Hrej.cz Escape from Tarkov Článek

Escape from Tarkov – dojmy z bety

Aleš Tihlařík

Aleš Tihlařík

31. 8. 2017 14:20 2
Reklama
Reklama

Je tomu již pár let, co se Dean Hall pustil do modifikací Army 2 a stvořil bájné DayZ. Pravděpodobně tehdy neměl nejmenší tušení, že zakládá žánr, který se v roce 2017 stane alfou a omegou počítačového hraní. Momentálně se na Steamu pod značkou „survival“ skrývá okolo 750 her, přičemž odhadem 99 % z nich je v Early Accessu a 98 % se z předběžného přístupu nikdy nedostane. Jestli jsou hry na přežití opravdu takovou zábavou, nebo jenom velkou bublinou přifukovanou youtubery, to nechám na vašem posouzení. Faktem však je, že se jedná o velmi výdělečný byznys – a tak se svou troškou do mlýna přispěchali i ruští Battlestate Games. O jejich snaze, prorazit s Escape from Tarkov v přehuštěném žánru, jsem se mohl přesvědčit v uzavřené betě. A nutno podotknout, že jejich snaha vůbec nebyla marná.

KDYŽ SOUDRUZI SOBAKA A KOT VAŘÍ DORT

Abych ale byl k prvotině studia seskládaného z odborníků na FPS fér, je třeba říci, že Escape from Tarkov vlastně není klasický survival, nýbrž „hardcore a realistické akční online RPG s MMO prvky a příběhem hnaným postupem“. Takže vlastně takový konkurent The Division v prostředí her ze série S.T.A.L.K.E.R.. A tímto shrnutím bych mohl toto preview vlastně ukončit ještě před jeho začátkem. Ale nebojte, o hře si samozřejmě povíme více. Děj je zasazený v útulném prostředí fiktivního ruského Tarkova, léta Páně 2028, který jako by z oka vypadl „klasikám“ formátu Pripjať. Na rozdíl od ní zde však (minimálně zatím) nedošlo k výbuchu atomové elektrárny, nýbrž k válečnému konfliktu mezi celkem čtyřmi stranami. Výsledkem této zpočátku politické války je uzavření hranic celého regionu, svého času sloužícího jako brána z Ruska do klasické Evropy.

Zatímco pobřeží je malebná oblast plná vody, celnice je se svými monumentálními jeřáby a mraky opuštěných aut opravdu depresivním místem.

Celé město a jeho okolí by mělo jít prozkoumávat na celkem deseti mapách plus jedné PvP, případně PvE aréně, přičemž po dokončení úkolů na všech mapách dojde k zpřístupnění free roam módu, který zboří hranice mezi jednotlivými prostředími a na svých 16 km2 akomoduje až 64 hráčů. Uzavřená beta momentálně obsahuje mapy čtyři – pobřeží, les, továrnu a celnici, přičemž každá z nich má svůj počet hráčů, obtížnost a maximální časový limit pro opuštění. U každé z venkovních lokací lze vybrat i denní dobu. Jejich variabilita i rozloha je více než dostatečná. Zatímco pobřeží je malebná (tedy malebná v rámci temné sovětské „postapokalypsy“) oblast plná vody (kterou se momentálně nelze brodit ani plavat), celnice je se svými monumentálními jeřáby a mraky opuštěných aut opravdu depresivním místem. Les naopak obsahuje ten pravý romantický venkov včetně velké pily. A továrna? Ta z výběru map vybočuje nejvíce, jelikož se jako jediná odehrává čistě vevnitř budovy. Taktéž je jediná výrazně vertikální, kdy se proháníte po mnoha patrech i atmosférickém sklepu. Nedostatečná vertikálnost byla jednou z věcí, která mi při pohybu na ostatních mapách vadila. Možná jde však jen o limitaci bety – kupříkladu žebříky a schody vedoucí na četné věže a komíny nachystané jsou, jen se na ně nejde dostat.

RYBAŘÍME BEZ SÍTĚ 

Ačkoliv je Escape from Tarkov online hrou, všechny mapy jde vyzkoušet i v Offline módu. A to jak proti zatím hloupoučké AI, tak kompletně bez ní. Zatímco první mód slouží pro vyzkoušení zbraní, případně taktik, druhý je čistě kochací. Ačkoliv můžete v obou najít věcičky, které by se vám hodily do online klání, hra vám je při odchodu natvrdo sebere. Ostatně stejně jako zkušenosti, které můžete nabrat jak zabíjením, tak jednoduchým průzkumem prostředí, případně nalézáním lootu v truhlách, kabátech či trezorech.

HEJBNI KOSTROU

Jak už naznačil text, venkovní mapy jsou opravdu rozlehlé, minimálně na pěší túry. Poněvadž se hra snaží co nejvíce přiblížit realitě, můžete zapomenout na extrémně rychlý běh a parkour jako z Dying Light nebo Assassin’s Creed. Jelikož se však musíte často přesouvat a s omezený dechem to není úplně zábava, tvůrci zvažují přidání řiditelných vehiklů.

Jak je všeobecně známo, hru nedělá pouze prostředí, ale i herní mechaniky. Do Tarkova se můžete pustit jako člen jedné ze dvou (v plné hře tří) frakcí, mezi kterými si vyberete při prvním spuštění hry. Slovy Horsta Fuchse: „To ale ještě není vše!“ Do raidu skočíte jako jedna ze dvou postav – buď jako vámi vypiplaný charakter, o jehož možnostech si ještě povíme, nebo jako Scav, tedy jako jakýsi mrchožrout a shrabovač lupu žijící na okraji společnosti. Již tady dochází k velkým odlišnostem v gameplayi. Zatímco s vlastní postavou vyrážíte do nehostinné krajiny vybaveni vlastní, pečlivě nalézanou výbavou, kterou po smrti ztratíte, Scav je pokaždé náhodně generovaný. Konkrétně tedy jeho jméno, obličej, gear, zdravotní stav i místo a čas spawnu. V případě jeho smrti tedy nepřijdete o cenné zbraně a střelivo v inventáři hlavní postavy. Pokud však přežijete, nahrabaný loot se vám tam automaticky převede.

TVRDĚ A HRDĚ

Přežít, to ovšem není jednoduchá záležitost, což svorně opakují i tvůrci – proto ostatně to slovíčko „hardcore“ v popisu hry. Vlastně to bude váš jediný cíl – objevit se, nahrabat co nejvíce cenných komodit a potom zase promptně vypadnout, doufajíce, že se z Tarkova dostanete vcelku. Každé prostředí má několik extraction pointů, na které se musíte dostat v případě, že je vám život milý. To je také jediná možnost, jak ze hry získat zkušenosti a loot. Pak jsou tady další dvě – Missing in action v případě, že se vám nepodaří najít únikový bod, a obligátní smrt. Zatímco v případě M.I.A. dostanete alespoň 2/3 zkušeností, smrt znamená, že se vracíte s prázdnou.

Hraní za Scavengera je pak takovou přípravou na opravdovou hardcore snahu o přežití s vaší postavou. Při hraní za něj smrt tolik nebolí, možná i proto za něj nejde hrát stále – po smrti v tomto módu začne běžet třicetiminutový interval, ve kterém vám nezbývá nic jiného, než si počkat nebo hrát za klasického mariňáka.

POMĚŘOVÁNÍ KVÉRŮ

De facto polovina úspěchu v hlavním módu záleží již na volbách, které vykonáte v menu. Nejdůležitější bude rozhodně práce v inventáři, který je opravdu komplexní. Důležité však není jen pořádně se vybavit, ale také se vybavit takovým způsobem, aby nedošlo k přílišnému oslabení postavy v případě smrti. Ještě před samotným hraním tedy přichází ke slovu prvky taktiky. Můžete toho na sebe navěšet opravdu hodně – od headsetu a brýlí s nočním viděním přes batoh a ledvinku až po jídlo, pití a cennosti. A samozřejmě zbraně, spousty precizně zpracovaných a plně licencovaných zbraní, které se postupně opotřebovávají a lze je opravovat. Vybere si opravdu každý, ať už preferuje zbraně na blízko, útočné pušky, brokovnice nebo sniperky.

Další vrstvou, která bezesporu nadchne všechny ostřílené vojáky, je vylepšování kvérů. Nejde jen o kosmetické barvení a předělávání skinů, jak jsme zvyklí ze spousty stříleček, ale o opravdu puntičkářskou práci. Je libo jinou pažbu? Není problém. Mířidla? Svítilnu? Zásobník? Hlaveň? Všechno máme, na vše se můžete podívat v krásném 3D pohledu. Považte, třeba na AK-74N lze modifikovat celkem 19 (!) částí. Při samotné úpravě lze navíc pozorovat měnící se statistiky zbraně. A věřte mi, že při hraní opravdu poznáte nejen klasické vychytávky typu tlumič, ale i přidané prvky stability a podobné vymoženosti. Zbraň vymazlená a vypiplaná se se zbraní v základním stavu takřka nedá srovnávat, a krásně to lze vidět například na sniperkách či právě výše zmiňované AK-74N, kdy s několika prvky vytvoříte takřka neporazitelnou útočnou pušku. Člověk však v akci nevidí 360 stupňů okolo sebe – a ztráta milované zbraně ve prospěch pána s nožíkem, který se znenadání vyřítil ani nevíte odkud, opravu zabolí.

Šance, že vše dostanete zpět, je takřka mizivá.

I na takové situace však autoři nalezli řešení, a sice pojištění. Před každým vstupem do herní oblasti máte možnost si za určitý nemalý obnos u jednoho z pěti charakterů pojistit části svého vybavení. Jak už to tak ale bývá, uprostřed pustiny si člověk nemůže být ničím jistý. Šance, že vše dostanete zpět, je takřka mizivá. Po každé vaší smrti tedy nezbývá, než se modlit – vámi zvolená postava má 24 hodin na to, aby našla, co po vás zbylo. Jestli se vrátí s 80% pojištěných věcí nebo s prázdnýma rukama, to už je dílem náhody. Stejné postavy, které vám zajišťují pojištění, provozují také obchody, ve kterých můžete nakoupit i prodat užitečný gear, stejně jako nepotřebné harampádí.

POMALU JE NĚKDY RYCHLEJI

Po obstarání všech důležitých věcí se konečně dostáváte, dle volby buď v týmu nebo sám, do hry. A nutno říci, že pokud za sebou máte jenom klasické multiplayerovky typu Overwatch nebo Team Fortress, první věc, která vás čeká, je spousta umírání. Nepřátelé obvykle nejdou v terénu vidět. Nevíte, kolik hráčů je ještě naživu. Veškerý váš pohyb vydává v tiché krajině nepřeslechnutelný zvuk. A kdyby se vám náhodou v prvních hrách podařilo přežít nájezdy nepřátel, zahubí vás něco tak triviálního, jako je třeba žízeň. Řečeno jinak – Escape from Tarkov se musíte naučit hrát.

Klíčem k přežití je pomalý a opatrný postup. Vletět na nepřátele čelně často znamená buď jistou smrt, nebo alespoň nepříjemné zranění. Vzhledem k tomu, že hra neobsahuje žádný tutoriál, na všechno si musíte přijít sami. Kupříkladu tak triviální věc, jakou je výstup z bojiště. Pokud si myslíte, že stačí povraždit celou mapu a vaše postava bude buď navedena nebo rovnou teleportována pryč, tak se mýlíte. Extraction pointy si na každé mapě musíte nalézt sami. Pokud jste našli mapu, dá se tam s trochou orientačního smyslu dostat. Nemáte? Smůla. Jste odkázáni na YouTube nebo jistou smrt – jakmile uběhne vyměřený čas, jste M.I.A..

„CHTĚLO TO LÉPE ZAMÍŘIT"

Samotná akce je po pár prvních raidech, kde se člověk rozkoukává, opravdu hutná. Pohybujete se pomalu, běžet vydržíte jen několik vteřin. Rychlost pohybu v přikrčení či při plazení také koresponduje s realitou – proto třeba hledání sniperské pozice může trvat věčnost. Přes vysokou trávu neuvidíte, na vyšší budovy se (alespoň zatím) nedostanete a na kamenech vás každý uvidí. Ale když už si místečko najdete, jó, to je satisfakce! Stejně tak jde opravdu cítit hmotnost zbraní. Míření vyžaduje zadržení dechu, a navíc čím déle míříte, tím více se chvějete. Stejně tak hra bere do úvahu balistické křivky jednotlivých kulek. A nebál bych se říct, že i zvuky střelby jsou opravdu dovedeny k dokonalosti. Žádné tiché „pifání“ jako z moderních stříleček, ale pořádný syrový štěkot.

Je to jen léčka nevybaveného Scavengera, nebo taktika po zuby ozbrojeného vojáka, který vás rozstřílí na maděru dříve, než stihnete zařvat „Moskau, Moskau, deine Seele ist so groß?“

Zvuková stránka hry je celkově na opravdu velmi vysoké úrovni, tím spíše přihlédneme-li k tomu, že jde stále ještě o začátek betatestu. Nemáte k dispozici minimapu, ani obligátní ukazatel směru, odkud na vás šla kulka. Je tedy třeba řídit se sluchem, což zároveň znamená, že sluchátka jsou při hraní opravdu nepostradatelným pomocníkem. Sluch se v některých místech a případech stává jediným smyslem, na který se můžete spolehnout, a funguje, dá se říci, jako samostatná herní mechanika. Dokonce i taková drobnost, jako rychlé otočení myši, znamená ne zrovna tichý šramot – poskočení výstroje. Chcete zůstat v utajení, nebo naopak páchat hluk, aby si vás někdo všiml? I to je třeba si rozmyslet. Stiskem klávesy může vaše postava něco zamumlat či zakřičet, aby na sebe upozornila. Stejně tak můžete zavřené dveře otevřít nebo hlasitě vykopnout. Je to jen léčka nevybaveného Scavengera, nebo taktika po zuby ozbrojeného vojáka, který vás rozstřílí na maděru dříve, než stihnete zařvat „Moskau, Moskau, deine Seele ist so groß?“ Právě nejistota je tím, co visí celou dobu ve vzduchu, a může za to třeba i výše zmíněná nevědomost o ostatních hráčích. Není nic horšího, než v domnělém bezpečí probírat šuplíky na benzínové stanici, zatímco váš přes hodinu sbíraný lup sebere otrhaný Scavenger, který vám sekerou poupraví pěšinku.

KDO MRTVOLU OKRADE, SKONČÍ NA HNOJI V JZD

Mechanismus lootování je velmi pomalý, což dále přispívá k realističnosti. Nepřátelé, které odděláte, se skácejí k zemi většinou na tom nejotevřenějším místě z mapy. Nelze je nikam odtáhnout, a tak je třeba je okrást klidně i na té planině, na které smrt číhá úplně všude. Již tohle je v případě, kdy opravdu nutně potřebujete něco z výbavy padlého pána, riskantní. Problém je také v tom, že na těle padlého (stejně jako u probíraných kabátů a skříní) tvoří kontextové menu pro obrání asi 0,05 % celkového objemu – trefit se do něj kurzorem správně vyžaduje i několik desítek cenných vteřin. To samozřejmě není herní mechanika, ale špatně navržený systém, kterému se snad tvůrci ještě podívají na zoubek. No a nakonec je ještě třeba věci správně přetáhnout do inventáře.

Trvalo mi několik minut zjistit, proč nemůžu přebít zbraň. Náboje totiž bylo třeba mít ve vestě, nikoliv třeba v ledvince. Stejně tak některé věci musíte pomocí tlačítka několik vteřin zkoumat, než je dovedete identifikovat… Suma sumárum můžete lootováním strávit i minutu. A přiznávám se k tomu, že právě při lootování došlo k asi 50 % mých smrtí. Pokud vybíráte třeba kasu v obchodě, lze za sebou zavřít dveře, což je další důležitá strategická možnost – za zavřenými dveřmi totiž člověk smrt neočekává. Trochu mě však zamrzelo, že se nejde, jako správný hrdina, zavřít ve všudepřítomných Toi Toikách.

A JAKO BONUS OBDRŽÍTE

Jelikož kvalita a kvantita záchodů definuje každou správnou hru na hrdiny, můžeme se plynule přesunout na RPG a survival systém. Escape from Tarkov si z oblíbeného žánru vypůjčilo systém skillů, který funguje podobně jako ve Skyrimu – úroveň vlastností se tedy zvyšuje samotným hraním, nikoliv vkládáním bodíků. V plné hře bude k dispozici minimálně 54 dovednostních oblastí, v betě jich je momentálně dostupných šest, kupříkladu klasická síla, výdrž nebo zdraví. Ty ovlivňují třeba rychlost a délku sprintu, nebo nosnost. Zajímavostí také je, že hraním dostáváte ke skillům permanentní bonusy, jmenujme třeba procentuální bonus k zadržení dechu nebo snížení rychlosti ztráty energie. Dále je možné užíváním zbraní zlepšovat své dovednosti s jednotlivými kousky arzenálu. Dovednostní body pak slouží ke zvyšování levelu postavy.

Pokud nemáte k dispozici náplasti nebo lékárničku, nedobrovolně posloužíte jako potrava pro Scavengery nebo ostatní hráče. 

Neméně důležitý je survival prvek, který je v současné fázi hry reprezentován energií a hydratací. Energii se mi nikdy nepodařilo vyčerpat natolik, abych ji potřeboval jídlem doplňovat, žízeň však začnete dostávat již po pár minutách a na její následky lze samozřejmě i zemřít. Stejně tak vás mohou položit následky střelných zranění, nebo i obyčejné pády. Pokud nemáte k dispozici náplasti nebo lékárničku, nedobrovolně posloužíte jako potrava pro Scavengery nebo ostatní hráče. Ve hře se momentálně nenachází žádná divoká fauna, ačkoliv smečky hladových vlků či psů by hře dodaly ještě větší punc té pravé ruské divočiny.

V JEDNOTĚ JE SÍLA

Grafické zpracování hry je překvapivě dobré. Překvapivě hlavně s ohledem na to, že je vyvíjena na Unity enginu, který se v AAA hrách stále moc často nevidí. Escape from Tarkov sice v momentálním stavu není tak krásná, jak ji prezentovaly oficiální screenshoty, opět je však nutno vzít na vědomí fázi dokončení hry. I tak ale grafika spolu se zvuky často vytváří silný pocit tísně. Autorům se přitom daří hlavně nasvícení vnitřních scén, kdy si chvilkami připadáte jako v hororu, a pokud bych na hře mohl vyzdvihnout jednu jedinou věc, bude to jednoznačně právě atmosféra.

HARDWAROVÉ OKÉNKO

Ve světě výborně optimalizovaných her typu Ark, H1Z1 nebo PUBG považuji za důležité, uvést i moje hardwarové zkušenosti z testování. Veškeré screenshoty v galerii byly pořízeny na nastavení Ultra, a to na stroji s procesorem Intel Core i7 6700, Nvidií GTX 970 a 16GB RAM. Vytížení procesoru bylo okolo 40%, grafická karta jela na plné obrátky a hra si dovedla uzmout až 8 GB RAM, přičemž počet FPS se držel v rozmezí 60-80. Třešničkou na dortu jménem Unity jsou potom relativně nízké hardwarové nároky, které se budou ještě snižovat.

Nedílnou součástí každé bety jsou samozřejmě i bugy. Ruská hra a survival k tomu, z takového spojení se jistě ježí vlasy hrůzou každému testerovi. Byl jsem však překvapen tím, jak dobře hra funguje. Za asi 15 hodin testování jsem nenarazil na žádné výrazné chyby. Jednou se mi při přenastavení grafických detailů nechtěla načíst mapa, jednou či dvakrát jsem narazil na nesmrtelného AI Scavengera a několik hodin se mi nepočítal postup hrou. Nesetkal jsem se však se žádnými pády, což je v dnešní době opravdovou vzácností i u hotových počítačových her, natožpak v betě. Autoři se dle vlastních slov momentálně věnují hlavně balancování vlastností a cen všech zbraní a předmětů, což je určitě dobrý nápad, minimálně před spuštěním plnohodnotného obchodování.

AŽ VYROSTU, BUDU TAKHLE VELKÝ!

To ovšem není jediná věc, kterou mají Battlestate Games v plánu. Do hry by si postupně měl najít cestu příběh, který bude doprovázet raidy, osobní úkryt, ve kterém si hráč bude moci sestrojovat lékárničky a jiné věci potřebné pro přežití, vlastní obchody, velké tržiště a samozřejmě vícero zbraní, předmětů a tak nějak všeho. V menu hry jsou také viditelné ukazatale ozáření, vypadá to tedy, že se hra ještě více přiblíží sérii S.T.A.L.K.E.R.. Plány ruských tvůrců se zkrátka nedrží nijak při zemi – zábavná kostra je hotová, teď ji jen stačí obalit orgány, svaly a kůží. Určitě jim při tom pomůže i komunita, která se dle mého pozorování sestává spíše ze starších a zkušenějších lidí. I dle inteligentního globálního chatu jde usoudit, že se okolo hry, minimálně v této fázi, netvoří toxicita viděná u spousty podobných her – a to je určitě velké plus.

Ano, při pohledu na zem jdou vidět nohy!

Na závěr již jenom pár fakt – hru si momentálně můžete předobjednat na stránkách tvůrců, což vám automaticky zajistí i přístup do uzavřené bety. Ta probíhá přes dedikovaný launcher, na Steamu se zatím hra nenalézá. Dobrou zprávou určitě je, že tvůrci hru koncipují klasicky, tzn. zaplatíte pouze za její pořízení a nečekají vás žádné měsíční poplatky ani mikrotransakce. Na podzim se chystá větší update a otevřená beta. No a to nejdůležitější na závěr – test, který nesmí chybět u žádné hry z pohledu první osoby. Ano, při pohledu na zem jdou vidět nohy! A pokud mi nevěříte, můžete se přesvědčit ve výživné galerii.

Reklama
Reklama
Reklama
Reklama

Byl detekován AdBlock

Hrej.cz je komunitní web, jehož hlavním příjmem je reklama. Zvažte prosím vypnutí AdBlocku, ať můžeme všem čtenářům i nadále přinášet kvalitní herní zpravodajství, články a videa.

Děkujeme!

Váš tým Hrej.cz