánrově zařazovat podle jistých archetypálních znaků, je Heavy Rain situační drama a ne adventura. To je ten souhlas. Veškeré jednotlivé prvky (ovládání, způsob a struktura vyprávění, grafické a zvukové zpracování) totiž mnohem zřetelněji podřizuje emocionálnímu zážitku, který vyplývá z dané situace přímo na straně hráče, a ne zprostředkovaně přes umělé emoce postavičky ve hře. Tím se Heavy Rain dost odlišuje. Jak v tomto ohledu dopadne plná verze, která by podle posledních náznaků měla vyjít někdy během února, uvidíme. Zatím se cíl zdá být na dosah.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama