Hrej.cz Článek

Versus: Adventury přežily, ale za jakou cenu?

Redakce Hrej.cz
Redakce Hrej.cz
11. 2. 2015 17:10 9 Sdílej:
Reklama
Reklama
VOJTA DŘEVÍKOVSKÝ: CHYBÍ MI STARÁ ŠKOLA

Pokrok sice nezastavím, ale každá změna nemusí být okamžitě prospěšná. Mám rád příběhové hry, ale zároveň jsem rád, když si mohu hru zahrát, pořádně se do ní ponořit a ne jí projít snadno jako horký nůž máslem. Úspěch rozhovorové série The Walking Dead od Telltale ovlivnil podobu moderních adventur... Možná tak vlastně pomohl uvadající žánr oživit, ale zároveň jej posunul blíž k jinému žánru, k interaktivnímu filmu, který by jinak asi zůstal mrtvolou devadesátých let (s čestnými výjimkami z rukou Davida Cage).

„Klasické" adventury totiž dokázaly nabídnout nejen zajímavý příběh, skvělě napsané postavy, zábavné dialogy, ale také více či méně logické hádanky, na které hráči museli přijít. Napadá mě suprové skládání písniček v Loomu, šermířské souboje v Monkey Islandu, zkombinování gumové kachničky s kleštěmi v The Longest Journey nebo ďábelsky komplikované cestování do předešlé noci v Discworldu. To jsou vzpomínky na rozluštění rébusů, na osobní výhru nad hrou díky vlastní inteligenci či trpělivosti, které mě možná trochu egoisticky potěší více než sebelepší scéna s útokem zombií nebo QTE klikačka s Ellen Page.

Nebrojím proti moderním adventurám; jen mi je líto, že si ukously pro sebe žánr, který býval o něčem jiném. Naštěstí nejsem sám, kdo starou školu postrádá a dokončovaná Syberia 3 či případně úspěchy Thimbleweed Parku, Broken Swordu nebo Broken Age na Kickstarteru dokazují, že pro náročnější adventury prostě existuje trh a po malých indie vývojářích by si ho mohla začít všímat i větší studia.

JARDA MÖWALD: STARÝ ADVENTURY STOJÍ ZA ***

Když si dnes zkusím spustit jakoukoliv adventuru z konce devadesátých let, o které jsem četl nadšené recenze v dobových časopisech, přestane mě po velmi krátké chvilce bavit. Nechce se mi hledat kombinace předmětů, které si vymysleli v záchvěvu originality její autoři. Nemám rád vracení se ke stokrát „prokecaným“ postavám a vybírání odpovědí ve správném pořadí jenom proto, aby se děj posunul o pár kroků dál.

S klidným svědomím si, až na několik výjimek, vezmu ke hraní návod a krok po kroku provádím přesně to, co se v něm píše. Co taky jiného dělat, když si chcete pouze užít originální příběh, který už by dnes ve většině případů neprošel přes vysokorozpočtovou mašinérii? Grim Fandango je dobrým důkazem toho, jak může být hraní legendárního kusu o nervy. Původní Sam & Max rovněž. Full Throttle. Mohl bych pokračovat donekonečna.

Adventura pro mě není série (ne)logických problémů, které se musí řešit tak (čest výjimkám!), jak jejich autor chtěl. Adventura je pro mě především příběh, jehož prožitek mi nekazí buď vlastní neschopnost, nebo pouhá lenost. Proto oceňuji snahu Telltale (byť zásadně nesouhlasím s jejich přístupem k nehotovým sériím a souběžnému rozjíždění dalších značek) přinášet hráčům zajímavé příběhy, které si buď mohou přímo tvořit sami, nebo s minimálním hráčským vkladem pouze sedět a vychutnávat.

A až dostanete chuť mi to v diskusi pořádně vytmavit a obrátit mě na „tu správnou“ adventuristickou víru, tak pro vás budu mít jenom jedno – začněte si vážit svého času a neobětujte ho věcem, které jsou zbytečné.

JIRKA BIGAS: HÁDANKY VYSTŘÍDALA MORÁLNÍ DILEMATA

Na jednu stranu musím přiznat, že mě adventury z devadesátých let nemírně frustrovaly a zpravidla jsem s nimi vedle nerovný zápas, který většinou končil kontumačním vítězství 1:0 ve prospěch šíleně frustrujících her jako Gobliiins nebo Woodruff. Člověk většinu času nehrál, ale jen řešil zásek. Jakmile jste s pomocí boží překonali nějakou nepochopitelnou hádanku, jejíž řešení spočívalo v použití nesmyslného předmětu A na neviditelný bod B, a propadli jste v náhlou euforii, během minuty jste čelili dalšímu zákysu.

Zatímco dnes si hraní adventur, či spíše interaktivních filmů, člověk spojuje spíš s pohodovým průchodem a prožitkem než reálnou výzvou. Pokud vše ostatní funguje - zápletka, postavy, scénář, dabing, výprava, - vlastně ani nemáme důvod stěžovat si. U všech adventur od studií Telltale Games, Quantic Dream, ale třeba i nejnovějšího Sherlocka Holmese nebo mysteriózního epizodického dobrodružství Life is Strange obtížné hádanky, úkoly, dialogy a pasáže suplují zpravidla jen nelehké volby a rozhodnutí na úrovni svědomí hlavního hrdiny.

Tento žánr se především díky dramatické proměně, kterou v posledních letech prodělal, ubránil zániku, k němuž jej mnozí dávno předurčovali. Současně s touto transformací se adventury přiblížily filmovému umění více než kterékoli jiné herní odvětví. Nicméně. Přestože se dnes mohu nad těmito hrami sejít s celou rodinou a vychutnávat si je bez toho, aniž by běžného smrtelníka odradily svou obtížností nebo nelogičností, jsou chvíle, kdy se mi po starých dobrých časech stýská. Třeba v momentu, kdy takřka bez zaváhání člověk pokoří novou epizodu slibného titulu a až na samém konci si uvědomí, že se ani jednou nemohl se svými blízkými poradit a pořádně zamyslet nad tím, jak vlastně dál. Nebylo co řešit.

ZDENĚK PRINC: NE, RADĚJI PŘÍBĚH!

Kdybych tvrdil, že se o adventury nezajímám, lhal bych. Intenzivně se to týká sice až doby uplynulých tří, čtyř let, nicméně díky časové nenáročnosti a možnosti kdykoliv si odskočit k nějaké jiné činnosti, jsem postupně sjel takřka vše, co vyšlo. A nelituju toho. Na druhou stranu ale přiznávám, že všeho moc škodí, a pokud budete do zemdlení opakovat jakoukoliv činnost, začne vás nudit. I přes to ale nehodnotím moderní éru adventur v porovnání s tou tradiční nijak kriticky a stejně jako u dobré knihy je pro mě rozhodující příběh.

Uvážím-li, že hry pozvolna dospívají, vývojáři se nebojí zpracovávat témata, o kterých se v dřívějších dobách spíše ani neuvažovalo. Představa, že by vedle Monkey Islandu vyšel třeba Fahrenheit sice není asi úplné sci-fi, ale obvyklé to nebylo. Z tohoto pohledu tedy moderní přístup jednoznačně vítám a jsem ochotný předsouvat kvalitní příběh před vlastní hratelnost.

A to je samozřejmě další jablko sváru. Ruku na srdce - co tvoří hratelnost adventur? Jsou to pravděpodobně puzzly a dialogy s tím, že to první už z adventur pozvolna mizí. Rozumím, že sousloví „interaktivní film“ se stává spíše nadávkou, ale ani tak si nepřipadám jako žák zvláštní školy, když tyhle tupé hry hraju. Starší tituly mají své kouzlo, jistě, ale střídmě říkám, že ani takový pixelhunting není tím, pod čím si představuji zábavu. Logické hádanky jsou navíc vytlačovány potřebou učinit důležitá rozhodnutí a to sedí stylu, se kterým k adventurám přistupuji. Nechci tím ale potichu obhajovat to, co se děje v Telltale...

Pokud bychom měli vzít adventury od zmiňovaných tvůrců jako mustr, na základě kterého by měly vznikat všechny následující hry tohoto žánru, dobře to nedopadne. Jsem tedy rád za jakékoliv vykročení po trochu odlišné cestě a navrácení pocitu, že to aktuálně nejdůležitější - morální dilemata - mají následky, které není možné ihned rozklíčovat. Nemyslím si, že by bylo složité větvit scénář do takové míry, aby se vaše rozhodnutí nemusela nikdy spojovat do připraveného scénáře, to by ale museli vývojáři věnovat vývoji víc času a vykašlat se na epizody. Já si umím počkat a spolu se mnou, věřím, i spoustu z vás.

Reklama
Reklama
Reklama
Reklama

Byl detekován AdBlock

Hrej.cz je komunitní web, jehož hlavním příjmem je reklama. Zvažte prosím vypnutí AdBlocku, ať můžeme všem čtenářům i nadále přinášet kvalitní herní zpravodajství, články a videa.

Děkujeme!

Váš tým Hrej.cz