Locomotion Článek Co si myslí Chris Sawyer?

Co si myslí Chris Sawyer?

Derek dela Fuente

Derek dela Fuente

14. 9. 2006 22:55
Reklama

Stát se vývojářem, jehož slovo hltají nejen média, ale i ostatní lidé v byznysu, není nic jednoduchého a podařilo se to jenom několika málo lidem. Jedním z nich je určitě Chris Sawyer, který je v herní branži už dvacet let a jeho úspěchy jsou naprosto nezpochybnitelné. Transport Tycoon, RollerCoaster Tycoon a nyní Chris Sawyer’s Locomotion jsou původní tituly vytvořené a vyvíjené Chrisem Sawyerem. Virus, Frontier: Elite 2 a Birds of Prey pak hry, na jejichž konverzi na různé platformy jeho tým pracoval. Náš dopisovatel Derek dela Fuente měl vzácnou příležitost si s Chrisem popovídat o úspěšných hrách i na téma dnešních problémů a budoucnosti herního průmyslu.

Můžete nám říci něco více o své firmě? Kolik lidí u vás pracuje? Proč dáváte přednost tomu, svůj tým tolik nerozšiřovat?

Když jsem pracoval na hrách jako Rollercoaster Tycoon 2 a Chris Sawyer’s Locomotion, tak jsem měl k sobě jenom jednoho grafika na plný úvazek (Simona Fostera) a zbytek jsem dělal úplně sám (design, management, programování atd.), ačkoli jsem samozřejmě zadal jiné firmě zvuky a hudbu. Jsem rád, když mohu dělat většinu práce sám od základů grafického systému až po kompletní designovou práci. Je to pak pro mě úplně osobní záležitost, což samozřejmě může být dobré i špatné. Někdy může design být jiný, než lidé očekávají, ale myslím, že to je zrovna ten prvek, díky kterému jsou moje hry trochu jiné, než ostatní. Víte co, když na hře pracuje hodně lidí, je jasné, že se do ní promítne mnohem méně osobního přístupu. A když jsou to “hry navržené výborem”, které se snaží pouze o to, co nejvíce vyhovět přání hráčů, určitě v nich bude chybět takové to “kouzlo”, které je podle mne pro úspěch nezbytné.

Vaše hry jsou velmi orientované na PC a všichni se nyní shodují, že trh s PC hram se zmenšuje. Jste optimista, co se týče budoucnosti PC?

O zmenšování PC trhu už slyším mnoho let, možná už od doby, kdy jsem začal vyvíjet na PC hry. Je to ale skutečně tak? Na PC a na tom, jak hráči k PC hrám přistupují, je něco zvláštního, něco, co není možné konzolami nahradit. Některé žánry her jsou zkrátka lepší, když u nich sedíte za stolem a hrajete je s klávesnicí a myší a lidé, kteří tyto žánry mají rádi, je budou i nadále hrát na PC.

Možná se vážně trh s PC hrami a tedy i s mými hrami zmenšuje, ale hodně to také záleží na tom, jestli my vývojáři PC her budeme schopni vytvořit dostatečně dobré hry. Když bude více lidí dělat hry tak úspěšné jako třeba RollerCoaster Tycoon, určitě trh bude spíše růst než klesat.

Myslíte si, že je dobře, že hlavně díky novým technologiím se hráči i vývojáři hodně těší na konzoly nové generace, případně že to platilo i o Xboxu 360 a PSP?

Je určitě skvělé, že technologie jdou kupředu a otevírají se tak pro hráče a vývojáře nové možnosti. Ale jestli je dobré, aby se podle technologických parametrů posuzovaly konzoly, tak to je otázka. Nejvíc záleží na tom, jak vývojáři technologie používají; je nutné, aby to uměli a aby věděli, že je nutné myslet především na hratelnost a na to, co přinesou hráčům. Někdy je jednoduché zapomenout na to, že musíme především přinášet hráčům zábavu a to nutně nemusí znamenat přinášet jim nejnovější technologie.

Specializoval jste se na PC konverze, například her Virus, Elite Campaign, Birds of Prey, Dino Dini’s Goal a Frontier: Elite 2. Je to stále to, co chcete dělat a jak moc vás konverze uspokojují?

No, už je to hodně dlouho, co jsem nějaké konverze dělal, ale byla to zajímavá zkušenost a kupodivu i docela zábavná, ačkoli občas mne to také pěkně štvalo. Co se pamatuji, tak jsem vždycky chtěl do konverze vložit i nějaké další svoje nápady, místo toho, abych jenom jednoduše předělal na jinou platformu jenom to, co někdo jiný už vymyslel a vytvořil. To mne přivedlo k vymýšlení vlastních her a první z nich byl Transport Tycoon.

Můžete nám říci o vaší spolupráci s Davidem Brabenem? Budete s ním pracovat někdy v budoucnosti?

Davida jsem poprvé potkal, když jsem pracoval na PC verzích her Elite Plus a Virus na konci osmdesátých let. Hodně si ho vážím a s jeho společností máme výborné vztahy. David a ostatní lidé z Frontier Developments udělali výbornou práci s RollerCoaster Tycoonem 3 a rád jsem s nimi spolupracoval. A ano, doufám, že budeme ještě někdy v budoucnosti pracovat spolu na nějakém novém zajímavém projektu.

Některé z vašich her se objevily nejen na PC, ale i na Xboxu. Můžeme očekávat, že další vaše hry budou i na konzolách, nebo se spíše budete soustředit exkluzivně na PC a hráče orientované na tuto platformu?

Ono není nikterak jednoduché kompletně předělat ten typ her, které jsem vytvořil, tak, aby fungovaly i na konzolách. Může to fungovat, ale znamená to soustředit se na ty aspekty her, které očekávají konzoloví hráči a zároveň udržet výbornou hratelnost, která je pro mne nejdůležitější. Bylo by velmi jednoduché hry na konzoly předělat špatně, stačilo by přidat minihry, nějakou blikající grafiku, ale zapomenout na to, o čem ve skutečnosti konzolové hraní je. Moje hry jsou většinou o stavění něčeho a vlastní kreativitě hráčů, takže bych musel vyřešit, jak rychle a intuitivně udělat stavěcí část hry, aby se hráči na konzolách mohli soustředit na kreativní část a na hratelnost samotnou.

Jak se díváte na budoucnost? Myslíte, že pokrok v technologiích má špatný vliv na kreativitu vývojářů? Jaký vliv bude mít vyšší výkon her na design a nápady vývojářů? Zatím vyšší výkon přinesl lépe vypadající a rychlejší hry, ale herní design a hratelnost zůstaly na stejné úrovni, ne?

Ale ano, technologie může mít zničující vliv na vývojáře, hlavně proto, že musejí do správného použití technologie vložit více úsilí a to občas znamená, že se méně soustředí na hratelnost a nové nápady. Je hrozně jednoduché myslet pořád na technologii a zapomenout na to, co je pro hru důležité. Technologie je velmi atraktivní (pro vývojáře i hráče), ale mnohem důležitější je hratelnost, hlavně z dlouhodobého hlediska. Je mnohem obtížnější vytvořit dobrou hru, když nám technologie dává možnost a volnost vytvořit prakticky cokoli, co si vymyslíme, mnohem více než před deseti nebo dvaceti lety, kdy jste museli být velmi kreativní, abyste dokázali přinést dobře hratelnou hru ipři chabém výkonu tehdejších procesorů. Můžete se na to podívat i z druhé strany, že výkon počítačů a pokroky v technologii uvolňují herním designérům ruce, že mohou vytvořit něco kreativního a trochu zariskovat. Jenže je otázka, jestli si dnes herní studia mohou vůbec kreativitu dovolit a trochu zariskovat, když si vezmeme, kolik výroba her stojí a jaká rizika už i tak vývojáři podstupují.

Co byste řekl, že je největší změna ve vývoji her za posledních patnáct let, když pomineme větší finanční náročnost a větší tým?

To jsou určitě největší změny, ale určitě bych také řekl, že jsou jenom kosmetické rozdíly mezi jednotlivými hrami stejných žánrů a že je také mnohem méně skutečně „nových“ her, než bylo před patnácti lety.

Co si myslíte o žánru strategických her, o hrách samotných? Kam se žánr posune za příštích pár let?

Online hry se asi budou více prosazovat do hlavního proudu strategických her, asi se setkáme i s tím, že se strategie budou měnit tak, aby je bylo možné hrát více na konzolách či dokonce na mobilních telefonech.

Co říkáte na ceny her? Měly by se více standardizovat? Je jasné, že vývoj her stojí velké peníze, ale přesto, myslíte, že nějaké hry jsou předražené?

Myslím, že by se mohl změnit způsob distribuce, což by mohlo ovlivnit cenu her. Většina z toho, co za hru v obchodě zaplatíme, jde do kapsy majitele obchodu a distributora hry a jsem si jistý, že tyto náklady by se daly omezit nějakou formou online distribuce. Ale i tak s neustále se zvyšující cenou vývoje začnete přemýšlet nad tím, jak vlastně dosáhnete zisku. Řekl bych, že i proto nikdo nechce financovat vývoj hry, která jen trochu vypadá odlišně a představuje nějaké „riziko“.

Dnes se na herní scéně mluví hodně o tom, že online hraní a digitální distribuci patří budoucnost, souhlasil byste s tím? Neuvažoval jste někdy o vytvoření nějakého MMO titulu?

S tím bych samozřejmě souhlasil z celého srdce. A ano, pracoval jsem na designech pro online a multiplayerové hry, hodí se to do her, které vytvářím. Online hraní se také hodně rozvine a my jako herní vývojáři se toho určitě chytíme.

Co si myslíte, že je váš největší příspěvek do historie herního vývojářství a koho nejvíce z herní scény respektujete a proč?

To vážně nedokážu říct, co je můj „největší přínos“... možná doufám, že jsem inspiroval pár dalších vývojářů a distributorů k tomu, aby vytvořili něco jiného, než standard, něco jako RollerCoaster Tycoon.

Asi nejvíce v herním průmyslu respektuji Davida Brabena. Nejenom že byl velmi úspěšný se sérií Elite a nyní řídí velmi úspěšnou firmu Frontier Developments, ale také má jasnou vizi a opravdu hodně ho baví dělání her. Určitě více než mě.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama