Alan Wake Článek Alan Wake: nešťastné probuzení

Alan Wake: nešťastné probuzení

Luke

Luke

8. 3. 2010 23:29 11
Reklama

Autobus jede z letiště Vantaa do centra Helsinek. Až na dvě upovídané Američanky v zadní části všichni cestující mlčí. Kolem oken defilují zasněžené mosty, betonové struktury a nevýrazné našedlé domy. Po chodnících se plíží několik lidí v černých kabátech, které jako by odrážely sněhem obtíženou temnou oblohu. Helsinky v tuhle chvíli nepůsobí jako město s půl miliónem obyvatel, ale jako divadelní kulisy pečlivě naaranžované pro napínavou hororovou scénu. Z jakého industriálního podchodu se vyřítí zmutovaní lidé s touhou zabíjet?

Právě nedaleko Helsinek se před pěti lety zrodila myšlenka na herní thriller Alan Wake. Příběh vypráví o spisovateli hororových románů, který se propadá do temného světa vlastní představivosti. Autoři ze studia Remedy (Max Payne) nemuseli pro inspiraci herních motivů jezdit daleko. Tíseň zasněženého města kontrastuje s fotografiemi rozzářených letních Helsinek s kavárnami na chodnících, davy turistů a přístavem s desítkami jachet. V zimě je přístav zamrzlý, jachty uklizené a jedině ohromný trajekt společnosti Silja čeká uprostřed ledu, až dostane povolení prorazit ledy směrem do Švédska. „Kontrast je pro naší hru důležitý,“ říká vývojář Oskari Häkinnen. „V noci se Alan dostává do nebezpečného světa stínů, zatímco přes den se vše zdá být v pořádku. Za denního světla jen náznaky říkají, že pod povrchem se skrývá temný a nebezpečný svět.“ Střídání dne a noci pro posílení herního zážitku je jen jedním z mechanismů, který vývojáři během pětileté odysey vypilovali k dokonalosti. Druhým je obyčejná baterka, kterou hlavní hrdina rozhání stíny, zaměřuje nepřátele a osvětluje své okolí. Paprsek světla má roli klíčové zbraně, symbolizuje zbytek rozumu uvnitř šílenství a dává naději, že na konci hry se všechny záhady objasní.

Stephen King bude mít radost

„Alan Wake je spisovatel hororů s autorským blokem. Zmítá se v kreativním vyhoření. Naše hra je o tom, jak se přes obtížnou etapu svého života dostává,“ říká v rozhovorech scénárista Sam Lake (vlastním jménem Sami Järvi), který byl svého času tváří Maxe Paynea. Právě Lake je důvod, proč je těch několik her od Remedy tak úspěšných. Při studiu divadelních věd na helsinské univerzitě se naučil, jak stavět dramatický oblouk, a s úspěchem ho používá. Stejně jako v Max Payne, tak i v Alan Wake sází na lineární vyprávění silného příběhu, do kterého se hráči ponoří až po uši. Už Max Payne nabízel několik výletů do fantasmagorického světa a konflikt subjektivní a objektivní reality je výrazným motorem i v aktuální hře.

„Jako Alan Wake nevíte, jestli se podivné věci odehrávají uvnitř vaší hlavy nebo jsou skutečné. Neustále se budete ptát, zda se tohle všechno skutečně děje,“ podotýká Häkinnen. Po tajemném únosu své ženy Alice, s níž se přijel rekreovat do městečka Bright Falls, se duševně labilní Wake propadá do vlastní knihy a postavy, které vytvořil, ho nemají rády – a to je eufemismus. Nenávidí ho, jak jen mohou. Je tu ale problém – Wake si nepamatuje, že knihu napsal, přestože nalezené vytržené stránky jsou psány jeho stylem. Každý útržek předpovídá, co se stane v dalších chvílích – a o to větším psychotýráním prochází, protože ví, že věci jednou napsané se nedají odvrátit. Prostě k nim dojde. A nebude to tancovačka za doprovodu cimbálovky. I když to zní také strašně.

Scénář jde ve stopách klasiků, celé vyprávění dokonce začíná citací Stephena Kinga: „Noční můry nemají logiku.“ Mimochodem, mistr napínavých hororů o hře ví (musel schválit použití svých citací) a prý se mu líbí. „Vzdáváme hold filmům jako Osvícení nebo Twin Peaks nebo Ve spárech šílenství a řadě jiným thrillerovým filmům a knihám,“ říká Lake. A právě na slovo thriller je dobré se soustředit, protože je alfou a omegou celé hry.

V temném lese

Všichni vývojáři se shodují, že udělat horor by bylo pro Remedy mnohem jednodušší, než thriller. Stačilo by hráči před brokovnici nebo sekeru posílat zástupy zombíků a nestvůr a nechat krev cákat na všechny strany. Jenže cílem bylo vytvořit thriller – napínavý příběh, kdy hráče mrazí v zádech, není přímo konfrontován s nepřáteli a kolem něj se dějí nepochopitelné věci. Objekty poletují vzduchem, jakoby je ovládal poltergeist a přes den milí obyvatelé Bright Falls se pod vlivem temné síly mění v psychopaty. Ze začátku se autoři ubírali směrem k otevřenému světu s nelineárním vyprávěním, jenže po několika letech zjistili, že tímto způsobem nedokáží dobře eskalovat napětí a začali navrhovat lineární hru. Nebojte se však, že by Alan šel pouze předem daným koridorem. V každé lokaci je řada míst k prozkoumávání a sbírání bonusů (baterií a nábojů). Podle našich zkušeností není nalezení správné cesty jednoduché. Baterka má krátký dosah a labyrint cestiček v lese dokázal zamotat hlavu každému, kdo v Helsinkách hru testoval.

Přestože souboje byly v prezentované části hry dávkovány střídmě, neustále jsme se nervózně ohlíželi a kmitali světlem po okolních stromech a skálách a zhluboka si oddychli při vstupu do světla lampy, kam se stíny neodváží. Neviditelné nebezpečí vytvořené zvuky a samotným divokým prostředím (opuštěná lesní pracoviště, stanice atd) stačily k napnutí pozornosti na nejvyšší možnou míru. Zjevení nepřátel pak bylo téměř vysvobozující – věděli jsme, proti čemu stojíme, a že to s trochou štěstí můžeme zabít. Do arzenálu patří brokovnice, pistole, světlice a další normální zbraně, které se dají posbírat na venkově. Každý nepřítel představuje dvojnásobnou hrozbu a musí se zabít nadvakrát: poprvé zničit světlem, a pak poslat do věčných lovišť olovem. Mantra „děláme thriller a ne horor“ fungovala podle našich zkušeností na jedničku. Více informací se můžete dozvědět přímo od Sama Lakea ve video rozhovoru.

Jako kdyby Lost natočil Lynch s Kingem

Není to tak dlouho, co Remedy oznámila epizodický obsah hry. Namísto jedné dlouhé hry je Alanova cesta rozdělena do řady různě dlouhých epizod, které jsou připodobněny televizním seriálům jako Lost nebo Twin Peaks. Rychlý sestřih událostí z minula na začátku kapitoly, několik hodin hraní a démonicky napínavý cliffhanger na konci pomáhají svižnému tempu vyprávění. „Každá epizoda v sobě obsahuje akci, strach, adrenalin, ale také klidnější místa a chvilky pro konverzaci,“ říká Oskari Hänikken a dodává, že délka epizod je obvykle dvě až tři hodiny. V epizodách se tedy rytmicky střídá napětí a uvolnění, podobně jako v napínavých filmech. Na námitku, že jde o velmi konvenční způsob vyprávění, odpovídá Lake jednoduše: „Funguje to.“

Po vzoru seriálů napsal Lake i vedlejší role jednotlivých měšťáků. Najdeme místního šerifa, který se snaží rozkódovat, co se v jeho okrese začalo s příchodem Wakea dít, záhadnou ženu, největší fanynku Wakeových knih, nebo „kašpárka,“ pro kterého je zhmotněním všech životních snů střílet stíny za doprovodu rockové vypalovačky a do nočního lesa chodí obalený elektrickými svíčkami z vánočního stromečku. Za zmínku stojí i dva zestárlí motorkáři v místním bistru, kteří neustále vzpomínají na staré dobré časy jako nostalgici na filmy s Johnem Waynem. Podle Lakeových slov udrží vedlejší role pozornost hráče během mnoha epizod a budou do každé vstupovat jako staří známí.

Počítání hvězd

Během prozkoumávání slepých vývojářských uliček autoři ušili engine hře na míru a vše směřovali k realistickému zážitku, protože ukotvení v realitě je pro správně fungující thriller extrémně důležité. „Ujeli jsme tři tisíce mil na severozápadě Spojených států, kam je hra zasazena a pečlivě dokumentovali krajinu, stromy, skály a dokonce jsme nahrávali zvuky nočního lesa, aby zvukový prostor ve hře byl co nejrealističtější. Když se podíváte na oblohu, tak uvidíte  stejná souhvězdí, která vidí lidé na severozápadě Států,“ směje se Häkinnen, ale hned zvážní: „Taková míra důvěryhodnosti je pro nás důležitá především kvůli tomu, abyste se do hry ponořili a cítili se být v Bright Falls společně s Alanem. Když naší hře uvěříte, tak vás máme. Můžeme vám nečekaným leknutím zmrazit krev v žilách.“

Během adaptování enginu na požadavky hry museli programátoři zápasit i s použitím světla jako nejdůležitějšího prvku. Baterka je jedna věc, ale není zdaleka tím jediným, co vydává světlo. Světlice, světelné granáty (vynikající!), ohňostroje, lampy, zářivky – doplňte si, co chcete – museli při hraní působit tak, aby jste z nich cítili bezpečí. Po dohrání prezentované části hry se všichni pozvaní novináři shodli na tom, že stačilo na obzoru vidět jedno jediné rozsvícené okno, abychom se k němu hnali jako o život, protože znamenalo jediné: bezpečí. A možná nějakého živého člověka. A při tom sprintu jsme několikrát zemřeli a museli jít opatrněji. A čím pomaleji jsme šli, tím víc jsme se báli. A čím víc jsme se báli, tím víc jsme proklínali celé Remedy. A čím víc jsme proklínali celé Remedy, tím širší úsměv se roztahoval na tvářích autorů. Mise splněna?

Kamera hraje

Max Payne překvapil roku 2001 perfektně zvládnutým bullet-timem v akčním žánru. Ani Alan Wake nepřichází s prázdnou síťovkou. Alanův postup monitoruje specifický druh umělé inteligence, který umí identifikovat strhující moment a odměnit hráče speciálním zpomaleným záběrem. „Když těsně uskočíte před nepřítelem, který se po vás napřahuje, tak se objeví nečekané zpomalení a okamžik si můžete vychutnat,“ vysvětluje Lake v našem video rozhovoru podstatu bonusových akčních momentů. Jindy vystřelíte z pistole po stínu, engine zjistí, že kulka letí přímo mezi oči a nabídne vám „žůžo“ moment z pohledu letícího olova. Stejně hraje kamera v případě přepadení zezadu: „Kamera odletí dozadu, opět zpomaleně a na chvíli se uvidíte jako kořist z pohledu lovce. Jde o typické momenty, které známe z thrillerových filmů. Ukážeme vám situaci a dáme vám sekundu na to, abyste uskočili před úderem nepřítele.“ Tyto kamerové hrátky se nebudou odehrávat neustále, ale pouze ve chvíli, kdy engine usoudí, že se sešlo dostatek napínavých faktorů, abyste si okamžik vychutnali. Ve výsledku dobře odehrané akční setkání působí jako Johnem Woo zrežírovaný balet kamery a hlavního hrdiny.

Když si s Häkinnenem a Lakem povídáme o herních mechanismech, každou chvílí říkají: „Lépe se to hraje, než vysvětluje.“ A mají pravdu. Interaktivní hrůzu, úzkost a paranoiu na vás těžko v textu přeneseme. Navíc se text začíná nebezpečně natahovat, takže odpovědi na otázky: „Proč nevychází hra na Windows,“ anebo: „Co trvalo tak dlouho,“ hledejte v několikrát zmíněném video rozhovoru a v podcastu hPod #214.

Autobus z centra Helsinek na letiště Vantaa jede dlouho. Přes noc připadl sníh, který odklízejí speciální městské rolby. Šedé budovy, betonové podjezdy mamutích rozměrů, několik lidí na ulici, zamrzlý přístav a tišší spolucestující – jako by se nic nezměnilo. Odlétáme ale s pocitem, že se chceme další den probudit s Alanem Wakem. Ne v posteli. V Xboxu. Křížová výprava za unesenou manželkou skrz říši nočních běsů se podle všeho nevyvíjela těch pět let zbytečně a poskytne perfektní vyspělou zábavu.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama