The Godfather Článek The Godfather – víc než interaktivní film?

The Godfather – víc než interaktivní film?

Farid

Farid

29. 1. 2006 23:56 6
Reklama

„Tohoto díla si nanejvýš vážíme, ale nemáme z něho strach. Hned na začátku jsme si uvědomili, že budeme muset být při jeho interaktivním zpracování hodně odvážní. Puzo se při psaní těšil tvůrčí svobodě a Coppola měl podobnou volnost při natáčení svého filmu. Zasluhujeme si příležitost rozvinout tuto fikci do interaktivního prostoru – troufnout si být smělí a vytvořit otevřený, živoucí svět Kmotra a ne pouhou hru podle filmu,“ napsal David De Martini, výkonný producent projektu The Godfather, do vývojářského deníčku pro server GameSpot. Jakkoliv to zní poněkud drze (s autorskými právy Kmotra nakládá někdo úplně jiný než Coppola a Puzo), má De Martini svou pravdu.

Živoucí svět

Není možné se před respektovaným majstrštykem, řečeno lidově, podělat. Rozhodnost a odvaha jsou klíčovou podmínkou vzniku něčeho zásadního. EA samozřejmě hrají vabank. Bude-li The Godfather výborný, otevírá se celému hernímu průmyslu obrovský prostor pro „interaktivní fikce“, adaptace slavných knih a filmů, které půjdou mnohem dál, než je nyní zvykem u běžných licencí. Prožívat jednou odvyprávěný příběh po boku (nebo v kůži) hlavních hrdinů, není nijak povznášející ani zajímavé, to všichni tušíme, to je kámen úrazu většiny filmových her. Žít si svůj jedinečný příběh nového hrdiny v organickém ale fiktivním světě knihy či filmu, to je průkopnický princip, kterým se snaží prorazit The Godfather. A co když se to nepovede? Pokud hra neuspěje, EA si minimálně na několik let zavřou dveře na stále lukrativnější trh tzv. městských akcí.
Vánoce 2002 a 2004. Jedno měly společné, žebříčkům v nich totálně dominovaly PS2 verze GTA: Vice City respektive GTA: San Andreas. Po konečném zúčtování si EA sice zachovali pozici světového vydavatele číslo jedna, ale proti jedinému megahitu Rockstaru museli vždy nasadit celé šiky atraktivních titulů. Je jasné, že pohled na žebříčky nemohl hlavouny EA nechat klidnými. Jak je možné, že nemáme v nabídce dospěláckou městskou akci, jakto že si necháváme před nosem okusovat tak výživný koláč trhu? Jako bychom slyšeli slova pronesená na poradách nejvyššího vedení. The Godfather je ale víc než odpověď EA na fenomenální úspěch GTA. Jsou to ony příslovečné dvě mouchy jednou ranou: velká, otevřená městská akce na straně jedné, a na straně druhé oživení klasiky všech filmových klasik.

Klasika nad módní trendy

Ještě před lety bylo zvykem, že filmová studia poskytovala videoherní licence pouze k aktuálním snímkům. Příslušné hry pak nezřídka vycházely současně s premiérami v kinech. Nyní jsme svědky kopání do zlaté žíly legend. Samotní EA již vyrukovali s bondovkou původem z roku 1962, From Russia With Love. Ve Vivendi se pilně dokončuje adaptace Zjizvené tváře s Alem Pacinem (filmu Briana De Palmy ze začátku osmdesátých let o bezohledném vzestupu kubánského emigranta k moci v miamské drogové mafii). A za zmínku též stojí projekt Tarantinových Reservoir Dogs. Ale žádná z nich nemá ambice The Godfathera, podívat se na dílo perspektivou nové postavy, prožít nový příběh, který se odehraje paralelně vedle toho slavného a dobře známého. Pokud uspěje, není nereálné si představit budoucnost, ve které budeme hrát za řadového primáta z Planety opic, hebrejské dobrodruha z Ben Hura či bezejmenného návštěvníka večerní školy z Marečku, podejte mi pero (OK, teď jsme to asi trošku přehnali).

Jeho jméno není Corleone

The Godfather vypráví příběh obyčejného Italoameričana, gangstera z newyorské ulice. Předloha určuje místo děje a dobu: rozmezí let 1945 až 1955. Začíná to svatbou Connie a končí slavnou scénou křtu, to je pevně daný rámec, ale mezitím se odehraje vašich deset let života a to celkem nezávisle na souběžně vyprávěném příběh špiček mafiánské rodiny Corleone. Na začátku jste jakýmsi „externistou“ v jejich službách, na konci můžete být klidně donem všech donů, nejvyšší hlavou organizovaného zločinu v New Yorku. Nejste s Corleonovými v pokrevním příbuzenském vztahu a jejich osudy vždy sledujete z pozice pozorovatele. To znamená, že nemůžete zabránit třeba Sonnyho vraždě na dálničním mýtě ani přesvědčit Michaela, aby nezabíjel Sollozza. Puzův román a Coppolův film zůstávají nedotčeny, jsou jednou provždy uzavřenou historií. Váš příběh však na svoje rozuzlení teprve čeká, protože ho napíšete vy svými činy a rozhodnutími.

Znamená to, že EA museli vytvořit zcela nový rámec pro nový osud nového hrdiny. Je to jako kdybyste si vzali zcela nepodstatnou vedlejší figurku z nějaké knihy a postavili jí do středu dění, posunuli perspektivu vypravěče tak, aby se všechno najednou točilo kolem někoho, kdo od původního autora nedostal ani jméno, natož aby měl nějaké motivace, traumata, sny. Ukázkou tohoto přístupu je „prolog“, střihová sekvence, která se odehraje dávno předtím než se ocitnete v roli dospělého hrdiny před domem Corleonových slavících vdavky Connie. Jako malý chlapec na vlastní oči uvidíte, jak vám brutálně zabijí otce, a se slzami v očích se spokojíte se slibem Vita Corleoneho, že jednoho dne vám bude patřit pomsta. Ve spolupráci s autorem knihy Kmotrův návrat, Markem Winegardnerem, byly napsány stovky ba tisíce řádků nových dialogů a vykonstruovány scény, jejichž prostřednictvím bude vyprávěn váš individuální příběh. Myslet se muselo na jakoukoli variantu. Co řekne třeba zabiják Luca Brasi, pokud se ho budete snažit uhodit?

Znají EA Kmotra?

Předpokladem je samozřejmě vynikající znalost zdrojů. Všichni zúčastnění o sobě tvrdí, že Coppolův film za poslední léta shlédli desítky krát a kniha Maria Puza byla povinnou četbou pro každého jednotlivého člena týmu. Jde o to přesně a věrohodně rozvinout známé postavy, dokonale vědět nejen co by kdo řekl v dané situaci, ale také jak. V tomto ohledu byla Weingardnerova úloha zřejmě velmi důležitá. EA od začátku věděli, že pokud chtějí dosáhnout svého ambiciózního cíle, musí navázat blízkou spolupráci s co největším okruhem klíčových osobností. Nepodařilo se to beze zbytku. Coppolovi pohrdavé výroky před časem obletěli svět. A je také známo, že chybí Al Pacino pro tu vůbec nejdůležitější roli Michaela Corleoneho, kterého zřejmě musel ztvárnit zcela jiný, dosud neprozrazený, herec. Přesto je naprosto zřejmé, že bez mohutného nápřahu a masivních investic by projekt typu The Godfather nebyl možný. Kdyby chtěl někdo šetřit a najal si průměrného scénáristu a bezejmenné figuranty, zadělal by si na pořádné fiasko.

V tomto článku jsme neřešili záležitosti, které patří do klasického preview – to jest ovládání, grafiku, strukturu misí, řízení aut... Cílem bylo podtrhnout unikátní koncepci licencované hry jako kreativního rozvinutí fiktivního světa do videoherní podoby. Nikdo jiný se zatím totiž o něco podobného nepokusil a, jak už bylo několikrát řečeno, The Godfather by mohl mít zásadní vliv na podobu filmových her budoucnosti. Pokud vás zajímá tradiční hands-on preview, vězte že jej máme již brzy v plánu.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama