DOOM 3 Článek Co můžete udělat pro svou hru?

Co můžete udělat pro svou hru?

Jan Horčík

Jan Horčík

24. 7. 2008 22:00 3
Reklama

Will Wright, autor SimCity, The Sims a nejnověji Spore, přistupuje k vývoji her ojedinělým způsobem. Je vědcem, který k analýze chování hráčů využívá složité tabulky a grafy. Zároveň ale dokáže být i úplně normáním "týpkem", který o hrách přemýšlí v rovině selského rozumu a jednoduchého protipólu baví-nebaví. Nikdy si ale zapomene položit otázku "Proč?" Při analyzování úspěchu The Sims došel k jednoznačnému závěru: lidé milují možnost vytváření vlastního obsahu. Když si hráč může upravit herní zážitek k obrazu svému, dodává to hře zcela nový rozměr. Proč by jinak hráči RPG, ať už offline nebo online, trávili někdy i dlouhé hodiny úpravou podoby vlastních postav?

Petice za koně lidojedy

Kdyby to nebyla jedna z nejdůležitějších součástí každého RPG, vývojáři by se nepachtili s přípravou leckdy poměrně složitých editorů pro úpravu postav. Tady už delší dobu nalézáme v základní podobě propojení tvůrčích nástrojů vývojářů a hry samotné. Právě autoři Oblivionu se svého času dušovali, že editor, který mají hráči k dispozici pro tvorbu postav je jen o málo zjednodušený editor, který oni sami využívají k plnění svého herního světa veškerými bytostmi. Pokud by v dnešních MMORPG neexistovala možnost "vyzdobit" si avatara výběrem z desetitisíců různých předmětů, a tak jej učinit v rámci světa pokud možno co nejméně obyčejným, bavily by online hry stejně jako baví dnes? Je to jen zcela hypotetická domněnka, ale není jedinečný, komiksově laděný výtvarný styl World of Warcraft jedním z podstatných aspektů, které této diferenciaci hráčů napomáhají, a tak významně podporují i popularitu hry? Všimněte si, že v ostatní online hrách, kde postavy vypadají mnohem víc oble a víceméně realisticky, je mnohem obtížnější hledat mezi nimi významné rozdíly, než v přimých, křiklavě barevných liniích postav z WoW.

Také oba díly Diabla nabídly výraznou úpravu postaviček k obrazu hráče, což bezesporu přispělo obrovské popularitě těchto her. Nedávno ohlášené Diablo 3 nebude výjimkou a je zajímavé, že hned po vypuštění trailerů a screenshotů se objevila petice, která chce bojovat za to, aby D3 nevypadalo tak strašně podobně jako WoW, resp. komiksově-kresleně jako celý svět Warcraftu. Jenže Blizzard už asi po těch letech ví proč "své věci" dělá tak, jak je dělá a petice hrstky - několika tisíc hráčů - nedokáže změnit názor týmu, který připravuje hru pro miliony (hráčů i dolarů). A komu se to nelíbí, ať si... třeba udělá vlastní mod! Právě modderská scéna, výrazněji aktivní zhruba od poloviny 90. let, je dnes obrovským plusem PC platformy, kde se mody a vůbec uživatelsky generovaný obsah teprve rodí - ale zároveň slibují malou-velkou revoluci.

"What are you waiting for? Christmas?"

Jako malí školáci jsme nadšeně trávili hodiny u her jako Command & Conquer či Duke Nukem. Minimálně stejný čas jsme se pak pokoušeli pochopit tehdy dostupné editory map, jako byl třeba Build, a s jejich pomocí také něco stvořit. Jenže jak byl internet - a skoro i my jakožto hráči - tehdy ještě v plenkách, nic moc kloudného z toho nekoukalo, a tak jsme naše první modderské pokusy brzy vzdali. Mod scéna se ale díky rozšíření internetu rychle uchytila a rostla, až se z ní stala nepřehlédnutelná součást celé PC platformy. Vzešlo z ní koneckonců i několik významných herních týmů a titulů. Svůj způsob jejího využití si našlo studio Bioware, když představilo sérii Neverwinter Nights. Každý kdo chtěl se zde mohl stát Pánem jeskyně, navrhovat svá vlastní dobrodružství, příběhy a mýty. I zde se podařilo celou žáležitost dotáhnout do úspěšného komerčního konce, kdy se některé mody (resp. v terminologii NWN "moduly") samostatně prodávají a jsou vítaným příspěvkem do pokladničky tvůrců i samotných Bioware. Není náhodou, že i jejich nový titul Dragon Age: Origins bude na tomto principu silně stavět a už dnes vývojáři na stránkách hry volají po zájemcích o tvorbu modů.

Jsou to tvůrci modů, kteří mohou hře výrazně pomoci k úspěchu, anebo ji naopak odsoudit k nezájmu hráčů a postupnému úpadku. Své by o tom mohly vyprávět série jako Unreal, Elder Scrolls nebo třeba Half-Life (z těch šťastných příkladů, méně slavné už to bylo třeba u Doomu 3 a jiných stříleček). Skutečnosti, že hráči rádi "pomáhají svým hrám" si svého času všiml i Peter Molyneux, když představil svůj projekt The Movies. Velkolepý nápad, který však ztroskotal... na čem vlastně? Podle některých to byla především četná omezení zejména s ohledem na to, že filmy nebo možné pojmout jako klasickou machinimu. Ne, že by The Movies byla vyloženě neúspěšná hra. Jen nedosáhla tam, kam měla ambice dosáhnout - ostatně stejně jako mnoho her pana Molyneuxe.

O peníze jde až v první řadě

Společně s Wrightem a dalšími ale nebyl tento britský vizionář sám kdo vsadil na uživatelsky generovaný obsah. Každý, kdo si někdy zkusil online svět Second Life moc dobře ví, že tady to bez aktivní účasti skoro ani nejde. Zatímco běžní hráči zvyklí na fakt, že je hra povede za ruku, jsou zde ztraceni, kreativní uživatelé, kterým rychle dojde, že Secod Life není hrou v pravém smyslu, ale spíše pískovištěm, na kterém si každý může dělat co se mu zlíbí, se dokáží rychle uchytit a klidně i vydělat. Komercializace uživatelsky generovaného obsahu patří ke stěžejním podtématům. V případě nové hry Willa Wrighta jménem Spore je situace taková, že lidé si za (sic nízký) poplatek pořídí plnohodnotný editor příšerek, kterým pak svou vlastní prací pomohou vývojářům zaplnit herní světy ostatních hráčů. Prospěch z toho v konečném důsledku mají všichni, ale jen vývojáři vydělají. Naproti tomu v případě chystané konzolové hry LittleBigPlanet bude zřejmě situace opačná a s obsahem, který hráči vytvoří, budou podle všeho moci také obchodovat, a vydělávat na něm (prozatím jde však pouze o nepotvrzené spekulace). Mikrotransakce, tolik oblíbené na konzolích, ale problematičtější na platformě PC, mohou být jedním z hnacích motorů dalšího rozvoje podobného typu her jako je LBP.

Vývojáři v tomto případě přicházejí s hotovou sadou jednoduchých nástrojů s jejichž pomocí dokáží i málo zkušení uživatelé konzolí/PC stavět nové herní světy, nové zážitky. Tento přístup můžeme chápat i jako do krajnosti dovedené pojetí her jakožto služby, o kterém například mluví Doug Lombardi z Valve. Online distrubiční systém Steam je dnes platformou především pro vývojáře, kteří skrze ni mohou nabídnout hráčům velmi jednoduše jakékoliv své výtvory a později k nim také updaty. Ale to není vše, Steam se stává také podstatným článkem při budování kominuty kolem her, a to je to, oč tu běží. Bez komunity by nemohlo být uživatelsky generovaného obsahu a následně ani úspěchu her, které si na tomto principu zakládají. Byl to právě Lombardi kdo prohlásil něco v tom smyslu, že nejvyšší výnos jim nyní přinášejí nikoliv investice do nových, zářivějších grafických enginů, ale do takových technologií, které umožňují spojovat lidi, vytvářet komunity.

Google tě vidí!

Na tomto principu vznikl Second Life, ale v poslední době také celá řada dalších velmi zajímavých projektů, které si půjčují "to nejlepší z obou světů", tedy světa počítačových her a sociálních sítí. Projekty jako IMVU nebo nejnověji Lively od Google (stylem grafiky mimochodem nápadně podobný WoW), umožňují uživatelům vytvářet unikátní charaktery a přizpůsobovat svět v rámci jistých pevně daných mantinelů podle libovůle. Uživatelé nemají až takovou volnost jako v SC, ale právě proto jsou přístupnější, více "user-friendly". Zároveň poskytují veskrze pouze chatovací funkčnost, takže netřeba hledat nějaké pokročilé funkce a nové možnosti. Každý, kdo do jejich světa vkročí ví zhruba co si může dovolit a co si mohou dovolit ostatní.

Ještě trochu jiným směrem se pak vydávají sociální herní sítě, resp. sociální sítě ve vztahu ke hrám. Projekty jako Zynga, SGN či Alamofire využívají síly jednoduchých casual her vsazených do prostředí sociálních sítí jako Facebook, Mebo či MySpace, ve kterých se pak uživatelé velmi snadno zachytí. Lavinovité šíření popularity těchto her pomocí "sněhové koule" valící se skrze Facebook a další podobné služby pak zajišťuje neústálý přísun nových hráčů.

Herní svět se během poslední pěti let výrazným způsobem proměnil. Masivní nástup vysokorychlostního internetu a z nějch vycházejících služeb jako YouTube nabídl herním tvůrcům zcela nové možnosti, které začínají teprve nyní využívat. Zároveň zjišťují, že hráči nechtějí být z valné většiny jen pasivními uživateli jejich produktů, ale aktivními účastníky, kteří mohou svůj zážitek nejrůznějšími způsoby upravovat, personalisovat, a zároveň jej sdílet s komunitou ostatních hráčů. Z her přestávají být pouhé produkty. S jejich nativním propojením se světem internetu a komunitami se z nich stávají zábavní služby, viz. třeba LittleBigPlanet či Spore, které svým zákazníkům poskytují nástroje jimiž mohou zabavit nejen sebe, ale i lidi kolem sebe nebo na druhé straně planety.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama