Gothic III Článek Gothic III – první dojmy

Gothic III – první dojmy

sleepless.

sleepless.

25. 8. 2006 22:09 31
Reklama

Domoci se, na včerejší odpoledne domluvené schůzky, se Stefanem Bergerem sice bylo trošku složitější, než jsme si původně mysleli, ale po několika hodně smutných (kam se na nás hrabe kocour v botách ze Shreka 2) pohledech, jedné kávě (v pořadí už nejméně sedmé, či osmé) a několika cigaretách, se nakonec výše uvedený človíček přeci jenom vynořil z jedné tajemně působící místnůstky, aby nám ukázal zač je toho loket, respektive, jak v tuto chvíli vypadá Gothic III. Betaverze, která byla presentována na Games Convention v Lipsku, byla aktuální jak to jenom šlo. Veškerý obsah byl ve hře, což platilo i o drtivé většině herních prvků, zvucích, dabingu, hudbě a z 99% i o grafice. Jak Stefan několikrát upozornil, tak už se v tuto chvíli pracuje víceméně pouze na odhalení a vychytání všech chyb a bugů.

Ještě než Stefan, po krátkém lokalizačním intermezzu (prohodil v ini souboru jazyky), konečně odpálil spouštěcí soubor, tak na něm bylo vidět, jak moc je unavený. Kdybychom skutečně chtěli, tak bychom mohli s klidem z kruhů pod jeho očima odhadnout množství presentací, jež za poslední tři dny absolvoval. Jakmile však Stefan betu Gothic III spustil, tak z něj všechna únava jakoby kouzlem spadla a hru samotnou už nám pak ukazoval naprosto jiný člověk. Někdo by si mohl říci, že je to profík každý coulem a prostě jen dokázal v jeden okamžik přepnout z obyčejně lidsky unaveného na profesionálně příjemný mód. Nám se však zdálo, že právě hra samotná a radost z toho, že může Stefan hrdě presentovat, jak dobře vypadá, byla jeho největším a jediným dopinkem. Nutno říci, že jako životabudič působil Gothic III i na nás a rozhodně to nebylo kvůli tomu, že nám byla už poněkolikáté v poslední době připomenuta základní fakta. Gothic III bude 5x větší než druhý díl a datadisk dohromady, nabídne tři odlišné příběhové větvě, tři odlišné konce, nový systém ovládání, vysoce interaktivní herní svět a možnost přitočit se k probíhající opékače divokého zvířátka a pomoci s jeho otáčením na rožni. Pravda, posledně jmenovaný prvek k těm hlavním sice nepatří, ale je to dobrá ukázka toho, jak interaktivní herní svět Gothic III ve skutečnosti je. Víceméně všechno co se okolo hlavní postavy děje se dá ovlivnit, nebo se toho může hráč alespoň zúčastnit, což sice nemusí mít vždycky přímý vliv na další vývoj hry, ale pomáhá to navodit pocit, že je člověk skutečně TAM. Ne ve hře, ale v regulérním a plnohodnotně zrealizovaném světě, kde se něco děje i bez toho, aniž by na tom měl hráč jakoukoli zásluhu.

Tento, poněkud obtížně popsatelný, pocit není samozřejmě ani pro nás nic nového, ale už dlouho se jej žádné hře nepodařilo vyvolat tak rychle a v takové míře a intenzitě, jako to dokázal Gothic III. Navíc v prostředí (hlavní stan KOCH Media), které by se dalo do jisté míry nazvat polním. Ani poslední The Elder Scrolls titul se v tomto ohledu Gothic III nevyrovná. Nemá však cenu Gothic III a TES IV: Oblivion srovnávat, protože, jak s poněkud odevzdaným úsměvem ve tváři Stefan Berger poznamenal, skalní fanoušci série TES budou vždy tvrdit, že je Gothic III ve všech ohledech horší než Oblivion a naopak. Dokud podobná rivalita funguje, tak je to stejně výhodné pro Bethesdu i pro Piranha Bytes, což potvrzuje poznámka ve smyslu "jen ať se dál hádají o to co je lepší, hlavně když se o obě hry zajímají".

Vraťme se však k tomu co se odehrávalo na monitoru, kde Stefan běhal po lidském městečku a presentoval interakci s výborně nadabovanými postavami, které budou mít po ruce velmi slušné množství hlášek a hlavně, budou mít na hráče svůj vlastní názor založený na tom, co hlavní hrdina vykonal a k jaké ze stran ve hře patří. Moc se nám líbí, že když se skutečně něco pokazí a hráč si naštve postavu, s níž potřebuje alespoň základním způsobem vyjít, tak to lze pořád napravit. Stačí se hodně moc omlouvat, nebo ještě lépe, dokázat své čisté úmysly vůči dané postavě nějakou službou. Svět Gothic III a vztahy mezi jeho obyvateli rozhodně nejsou obyčejně černobílé, což přispívá k celkové nelinearitě hry a posiluje to u hráče pocit, že jeho rozhodnutí mají skutečně nějakou váhu, respektive dopad. Mezitím už se evidentně rozohněný (v dobrém slova smyslu) pan Berger dostal za doprovodu našich otázek k ukázce soubojového systému, s čímž je úzce spojeno zbrusu nové ovládání, které v Gothic i Gothic II přišlo spoustě hráčů, jako ne zrovna ideální. Je však třeba říci, že to bylo v drtivé většině případů dáno neschopností si ovládání řádně nastavit. V Gothic III už však nebudou žádné kejkle s nastavováním správných kláves ani tlačítek myši potřeba. Souboje jsou víceméně výhradně myšoidní záležitostí, kdy se hráč pravým tlačítkem lockne na soupeře, aby pak správně načasovanými kliky pravého a levého tlačítka myši rozdával velmi elegantně vypadající rány, respektive švihy. Co se bojových manévrů týče, tak má hráč v Gothic III o něco více možností, než v TES IV, kde šlo (bez urážky) vyloženě jen o jednotvárné klikání dokud soupeř nepadl (hovoříme-li o soubojí s použitím sečné zbraně).

V Gothic III je třeba jednotlivé údery správě časovat, hlavně pokud jde o boj s inteligentním nepřítelem, kterého hráč může a nemusí na konci úplně zabít, což se provádí speciálním dokončovacím manévrem. V boji proti jedné z mnoha nestvůrek, které se herním světem potulují, stačí dávat pozor na jednoduché výpady a sekat, sekat, sekat, popřípadě střílet, střílet střílet, nebo kouzlit, kouzlit, kouzli. Příšerek bude ve hře opravdu velké množství a nehledě na to, že krokodýl v poušti vypadal poněkud vykořeněně (od kdy krokodýlové žijí v poušti? Update: vyskytnout se tam opravdu mohou, je-li poušt u moře), tak jsou opravdu krásně vyvedené i rozpohybované. Zatímco jsme však okukovali právě rozsekaného krokouše, tak už se jal Stefan presentovat mapu herního světa a vysvětloval, proč je výhodné pohybovat se mezi lokacemi v rámci herního světa na vlastních nohou namísto využívání "journey stones". Hráč totiž nikdy neví co jej může na cestě potkat a možnost automatického přesunování mezi místy na mapě jej připraví o spoustu náhodných setkání, nebo možnost obdivovat zpracování vzhledově odlišných částí herního světa.

V TES IV existuje spousta míst, kde se dalo jen stát a hodiny se kochat krajinou, respektive scenérií. V Gothic III tomu nebude jinak. Když se Stefan přesunul na most, kde se otočil a nechal nás pohlédnout na v dáli hučící vodopád, tak nám trošku spadly čelisti. Kam se hrabou fotky z Novém Zélandu. Mottem tvůrců navíc je, že hráč musí mít možnost si zblízka prohlédnout víceméně všechno co vidí na obzoru, což je další důvod, proč je svět Gothic III tak pohlcující. Aby nám to Stefan předvedl v praxi, tak se vydal na druhou stranu mostu, kde se zbavil další roztomilé nestvůrky, aby pak pokračoval dále k vodopádu, který jsme viděli z dálky. Z výšky padající voda vypadala z blízka ještě lépe a nebýt vůkol tolik (neustále něco pojídajících) lidí v kravatách, tak bychom se svlékli do půl těla a klidně se začali čvachtat. Vizuálně je Gothic III prostě nádhera a nejenom v míře detailu prostě Oblivion odsouvá na vedlejší kolej. Jsme si docela jistí, že kdybychom chtěli, tak při bedlivém zkoumání rozpoznáme nýty na brnění hlavního hrdiny, nebo ohnuté stéblo na trsu trávy (pro jejíž tvorbu tvůrci použili middleware SpeedTree ) pod nohama. To už je samozřejmě přehánění, ale je to nejjednodušší způsob jak všechny pochybovače přesvědčit o tom, že se i poměrně malý tým lidí z Piranha Bytes dokáže v tvorbě obsahu next-gen kvalit, vyrovnat obrovskému týmu vývojářů z Bethesdy a ještě jej nakonec překonat. Talent je prostě talent, což potvrzuje i krásně provedené a hlavně zcela funkční střídání dne a noci, nebo různé druhy počasí, což nám bylo k naší radosti též předvedeno.

Snad každému je však nad slunce jasné, že kvůli své technologické vyspělosti a vizuálním kvalitám bude Gothic III pořádně nenasytný kus softwaru, alespoň co se nároků na výkon hardwaru týče. Pro hraní na plné detaily, ve vysokém rozlišení a se zapnutými efekty, bude Gothic III vyžadovat skutečně silnou mašinku s nejméně 3GHz procesorem, výkonnou 512MB grafickou kartou podporující shader model 3 a 2GB RAM. Ti co podobnou strojovnou nedisponují a na upgrade prostě nemají chuť ani peníze, si však budou moci zahrát i na průměrném stroji. Stačí si jen pohrát s nastavením míry detailů a s efekty. Zdá se nám však, že ti co to s hraním Gothic III i případných datadisků (které Stefan během presentace několikrát zmínil) myslí vážně a hodlají si ze hry udělat na pár měsíců alternativní existenci, by měli o upgradu přemýšlet. Staré a otřepané pořekadlo sice praví cosi o tom, že nezáleží na grafice, ale na hratelnosti, což je do jisté míry pravdivé. V dnešní době jsou však hratelnost i zpracování stejně důležité aspekty, protože tvůrci právě ony efekty využívají k tomu, aby hráče do své fikce ještě více vtáhli a u Gothic III to platí dvojnásob. Ti co už tedy ví, že si do obchodů pro Gothic III poběží v den vydání anglické verze (13. října), by se měli pomalu pídit po tom, jak si obstarat pár tisícovek na novou grafickou kartu, nebo další RAMku, tak jak to hned od pondělka začneme dělat my. To co nám Stefan Berger předvedl v nás totiž zanechalo jen ten nejlepší dojem a určitě jsme si zhluboka oddychli, protože po několika měsících váhání už zase věříme, že Gothic III posune kvalitativní laťku trošku dále, byť jen o malinkatý kousíček.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama