Dishonored Článek Dishonored

Dishonored

Ondřej Švára

Ondřej Švára

24. 8. 2011 22:55
Reklama

Bethesda se na GamesComu tvářila, jako by byla vydavatelstvím pouhých dvou her - Skyrimu a Rage. Ve skutečnosti vedle těchto zpravodajsky zcela proskenovaných titulů, jež už skoro nemá cenu hrát, neboť je známe víc než sami sebe, měla v záloze dvě velmi ambiciózní hry. Prey 2 a především Dishonored - akční sandbox, který když se povede, může se stát jednou z nelepších her příštího roku. Protože už na GamesComu šlo o jasně nejzajímavější počin. A to nikoliv proto, že je pro veřejnost stále hodně nový.

Nejdřív ale trochu odbočím. Víte jak se na GamesComu novinář cítí? Když se na tomhle veletrhu s čtvrtmilionovou návštěvou prodíráte zpoceným davem, musíte mít v hlavě nejméně osmijádrový Cell, pokud chcete průběžně rozeznávat různé vývojáře od jiných neurčitých VIP a ostatních návštěvníků. Garantuji vám, že kdyby kolem vás v úterý v Kolíně prošel  třeba Todd Hollenshead z id Softu, došlo by vám to až v pátek ráno na pumpě v Offenbachu. Ona jmenovka prostě ve stresu někdy nestačí, hlasuji proto, aby si významnější osobnosti pro následující ročníky připnuli na klopu moták se seznamem svých největších her a studií, kterými prošli... Poznejte si totiž takového Harveyho Smitha nebo Raphaëla Colantonia. To je vývojářská dvojice nejvyšších kvalit, ale přitom je trestuhodně anonymní.

Abyste pochopili, proč jsou tito dva důležití právě pro dnešní preview, seznamte se: Harvey Smith pracoval po boku mnoha slavných autorů včetně Warrena Spectora a stojí za herními špičkami jako Thief, Deus Ex, Freedom Force či System Shock. Aby ne, když ho jako mladého učně strčili hned do legendárního Originu k práci na Wing Commanderu. A poté, co Smithův dočasný chlebodárce Ion Storm zavřel krám a Midwayi se nepovedlo Blacksite: Area 51, odešel Harvey do Arkane Studios

Za Raphaelem Colantoniem. Ten by měl na cedulce nosit: šéf Arkane, autor Arx Fatalis, posledního tradičního dungeonu a Dark a Messiah of Might & Magic, fantasy Half Lifu.

V časoprostorovém laufu

Tím životopisným blokem jsem nutně potřeboval vyjádřit, jaký potenciál se v nové stealth FPS Dishonored, plánované na příští rok, ukrývá. Je to hra dvou extrémně nadaných lidí a jejím poznávacím znakem je hned několik zásadních prvků - pochmurnost, šedohnědá barva, hra s časem a o čas, originalita, bizarnost a hlavně svoboda, ve které se může přihodit leccos. Už to je dost na to, aby od takové hry dalo každé velké vydavatelství ruce pryč.

Dishonored umí zaujatého pozorovatele dokonale zmást. Paradoxně nejvíc, když se snaží být pozorný a pochopit jej. Ocitáte se totiž v retro-budoucnosti a to je pořádná nálož na psychiku. Vlastně skoro nevíte proč, ale najednou procházíte ulicí městečka Dunwall, záměrně schovaného do doby Cromwellovské Anglie 17. století, ale všímáte si, že všechno kolem je na svůj předpokládaný letopočet trochu napřed. Že kdosi předčasně zindustrioval veškeré jsoucno a že v mnoha ohledech připomíná Dunwall něco modernějšího a také mnohem známějšího. To je, vážení, rukopis Viktora Antonova, autora City 17. Dunwall připomíná město z Half Lifu 2.

A čtete tam graffiti: "Je mezi námi vetřelec". To člověka rozhodí. Je to ozvěna budoucnosti? Minulosti? Nebo ten nápis ještě ani nestačil zaschnout? Každopádně máte zatraceně svíravý pocit, že vás okolní svět sleduje. A že byste se měli podle toho chovat. V Dishonored totiž není v pořádku nic, pokud se to týká právě vás. Vás, bývalého císařského bodyguarda Corva, dnes profesionálního kolohnáta na volné noze s blíže nevysvětlenými magickými schopnostmi, se kterými se dokážete  přesunovat v čase a teleportovat na krátké vzdálenosti. Jste časoprostorový výletník, Einstein by zíral.

Víme, že Corvův osud je po neobjasněné vraždě císařovny zpečetěn, neboť se stává nepohodlným pro jistého Lorda Regenta. Ale zatímco on zná jen meč a diskutabilní čest rytíře, vy z jiné časové reality můžete sbíráním unikátních run budovat své speciální schopnosti a  futuristickou technikou dostávat okolní svět do stále větších rozpaků.

Střelec sám zastřelen

Díky úvodní charakteristice je z Dishonored cítit cosi ze solidní budgetovky Darkest of Days. I zde se totiž historie prolíná s časovými zkratkami a obchvaty a ve všemocné nesrozumitelnosti okamžiku se spojuje moderna s historií. Dishonored ale přidává mnohem víc. Absorbuje do sebe i prvky, které už nesouvisí vůbec s ničím. Například příběh, který díky vám dostává městečko Dunwall do zcela jiné reality a byť občas připomíná novověký Londýn, ve skutečnosti, jak už jsme si řekli, předčasně vyspělo a mimochodem nestojí ani na matičce Zemi, ale kdesi v neznámém univerzu, kde je možné úplně vše. Třeba používat hi-tech zbraně a pomůcky, jimž zatím příliš nerozumíme ani my v našem reálném světě. Legendární storkou se za poslední týdny stala situace, kdy stojíte před střelcem a ve chvíli, kdy z jeho zbraně vyletí kulka vstříc vašemu čelu, zmrazíte čas, vtělíte se do jeho osobnosti, naběhnete s ním před projektil a po vrácení času do reálu se už jen podíváte, jak zasažen padá k zemi. Střelec se sám zastřelil a to "díky" schopnostem, kterými Corvo oplývá a které může v podivně existujícím Dunwallu použít.

Síla volby

Na Dishonored si připravte mozek a toleranci k tomu se neustále divit. A také učit. Tahle hra bude hlavně o sbírání zkušeností a o mnoha možnostech, jak řešit nastalé situace, z nichž velká část pochopitelně povede k chybám. Jeden příklad ze všedního dne: Spatříte-li  vagabunda honící selku po rynku, počítejte s tím, že může, ale také nemusí, mít komplice. A pokud ano a vy se rozhodnete chrabře zasáhnout, pravděpodobně vás deset hejsků za rohem pekelně zrychtuje. Jak z toho ven? Například vrácením času a podražením holobrádkových noh dřív, než stačí zaběhnout do míst, kde se necítíte silní."Hra není sevřena skripty, takže se můžete dostat do situací, se kterými jsme ani my sami nepočítali. Když hrajeme demo, stále nás překvapuje, k čemu může i na malém kousku města dojít, " poukazuje na nelineárnost hry Harvey Smith.

V otázce samotné akce se Arkane studios snaží balancovat na hraně fištrónské adventury (podkopnutí noh) a brutální 3D akce (taškařice s výrostky). Na jedné straně chtějí autoři donutit hrdinu, aby objevil výhody thiefovského plížení - může se díky svým schopnostem proměnit v krysu a projít škvírou, může se změnit v rybičku a proplout vodním kanálem, může si i parkurově zaskákat po sedlových střechách, ale na straně druhé mu není odepřena možnost, někdy spíš nutnost, řešit věci násilím. "Ale opět záleží na každém hráči. Je pro nás velmi těžké, ale zároveň krásné, předvídat, k čemu ve hře dojde. Víme samozřejmě, co chceme hráči obecně ukázat, ale to je jenom holé jádro věci. Vše další je čistě vlastní zkušenost," říká Raphael Colantonio.

S nelinearitou a nepředvídatelností hry souvisí i mechanika světa, ve kterém Dishonored žije. Ten je sice ručně vytvořen a cílí na detail (takže se nesetkáte s nějakým achritektonickým "speed tree"), ovšem jinak je taktéž svobodným a nepředvídatelným světem. V podstatě sandboxem. "Vždy sice budete muset splnit úkol A a dostat se do lokace s úkolem B, ale kudy půjdete a co při tom zažijete, to už není naše věc," konstatuje s alibistickým zabaravením hlasu Harvey Smith. A dodáváa že, že volnosti  přizpůsobí i minimalistický HUD, který například nemá zobrazovat ani to, jestli jste nápadní, nebo kudy a kam vede ta která cesta.

Po kolena v lidské žumpě

To je mechanika. Ale jak vlastně vypadá Dishonored na první pohled? Uměleckostí a bizarností se chce přiblížit Bioshocku. Takový máme pocit. A možná i trochu i Falloutu. Rázovitost obyvatelstva Dunwallu je dána morovou nákazou, takže vše, co při svém putování objevíte, nebude vypadat jako ideální objekt pro turistické fotografování. Možná víte, že za morových epidemií chodívali po domech sběrači mrtvol a vypadali jako strašidlo Peprník z jedné české pohádky, nebo jako Široko z Rychlých šípů. A teď si představte nějaké prostředí říznuté trochou RPGčkovské fantasy, které se k takovým individuím může hodit. Představujete? Ano, vypadá jako Dishonored. Je ponuré, trochu planescapovsky morbidní a také trhlé. V kterém jiném světě vyhlašuje kněz každý rok zvrhlý masopust nevázaného incestu a veřejného zabíjení? Asi jen právě v Dishonored. Budete zde potkávat podivná individua, podivné pololidské bytosti, i podivné nadpřirozené entity podobné snad andělům s ďábly v těle. A  za městem? Tam, kam už ani nejodvážnější kupci s trakačem nechodí? Tam čeká už docela jiný svět. Světa "Stalkera z novověku", jenž bude pravděpodobně využit pro další díly značky.

Dishonored je zatím nejslibněji vypadající hra, kterou jsme vám letos mohli představit. Oplývá tolika zajímavými vlastnostmi, až se skoro obáváme, jestli jako celek vůbec může fungovat. Snad je Bethesdazárukou, že ano. Že se z Dishonored nestane druhé The Crossing, z jehož zastaveného vývoje Arkane použili nosný námět o paralelních světech.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama