Článek Evoluce gamepadů: směrový kříž, analog i úlety

Evoluce gamepadů: směrový kříž, analog i úlety

Ondřej Švára

Ondřej Švára

11. 1. 2010 23:54 5
Reklama
Reklama

Nic netrvá věčně a v závěru sedmdesátých let minulého století se na zasloužený odpočinek musela odebrat pionýrská vlna herních ovladačů, aby udělala místo nastupující generaci. Šoupátka, kolečka a knoflíky, o kterých jsme si referovali minule, byly nahrazeny hardwarem, jehož design vydržel v podstatě dodnes – gamepady a joysticky.

Chybělo jen sluchátko

Byl to Mattel se svým systémem Intellivision z roku 1979, který dokázal funkci otočného kolečka naposledy zmodernizovat, než se tento interface zcela vyčerpal.Ovladač Intellivisionu dnes připomíná ne zrovna kompaktní mobilní telefon, takzvané pádlo. Měl tvar hranatého futrálu na brýle, dvanáctitlačítkovou numerickou klávesnici (množstevní anomálie, na kterou se později zapomnělo) a především velký otočný kotouč, udávající pohyb až do šestnácti směrů, což bylo dvakrát víc, než je u digitálního směrového ovladače běžné. Byla to unikátní smrt kolečka a zrození předchůdce digitálního kříže (D-padu) v jednom. Podobný pádlovitý design s kulovým směrovým ukazatelem (v tomto případě joystickem) dostaly o něco později také ovladače videoher ColecoVision či modely 5200 a 7800 z dílny Atari.

Přibližně šest milionů pádel Intellivisionu bylo skutečně delikátním kusem hardwaru, jenž svému majiteli nejednou způsobil horkou chvilku. Díky kolečku mohl sice hráč kontrolovat hru bez zvedání palce, ovšem byl tu problém: na jednom ovladači nešlo mačkat tlačítka z klávesnice a zároveň používat disk. Byla s tím potíž třeba v akčních hrách jako Night Stalker, kdy jste kolečkem ovládali pohyb a tlačítky střelbu. Krkolomně se dal zádrhel řešit tak, že si prostě hráč vzal do každé ruky jeden ovladač a prováděl povely zvlášť.

Model budoucnosti

Nad starou generací ovladačů se zabouchly dveře symbolicky s velkou videoherní krizí v roce 1983. Pročistil se vzduch a nejvíc se nadechlo Nintendo. Genialita většinou spočívá ve funkční jednoduchosti a ovladač pro Nintendo Entertainment System tuhle tezi splňoval do puntíku. Tedy přesněji do dvou červených puntíků, doplněných patentovaným směrový křížem z handheldů Game & Watch. Co byste chtěli víc? Psal se rok 1983 a plastový obdélník se stal na poli gamepadů mustrem pro následující dvě dekády. Japonci zavedli léta dodržovaný úzus: drž ovladač oběma rukama a používej oba palce.

Ovladač pro NES se stal podobně jako joystick od Atari 2600 kulturní ikonou a předmětem různých uměleckých projektů. Například studenti ze Švédska postavili obří kopii tohoto gamepadu, do které zabudovali funkční PC s emulátorem her pro NES. Pracovali se dřevem, plexisklem, plastem a fólií. Výsledkem byl klon legendy, jež se vám do kapsy rozhodně nevejde.

Na výrobcích Nintenda si můžeme dobře ilustrovat vývoj v oblasti ovládání her a všimnout si, jak během let rostl či klesal počet herních tlačítek. V roce 1990 už asijští designéři mysleli ve velkém a gamepadu pro SNES z roku 1990 přidali další čtyři knoflíky - dva akční (YX) a dva postranní pro ukazováčky. Boční tlačítka originálně sloužila k rotaci a přibližování obrazu v grafickém pseudo3D prostředí, zvaném Mode-7, pro které vzniklo množství her od Super Mario Kart po Final Fantasy VI. Gamepad byl také ve své době jediným kusem hardwaru, který dokázal důstojně převést šestitlačítkovou architekturu arkádového Street Fightera 2 do obýváku. Bojovka byla na automatech tak populární, že zvládnutý převod na gamepady byl otázkou prestiže. Například Sega kvůli Street Fighteru představila speciálně upravený šestitlačítkový gamepad pro Genesis, který měl původně pouze tři knoflíky (to stačilo leda na Golden Axe).

Vítej, analogu

V roce 1996 přestal dosavadní interface stačit a svět se na poli herních ovladačů dočkal velkého překvapení devadesátých let: na trh se dostal ovladač pro Nintendo 64. Nešlo jen o šokující design, výrobce především zavedl nový standard v podobě analogového „hříbku“ pro nastupující rychlé 3D hry. Klasický D-pad (kříž) byl out, přišla doba analogu. Ale proč tedy vlevo stále trůnil starý patentovaný digitální kříž? Byl to kompromis z nejistoty, zda vývojáři a hráči čistě analogový systém přijmou. Vzniklo tedy kombo dodnes užívané i ostatními výrobci. N64 ale pojalo zmíněný kompromis ještě trochu krkolomně, ovladač měl tři držáky: když jste jej chytli klasicky za boční vidle, hráli jste postaru, když jste chňapli ovladač uprostřed, přišel čas pro analog.

Nutno poznamenat, že analogový způsob ovládání (primitivně vysvětleno: bohatý, jemný a plynulý pohyb, nikoliv digitálně omezený a skokový) nebyl tehdy úplnou novinkou. Analogové joysticky se používaly již v sedmdesátých letech, aby je vytěsnil tehdy vhodnější příchozí D-pad. Doba pro správné využití analogu přišla právě až s rychlou 3D grafikou v polovině devadesátek. Zapomněli jsme na počet herních tlačítek u N64, že? Osm, toť číslo pokroku.

V roce 2001 nadešel čas pro změnu, ovladač GameCube šel proti proudu a místo dalšího zvyšování počtu ovládacích tlačítek jako u konkurence zvolilo Nintendo skromnější interface. Výsledkem bylo šest knoflíků, dva analogové klobouky a jeden kříž. Ani dětský design nedokázal zamaskovat jistou tvarovou příbuznost s tehdejším Dual Shockem…

Dnešní gamepady znáte z vlastní zkušenosti nebo z hardwarových recenzí dobře. Snoubí se u nich analog s digitálem, tak jako u staršího Nintenda, a většinu z nich lze považovat za ergonomicky vyhovující. Snad až na původní „bambuli“ u prvního Xboxu, která kvůli své tloušťce naopak patří k tomu nejhoršímu, co se kdy v kategorii objevilo. Microsoft jako by opisoval design od Segy (oválné ovladače pro Dreamcast a Saturn) a tlustý Xbox se stal terčem vtipů. Na „Hamburger“ si hráčské prsty prostě těžko zvykaly a tak netrvalo dlouho, co výrobce přispěchal s novou hubenější verzí. Ta se stala dobrým základem pro současný model 360.

Šlápli… vedle

Nepovedených „first-party“ ovladačů přikládaných ke konzolím se během let urodilo spoustu. Tak třeba výsledek představ Atari o ideálním gamepadu byl začátkem devadesátých let na hony vzdálen tomu, co by si hráči opravdu přáli. Jestliže jsme si u Nintenda všimli vývoje počtu tlačítek, byl to především ovladač k Jaguaru, který stanovil mez, za kterou už později nikdo nechtěl jít. Nešlo jen o těch patnáct (u profi verze osmnáct!) akčních tlačítek, Atari se hlavně vrátilo k nevhodnému konceptu numerické (telefonní) klávesnice z osmdesátých let a ta byla pro herní a obslužné účely konzole nejen nepřehledná, ale zároveň extrémně zvětšovala samotné zařízení. Bylo to zřejmě naposled, co se seriozní videoherní firma snažila numerickým padem obalamutit rodiče v tom smyslu, že dětem kupují vzdělávací a zábavné centrum budoucnosti.

Někdy se zkrátka ani velká firma v oboru nevyhne kiksu (Atari by mohlo vydat sborník historek) a stalo se to i později Sony při představování gamepadu pro PS3. Vzhled banánu asi nebyl pro ovladač nové generace nejšťastnější volbou, a proto dnes u Playstationu 3 místo divné moderny trůní evoluce DualShocku. Bumerangové téma Sony oficiálně opustilo po konferenci E3 v roce 2006. Dnes si na něj lidé vzpomenou s úsměvem na tváři.

A proč se na závěř tématu nepobavit ještě jednou: 21 dolarů, vhodné pro děti od pěti let, výrazné barvy i tvar, nebývalé možnosti využití… podívejte se do galerie, jak také může vypadat joystick.

Reklama
Reklama
Reklama
Reklama

Byl detekován AdBlock

Hrej.cz je komunitní web, jehož hlavním příjmem je reklama. Zvažte prosím vypnutí AdBlocku, ať můžeme všem čtenářům i nadále přinášet kvalitní herní zpravodajství, články a videa.

Děkujeme!

Váš tým Hrej.cz