Might & Magic Heroes VII Článek Erwan Le Breton: "Heroes 7 si každý upraví podle sebe"

Erwan Le Breton: "Heroes 7 si každý upraví podle sebe"

vaclavbednarhrej@seznam.cz

vaclavbednarhrej@seznam.cz

16. 9. 2015 11:00 7
Reklama

Když se chcete dozvědět co nejvíc o nové hře, jdete většinou přímo za vývojáři. U série Heroes to ale neplatí. Poslední čtyři díly vyvíjela čtyři různá studia, a tak drží pevnou ruku nad značkou a jejím směřováním především její majitel Ubisoft. A už dlouho platí, že když se o ní chcete něco dozvědět, jdete se zeptat Erwana Le Bretona, kreativního ředitele značky. Heroes letos slaví 20 let existence a návrat ke kořenům v podobě sedmého dílu už je na spadnutí, a tak nás zajímaly aktuální plány krátce před vydáním.

Už několikrát jste hráče pustili do betaverze hry, naposledy teprve před dvěma týdny. Jaký užitečný feedback jste od nich dostali?
Asi nejvíc si lidé stěžovali na to, že umělé inteligenci počítačem řízených protivníků příliš dlouho trvá odehrát své kolo. To je primárně technologická otázka a aktuálně naše velká priorita před vydáním hry. Kromě toho to bylo především vyvážení hrdinů orientovaných na boj, tedy Might, a na kouzla, tedy Magic. Je těžké vybalancovat hru natolik komplexní, jako jsou Heroes. To je dlouhodobý proces, který se nezastaví ani po vydání hry. Jednotlivé frakce jsou podle nás vyvážené dobře a zpětná vazba to potvrzuje, ale vyvážení hrdinů je vždy ošemetná záležitost a zatím si nemyslím, že je perfektní.

V sérii Heroes platí, že každá hra má nový systém vývoje dovedností, podobně jako třeba Final Fantasy.
ERWAN LE BRETON

Erwan Le Breton: "Heroes 7 si každý upraví podle sebe"
i Zdroj: Hrej.cz


Erwan Le Breton není v sérii Might & Magic žádný nováček.

Stál při konceptualizaci světu Ashan a fungoval jako producent Heroes V: Tribes of the East, Heroes VI a Heroes VII.

Jsou aktuálně ve hře i prvky, které budete na základě reakcí hráčů odstraňovat či měnit?
Hodně zpětné vazby se týkalo bonusů za útok zezadu a zboku. Lidé je vnímají jako dobrou věc, ale stala se z toho vlastně povinnost. Jste hloupí, pokud toho pokaždé nevyužijete. Mělo by to ale být spíš tak, že jde o výhodu, kterou čas od času získáte, pokud jste chytří a využijete ji ve správnou chvíli. Budeme tedy ještě přemýšlet, jak to v budoucnu dotáhnout. Nechceme, aby to bylo něco mechanického, a každý to dělal jen proto, že musí. Mělo by to být vzrušující.

A naopak nějaká novinka, která se teprve chystá?
V sérii Heroes platí, že každá hra má nový systém vývoje dovedností, podobně jako třeba Final Fantasy. Pro sedmý díl jsme se rozhodli pro inovovaný Skill Wheel a v tomto ohledu se komentáře hráčů hodně různí. Někdo to miluje, někdo nenávidí. A právě proto jsme se rozhodli pro věc, která zatím ve hře není, ale při vydání už bude. Pokud bude na někoho možností vývoje příliš, může si schopnosti vybírat postaru, podobně jako ve třetím, čtvrtém či pátém díle. Hra pak s každou úrovní nabídne jen několik možností, z nichž si hráč jednu vybere.

Nechtěli jsme se už vracet k surovinám z původních Heroes of Might and Magic. Nezapadají do světa Ashanu a byla chyba, že jsme je nevyměnili hned na počátku.

Sedmý díl přináší také úplně nové suroviny. Nebylo by jednodušší sáhnout po těch starých?
Po šestém díle chtěli lidé zpátky sedm surovin, to bylo jednoznačné a takové bylo i naše zadání pro vývojáře. Zároveň jsme se už ale nechtěli vrátit k surovinám z původních Heroes of Might and Magic. Nezapadají do světa Ashanu a byla chyba, že jsme je nevyměnili hned na počátku. Měli jsme shodou okolností v šuplíku vytvořený systém 15 vzácných magických surovin pro hru Might and Magic Raiders, která se nedočkala vydání. Tak jsme vývojáře nechali vybrat si z tohoto seznamu takové, které dokáží dobře propojit s jednotlivými frakcemi a příběhem a budou se od sebe zároveň dostatečně lišit.

Takže své hry chcete víc vzájemně propojovat?
Hlavně doufáme, že lidé budou mít radost, že je surovin opět sedm, a nebudou si příliš stěžovat, že to není těch sedm, které chtěli. Ale v zásadě ano, pro nás je to například dobrý způsob, jak se do budoucna připravit na RPG ze stejného světa. Pak můžeme říct, podívejte, tenhle meč je ukován z Dragonsteelu, což je jedna z našich vzácných surovin, kterou znáte z Heroes 7. Místo abychom řekli, že je ze rtuti a síry… Což by bylo fakt divné.

Až při střetu s tisícovkami skutečných hráčů doopravdy zjistíte, co jste odhadli dobře a kde jste udělali chybu.

Kvůli rozchodu s Black Hole Entertainment jste měli s předchozím dílem spoustu práce i po vydání. Můžou se problémy opakovat?
Doladit hru a vyřešit všechny problémy bylo tehdy těžké. Engine nebyl náš a skriptovací nástroje nebyly ideální. Náš šéf herního designu, který to měl na starosti, se proto obrátil i přímo na komunitu, aby pochopil, co je ve hře dobře a co špatně. Tyto zkušenosti pak přenesl do přípravy sedmého dílu. Po této lekci bylo naší prioritou, abychom měli nástroje, které nám umožňují hru snadno upravovat – od parametrů jednotek, přes nastavení schopností až po chování umělé inteligence při stavění armád nebo vyváženost frakcí. Až při střetu s tisícovkami skutečných hráčů totiž doopravdy zjistíte, co jste odhadli dobře a kde jste udělali chybu. Tyto nástroje navíc dají spoustu volnosti i samotným hráčům.

Všechny tyto nástroje jim dáte k dispozici? Jak široce bude možné Might & Magic Heroes VII upravovat?
Od počátku jsme po vývojářích chtěli, aby hru vyvíjeli spolu s nástrojem, který komunitě umožní ji upravovat a modifikovat. To je velmi vysoko na našem žebříčku priorit. Kromě editoru budou k dispozici všechna SDK ze hry. Fanoušci, kteří znají Unreal 3 a umí programovat, nás určitě hodně překvapí a uvidíme věci, které bychom nečekali. Ale i hráči, kteří si jen chtějí udělat vlastní mapu či krátkou kampaň, pohrát si s nestvůrami nebo změnit vzhled rozhraní, to můžou snadno udělat. Lidé z našeho týmu, kteří nemají žádné zkušenosti s programováním, už udělali spoustu zajímavých věcí – třeba desetkrát zvětšili nestvůru a udělali z ní bosse nebo vytvořili nový vzhled města. Je to snadné a myslím, že si spousta lidí užije hodně zábavy.

Aktivní komunita je nejvíc rozdělena mezi milovníky Heroes 3 a Heroes 5, to jsou dvě velmi odlišné „školy“

V rámci přípravy sedmého dílu se často odkazujete na legendární Heroes of Might and Magic III. Kolik současných hráčů série ale vůbec trojku hrálo?
Je pravda, že mnozí objevili sérii až s pátým nebo šestým dílem. Aktivní komunita je nejvíc rozdělena mezi milovníky Heroes 3 a Heroes 5, to jsou dvě velmi odlišné „školy“. Ale pokud jde o tichou většinu, nemyslím, že je pro ně Heroes of Might and Magic III hlavní reference. Nadpoloviční většina tu hru pravděpodobně ani nehrála a některé prvky ze třetího dílu, které se nyní objeví v Might & Magic Heroes VII, jim paradoxně budou připadat úplně nové. Dobrých 80 procent hráčů si dnes zahraje pouze kampaň a pokud dostanou hezký příběh s hezkou grafikou a kvalitní tahové souboje, jsou spokojení.

Větší důraz na kampaň a příběh je zjevný. Dorazí i do Heroes oblíbené prvky jako jsou otevřené volby, nutnost čelit důsledkům vlastních rozhodnutí a různé konce?
Kampaň je hodně přímočará. Zkoušeli jsme s různými odbočkami pracovat v šestém díle a ukázalo se to jako hodně drahá věc na implementaci a přitom ne zas tak uspokojivá. Sám mám ve hrách rád možnost volby a různé konce, ale platforma Heroes se pro to příliš nehodí. Blížíme spíš StarCraftu nebo Warcraftu, kde se také střídá mapa za mapou a úkol za úkolem s hezkými animacemi. A funguje to. Strategie sama o sobě znamená, že máte problém a musíte přijít na to, jak ho na dané mapě vyřešit. Pokud do toho ještě přidáte další vrstvu rozhodování, může se to od strategie přelít spíš k RPG, což nechceme.

Trpěl Ubisoft, trpěli Black Hole, trpěla komunita Might and Magic. Není to něco, co bychom chtěli opakovat. Nelze ale zaručit, aby se něco takového nikdy nestalo.

Od krachu 3DO nemají vývojáři Heroes moc dlouhou životnost. S tvůrci pátého dílu Nival jste se rozešli, tvůrci šestého dílu Black Hole Entertainment vyhlásili bankrot. Vzali jste si z toho nějaké ponaučení?

To, že jsme nemohli vytvořit partnerství trvající několik her, je skutečně prohra. Rádi bychom našli naše „Heroes studio“ a Limbic Entertainment nyní vypadají jako dobrý kandidát. Pochopitelně chceme investovat do lidí a znalostí, které se budou zúročovat s každou novou hrou. Šance, že Limbic budou vyvíjet Heroes VIII, je velice slušná. Ale nikdy nevíte, co se při jednáních o projektu stane. S Black Hole jsme měli velmi silné partnerství, ale lidé z byznysu na obou stranách se zkrátka nedokázali dohodnout. A to je stejně důležité, jako dokázat spolu dobře pracovat. Je to jako rozvod, bolí to všechny strany. Trpěl Ubisoft, trpěli Black Hole, trpěla komunita Might and Magic. Není to něco, co bychom chtěli opakovat. Nelze ale zaručit, aby se něco takového nikdy nestalo.

Nebylo by lepší koupit pro takový úkol vlastní studio?
Je to jedna z možností. U některých her nám takový model funguje – u Assassin’s Creed v případě našeho studia v Montrealu, u sérií Settlers a Anno v případě Blue Byte. Zatím ale na takovou pozici nemáme jasného kandidáta, takže jsme spokojení s externím partnerem. Má to ostatně i své výhody, nejsou to jen rizika a problémy. Nacházíme tak lidi, které bychom v Ubisoftu nenašli, a pro zaměstnance nemusíme hledat práci, když zrovna nedělají na Heroes, takže z hlediska řízení zdrojů je to mnohem flexibilnější model.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama