Rollcage Článek Deset let s Rollcage Stage II

Deset let s Rollcage Stage II

Jaromír Möwald

Jaromír Möwald

24. 6. 2010 22:00 8
Reklama

Přemíra závodních her v posledních týdnech může leckoho donutit podívat se do archivu na své osvědčené kousky. A mezi nimi by se klidně mohla nacházet nefalšovaná akční arkáda Rollcage. Netradiční závody prapodivných strojů, které měly kola větší, než jízdní kabinu, tudíž nebyl problém se otočit ve vzduchu o sto osmdesát stupňů a pořád pokračovat v krasojízdě. Málokdo si ale před deseti lety všimnul, že se Rollcage dočkala i druhého dílu. Byla by ovšem nesmírná škoda na něj jen tak zapomenout, protože svého předchůdce ve spoustě věcí překonával. Pojďte se tedy s námi přenést v čase do května roku 2000 (nejen textově, ale i prostřednictvím hratelné demoverze), kdy v časopise Level vyšla recenze od Mirka Zemana na hru Rollcage: Stage II.

Páté kolo u vozu

„Samotné renderované intro v úvodu hry zřejmě mělo vystihnout, o čem že tenhle Rollcage vlastně je. Za použití spousty stylových střihů se po závodní trase prohání několik vozítek, která postupně pomalu, ale jistě za mohutných výbuchů odpadávají. Hudební kulisu dotváří svižná zpívaná hudbička, prostě paráda. Když jsem to samé intro viděl o pár hodin později, musel jsem se trochu pousmát, protože samotný engine hry, respektive závodění ovládané hráčem, vypadá nepoměrně lépe než celá úvodní animace. A přitom si stačí zavzpomínat na doby, kdy intro reprezentovalo grafický vrchol hry.“

Mirek Zeman možná byl trochu překvapen tím, že úvodní animovaná sekvence nevypadá tak dobře, jako hra sama, nicméně to tehdejším hráčům příliš nevadilo. Naopak pozitivně kvitovali to, že ačkoliv je hra nesmírně rychlá (mohli jste se řítit rychlostí, blížící se až k jednomu tisíci kilometrů za hodinu), tak stále není problém se kochat detaily kolem trati a vychutnávat si například to, že se celý závod pohybujete v jedné velké prosklené trubce pod mořem. Stejně jako v prvním díle bylo okolní prostředí nesmírně důležité, protože (nabízí se srovnání s aktuálním Split/Second) jste mohli budovy, billboardy a další interaktivní prvky odpálit za použití nejrůznějších bonusů a seslat je na své protivníky. A byť to nebylo ani zdaleka tak efektní, jak by se z jednoduchého popisu mohlo zdát, svůj účel to splňovalo a hlavně to bylo něco diametrálně odlišného od celého tehdejšího spektra závodních her.

Hlavní předností série Rollcage vždycky byl a vždycky bude výběr vozidel. Ne snad, že byste měli čest s nějakými licencovanými stroji, ale důležitý je v tomto případě jejich tvar. Jak už bylo řečeno na začátku, nebylo třeba se bát žádného převracení na střechu. Auto, vypadající spíše jako hračka pro mrňata, se tak mohlo naprosto bez problémů pohybovat po stropech, projíždět ostré zatáčky po stěnách a ještě u toho nabírat rychlost z energických urychlovačů. A pokud vás někdo přeci jen při jízdě po stropě vyrušil, kupříkladu takovou dobře mířenou raketou, a poslal vaše vozítko do veletočů, pokaždé jste dopadli jednoduše „na kola“. Auta samotná navíc nepřímo, ale velmi výrazně zasahovala do designu tratí. Obyčejné okruhy by totiž plně nevyužily jejich možnosti, tudíž jste se mohli připravit na již zmiňovanou podmořskou rouru, závody na asteroidech mezi explodujícími sopkami, či přeskakování z jedné části vozovky na druhou v efektních saltech s neustále hrozícím pádem do nicoty. Nevzpomínáme si v herní historii na moc závodních her, které by se zapsaly do myslí hráčů takto originálním prvkem a právě to udělalo z Rollcage v jistém smyslu slova legendu. Samozřejmě může následovat otázka – a nebylo pro nováčka příliš složité manévrovat s takto netradičním vozem? Odpověď dává právě druhý díl. Ten totiž nabídl obrovské množství zkoušek vašeho řidičského umění, které vám pomohly se dokonale sžít s netradičním vozítkem.

Do nekonečna a ještě dál

První díl byl na hardware poměrně náročný, tudíž se čekalo, jak se s tímto neduhem vypořádá dvojka. O měsíc dříve dostupná verze pro první PlayStation sice naznačovala, že investice do nového železa bude nutná, ale výsledek překvapil naprosto všechny, včetně Mirka Zemana.

„S razancí ovoce zapitého mlékem konečně se svojí károu vtrhávám do samotné hry. V prvních okamžicích, po několika letmých pohledech na obrazovku monitoru, mě napadla chmurná myšlenka ohledně rychlosti hry (mám pouze starou TNT). Veškeré obavy však rozptýlilo prvních pár sekund hry, kdy mě čekal doslova šok. Nevěřícně jsem zíral na tu dech beroucí pestrobarevnou estrádu, kterak se v mžiku dává, bez jediného škubnutí, do pohybu. Osvětlením celé trati teprve začínáme, pokračujeme přes interaktivní objekty a ani zdaleka to nekončí výbuchy, které leckdy halí celou obrazovku do zlatavě oranžové.“

Dnes se sice tento úryvek z tehdejší recenze může zdát trochu směšným, nicméně pokud se podíváme na hardwarovou náročnost ostatních závodních her z té doby, tak zjistíme, že Rollcage: Stage II na tom byla co do poměru cena/výkon jednoznačně nejlépe. A to jsme se ještě ani slůvkem nezmínili o multiplayeru. Ten byl totiž doslova stoprocentní a nabízel kromě klasické hry přes LAN i volbu internetového zápolení a split-screen dokonce až pro čtyři hráče, což je unikum i na dnešní dobu.

Důraz na drobnosti

Značka Rollcage se s druhým dílem bohužel odebrala do věčných lovišť, stejně jako vývojáři z firmy Attention to Detail, kteří byli nuceni postoupit svou společnost v roce 2003 do likvidace. Nikdo přesně neví, kdo se nakonec zmocnil práv na eventuální další vydávání her s tímto jménem, nicméně spekuluje se nad tím, že spadla do rukou Studiu Liverpool, bývalým Psygnosis, respektive Sony, která je v roce 1999 odkoupila. Podporuje to i fakt, že Sony vlastní například značku Lemmings, která by de facto měla patřit firmě Rockstar (bývalým DMA Design), ovšem Sony jí získala právě skrz Psygnosis, kteří ji zaštiťovali (stejně jako Rollcage) v devadesátých letech vydavatelsky. Je ovšem také možné, že práva k Rollcage stále vlastní bývalí majitelé studia Attention to Detail a vzhledem k tomu, že se kolem nich deset let naprosto nic nedělo, tak asi není moc pravděpodobné, že bychom v nejbližší době dočkali nějakého HD remaku, popřípadě úplně nové hry.

Možná i proto se rozhodla malá skupina oddaných fanoušků všechny tyto složité firemní vazby obejít a připravuje neoficiální třetí díl, který by měl být vytvořen kompletně z nezávislých zdrojů a za použití vlastního enginu. Zní to hezky, ovšem vývoj se evidentně zastavil na mrtvém bodě. Pokud však máte chuť autorům pomoci a alespoň trochu se vyznáte v C++, tak vám nic nebrání v tom se jim ozvat a případně to dát dohromady. My nezkušení na váš výtvor budeme s nadšením čekat a u toho hrát třeba demoverzi druhého dílu. A dost možná budete překvapeni, jak skvěle hra stále vypadá a funguje i na nejnovějších systémech a konfiguracích.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama