Z Článek DOSové nebe: Z

DOSové nebe: Z

Tomáš Krajča

Tomáš Krajča

5. 8. 2014 22:01 3
Reklama

„Mám rád vůni napalmu v tomhle chladným, zimním ránu, kdy...“
„Drž hubu, ty střevo,“ přeruší Zod poetický okamžik. „Jede na vás lehkej tank a snajpeři. Ustupte k tý skále na jihu, pošlu vám zprava lasery a za minutu je rozšmelcuje Medium.“
„Ano pane, provedeme, pane!“ Červení roboti couvají k hladkému masivu. Modrý tank přejede řeku a prvním výstřelem sejme skálu na levém křídle a čtyři rampouchy. Plamenomet olízne jeho přední pancíř. Bezúčelně. Pyrové si to namíří proti ostřelovačům a seškvaří je na malé doutnající kousíčky kovu a plastu.
„Paráda, hoši. Ještě dvacet vteřin, držte pozici,“ křičí generál. Nemotorní roboti se snaží uhýbat výstřelům z tanku, ale jeden po druhém vybuchují. Když vtom zbloudilý laser zasáhne modrého řidiče. „Je po něm, pane,“ vřískají vojáci nadšením. „Dostali jsme ho, sejmul…,“ RÁNA!
Hlášení přeruší střední tank s modrými insigniemi. Za dvě vteřiny je minulostí nejen skála, ale i rudá pěchota.
„Tohle měl být můj tank, dobytci,“ huláká Zod, a marně přemýšlí, kde se za pečlivě rozestavenou obranou mohl u všech poskřípanejch drtiček krucinál-práce vzít ten džíp??

NENÍ ČAS ZTRÁCET ČAS

Zod vs. Zod

DOSové nebe: Z
i Zdroj: Hrej.cz

Postava jménem Zod (dokonce se shodnou hodností generála) se objevuje také v komiksu jako jeden ze zásadních protivníků Supermana. Dáte přednost Zodovi, kryptoniánskému zloduchovi, nebo Zodovi, ožralému robotovi v sombréru?

„Tak chvíli počkej a vyrob pár jednotek v té spodní továrně,“ bylo přesně těch jedenáct slov, která mě na dlouhou dobu diskvalifikovala ze společnosti sekundánské počítačové mafie. Drsní borci, co přelepili první dvě písmena v názvu třídy poštovní páskou, sice neuměli zjednodušovat výrazy, ale o to lépe hráli „zetko“ na školních čtyřiosmbednách. Období krutovlády sekundy i ty nejnevinnější naučilo, že robot na nikoho nečeká. Kdo vteřinu zaváhá, ryje kovovou držkou v zemi, a fakt není dobrý nápad posílat těžký tank vstříc víc než šestičlenné skupině pěchoty... Když to jsou zrovna ti snipeři. Akční real-time strategie z dílny legendární společnosti Bitmap Brothers se stala posedlostí, a to nejen pro aktivně zúčastněné, ale i ty, kdo byli připuštěni jen jako diváci.

Tak nějak jiná RTS se uvedla už pár vteřin po spuštění, kdy kapitán Zod sestřelil z obrazovky logo Bitmap Brothers. A pak už se rozjela nekrvavá, zato benzínu, ohořelých hlavní a šrotu plná válka mezi červenými a modrými. Dvacet misí a pět planet trvalo, než drsňák Zod a jeho motáčtí sidekickové Brad a Allan mohli rozjet nefalšovanou vesmírnou párty, na které teklo raketové palivo proudem...

Snadno pochopitelný herní styl ze Z dělal dobrého kandidáta pro školní pařbičky. Červení i modří mají na začátku jedno území, základnu a několik robotů či tanků. Zbytek mapy je rozdělen do provincií, které je třeba zabírat doběhnutím k vlajce. Tu a tam se pak na mapě nacházejí továrny různého druhu a strategické objekty jako mosty či zničitelné skály. Delší hraní však odhalilo, že v sobě Z skrývá množství nečekaných a leckdy i dost škodolibých detailů. Od propracovaného systému kámen-nůžky-papír, kdy bylo třeba posílat jednotky vhodně proti sobě, chránit svou těžkou techniku před snipery a věže před raketovým odpalovačem, až po nepopulární, ale tak vtipné naschvály, jako je za vítězného tanku pádem hlavně, která odlétla z poraženého po výbuchu. Bitmapové dokázali stvořit sice otravnější, ale mnohonásobně živější svět, do kterého se hráči i přes setrvalý přísun frustrace s chutí vraceli...

POPRVÉ NA PC

Bitmapoví braTŘI

Vývoj Z trval déle než 4 roky i proto, že Bitmap Brothers podcenili náročnost tvorby CD hry pro PC. Na začátku měl jejich tým pouze tři lidi...

Pro londýnské studio Bitmap Brothers znamenalo Z důležitý zlom. Tým, který proslul kultovními amigovskými tituly jako Chaos Engine, Gods nebo Speedball 2, poprvé vydal hru určenou primárně na PC, navíc v CD verzi. V době, kdy hráči s nadšením konzumovali z pohledu mechanismů zaměnitelné RTS jako Dune II, Warcraft či Command & Conquer, nabourali Bitmap Brothers pravidla čerstvě ustaveného žánru. Ze schématu: těžba surovin – stavba základny – výroba jednotek – boj s nepřítelem úplně sebrali první dva body a zbytek rapidně zrychlili. „Základní myšlenka válečné hry je fakt dobrá, ale výsledky vždy vypadají nudně,“ popisoval motivaci v dobovém rozhovoru pro Score Eric Matthews. Filozofii návrhu pak shrnul do jediné věty: „Pokoušeli jsme se dosáhnout mixu strategické a akční hry, do které by bylo pro hráče velmi snadné proniknout.“

Zásadní vliv na Z měl fakt, že bylo navrženo primárně pro multiplayer. Bitmap Brothers si nejprve vytvořili mini-verzi hry. Zjednodušený prototyp obsahoval základy nápadu, koncept a úkoly. Následovalo pak dlouhé iterativní testování, přidávání nových prvků a ladění. O námětu bylo rozhodnuto velmi rychle. „Ve hře je továrna, co vyrábí roboty, a to zní logicky, ale továrna, co vyrábí lidi?“ vysvětloval Matthews volbu základních jednotek. Zároveň jí autoři nepokrytě odkazovali k osmibitové klasice Nether Earth. Přitom ale svým robotům dali do vínku groteskní osobnost. Ti se tak různí svou inteligencí, když dlouho stojí na místě, začnou z nudy střílet do místní fauny, a namísto suchého „jednotka se hlásí“ mají v zásobě celou řadu hlášek (včetně zoufalého volání o pomoc, když jsou napadeni).

„Strávili jsme čtyři roky prací na umělé inteligenci.“ - Eric Matthews

Výrobu legračních videí mezi misemi, která dotvářejí uvolněnou atmosféru Z, svěřili Bitmap Brothers externímu studiu Maverick. „Je hodně lidí, kteří dělají počítačové hry a myslí si, že jsou filmaři,“ vysvětloval tento krok Matthews. Maverick dodal Bitmapům profesionálně zpracované storyboardy respektující filmový jazyk – a zřejmě i díky tomu na renderované "příběhové" sekvence mnoho hráčů dodnes vzpomíná.

Nejvíce času, práce a ladění si ale vyžádala umělá inteligence. Ta nehraje podle předdefinovaných strategií, ale umí pružně reagovat na akce hráče, napadat slabá místa a vyrábět vhodné jednotky. Perfekcionismus a hodiny strávené nad kódem v assembleru nakonec přinesly ovoce – v interním Turingově testu nebyli grafici Z schopni poznat, zda hrají proti člověku nebo počítači...

C& C Se Může Jít Zakopat

A co Amiga?

Na někdejší domovské platformě Bitmap Brothers Z nikdy nevyšlo. V roce 1998 byl sice oznámen port, který měl vytvořit tým clickBoom, ale svého dokončení se nedočkal.

DOSová verze Z vyšla v červenci roku 1996. Hráčům nabídla možnost klasické VGA grafiky, či dvojnásobného SVGA rozlišení 640x480 pixelů. Protože to znamenalo i odzoomovaný pohled na bojiště, jde dnes o preferovanou variantu hraní. Krátce po vydání následoval port pro Windows 95 označovaný jako Z95 – mezi jeho hlavní novinky patřila volba obtížnosti a také možnost zrychlení jednotek. K tomu pak solidní porce 15 nových misí a editor map. V roce 1997 se pak svého Z dočkali i majitelé PlayStationu a Segy Saturn. Nového nadechnutí se pak původní Z dočkalo v roce 2011 prostřednictvím Z The Game of Kavcomu pro iOS (o rok později portované pro Androidy a Blackberry a čerstvě také na PC).

Po svém vydání Z uchvátilo celou řadu herních recenzentů. „Je jako C&C, jen těžší, strategičtější a intenzivnější,“ chválila PC Zone a udělila 92 %. Edge ocenila umělou inteligenci a detaily (8/10) a britský deník Daily Telegraph se nebál ani plných pěti hvězdiček s verdiktem: „Z je opravdový triumf. Zahrajte si Z, zamilujete si ho.“ Německé a francouzské magazíny si pak všimly i špičkového multiplayeru. „Z nastavuje nový žánrový standard. Hra čtyř hráčů nesnese srovnání ani s Warcraftem 2,“ uvedl například PC Loisirs.

„Command & Conquer skanul po meči a na jeho trůn se zaslouženě posadilo Z.“ - Martin Dvořák

U nás byli recenzenti přece jen náročnější. Ve Score 33 dostalo Z velký prostor – kapitán Zod shlíží z obálky čísla, recenze Martina Dvořáka zaplňuje tři strany plné nadšení, ale končí známkou 8/10. „Od dokonalosti Z dělí snad jenom nedostatky v umělé inteligenci a příliš krátká herní doba,“ píše Uvula. Podobně nadšený je i Tomáš Benčík ve slovenském časopise Riki 22. „Jednoducho super. Z je NAJlepšou realtimovou stratégiou, akú jsem doteraz mal tú češť hrať,“ píše a Ivo Ninja doplňuje: „Čo hovoríte na hru ZzzzzzzzzzZzZ? Ja hovorím, že ju MUSÍTE MAŤ!“ Na druhé straně názorového spektra stojí Draken. Redaktor Levelu v čísle 9 z roku 1996 sice hru chválí, ale známka se zastaví na 5 ze 7 možných. „Principy řešení úrovní jsou podobné, hra se občas zvrhává ve stereotyp, neškodilo by více jednotek.“ Od zajímavé a netradiční strategie zkrátka Ondřej Průša čekal ještě trochu víc...

A závěr bloku o českých novinářích musí patřit... autorovi tohoto článku. Když v roce 2001 Bitmap Brothers vydali trojrozměrné pokračování Z: Steel Soldiers, udělil jsem mu z dnešního pohledu nesmyslných 85 %. Hra v mnoha ohledech trpící obtížemi raných 3D titulů má oproti pixelovému předchůdci nevábnou grafiku a v herní sféře ji sráží snaha zbytečně přidávat nové herní mechanismy – zatímco Z je originální akční rychlovka, druhý díl už jen běžná, zaměnitelná realtimovka. Ale ano; ve svých 15 letech a s nadšením, že konečně recenzuji tříáčkovou produkci, jsem to viděl jinak... ;-)

Krutá ocelová válka

invaZe

DOSové nebe: Z
i Zdroj: Hrej.cz

Na konci roku 2011 spatřil světlo světa hezký mod pro StarCraft II s tematikou Z. Sledujte video z hraní.

Návrat k Z neznamenal kruté prozření. Že jde o krutě hardcore záležitost, jsem si pamatoval dobře. Obtížnost původní DOSové verze je ale z dnešního pohledu vážně přestřelená. Nejde ani tak o superschopnou AI, jako spíš o fakt, že k výhře každé mise je třeba nacvičit si na několikrát postup zabírání území. Kdo zaváhá v prvních vteřinách, nemůže téměř myslet na výhru. V kontextu náročnosti jsou pak o to víc frustrující náhodné okamžiky, kdy tank nečekaně prohraje bitvu s džípem, nebo kdy vojáci z nudy naběhnou do perimetru howitzeru. Naopak skvělé je množství detailů a dotažení herního systému. Každé vozidlo má svého robotického řidiče a jeho výkon se liší, pokud za pedály sedí Grunt nebo Sniper. A tyto řidiče lze sejmout Sniperem a tank či APC si přivlastnit. Herní prostředí se v průběhu mění, vojáci si mohou prostřílet cestu skálami, házet granáty – anebo do zelené bedny s municí vystřelit a spustit efektní i nebezpečný ohňostroj. Z je zkrátka hra stejnou měrou krutá, jako pestrá a zábavná.

Nejsnazší cestou, jak se dnes k Z dostat, je aktuální remake (k dostání je na Steamu i GOGu). Příjemné prvky jako podpora vyšších rozlišení a bezproblémový běh na moderních PC bohužel vyvažuje ne zrovna estetické přehrávání animaček v malém okénku a poněkud nestandardní ovládání. Především ale, aktuální verze nenabízí multiplayer. A tak může být lepší cestou zkusit open-source projekt The Zod Engine, který se soustředí právě jen na online bitvy a jeho poslední release ze září 2011 je k dispozici zcela zdarma.

Z je zkrátka hrou výjimečnou nejen krátkým a ne tak docela šikovným názvem. Ve své době bylo když ne revoluční, pak zcela jistě alternativní a "rebelskou" RTS, která ukázala firmám omezeným na kopírování Westwoodu, zač je toho ve východním Londýně loket. Hra s vizionářským přístupem k designu, hra, jejímuž spádu v multiplayeru se dodnes mnozí stěží snaží přiblížit, svižná, vtipná, přísná a zlá, dokázala i po osmnácti letech, že písmenko v jejím názvu nebylo zkratkou pro „zapomenout“...

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama