Age of Wonders: Shadow of Magic Článek Triumph Studios

Triumph Studios

Tomáš Krajča

Tomáš Krajča

20. 7. 2007 22:00
Reklama
Reklama

Triumph Studios patří k méně zkušeným a stále poměrně malým vývojářským studiím. Vznikl v roce 1997 a jeho jádro tvořila rodina Lennarta Sase, jenž se stal ředitelem a zároveň hlavním designerem. Jeho sourozenci Arnout a Menno nastoupili na designerské a grafické pozice, programování se ujala další důležitá osoba – Arno van Wingerden. A i když nikdo z členů nizozemského týmu neměl takřka žádné předchozí zkušenosti s herní tvorbou, vytkli si rovnou celkem ambiciózní cíl: přinést čerstvou porci nápadů do žánru fantasy tahových strategií a popasovat se s mistry z New World Computing a jejich Heroes of Might & Magic.

Master of Magic znovuzrozen

Tři hry se v roce 1999 utkaly o trůn nejlepší fantasy tahové strategie. Z trojice Disciples: Sacred Lands, Age of Wonders a Heroes of Might & Magic III: Restoration of Erathia si bezkonkurenčně nejlépe vedla poslední jmenovaná. Zavedené sérii HOMM tehdy začínající série nemohly konkurovat – tým New World Computing byl na vrcholu své slávy a 3DO mělo ještě daleko ke krachu. Roli korunního prince si ale uzmulo dítko Lennarta Sase a jeho kolegů. Age of Wonders obviňovali hráči z kopírování Heroes, Warlords, Civilizace – ale nakonec nejblíž byli ti, kdo je označili za znovuzrozený Master of Magic. Oproti konkurenci nabídly komplexnější starání se o města, prozkoumávání mapy, strategicky náročné tahové bitvy, nezbytné RPG prvky v podobě levelování hrdinů a hlavně: nevšedně propracovanou magii. Kouzla z jednotlivých živelných sfér a speciální kosmická bylo možné na protivníky vrhat i na hlavní mapě, nejen v bitvách, což značně obohacovalo hratelnost. Hodnocení herních magazínů málokdy klesla pod osm bodů z deseti a prodejní čísla také nebyla nejhorší. Triumph Studios si tak mohli snadno ušetřit brainstorming na téma, co dál. Tvorba pokračování se nabízela jako laciná "stopařka" na E55.

Čarodějný trůn a temná magie

Triumph Studios
O tři roky později, když se v letopočtu skvělo číslo 2002, střetly se tři fantasy série o přízeň zákazníků podruhé. Heroes of Might & Magic hřešily na svůj přirozený náskok. Jejich čtvrtý díl ztratil na kouzlu změnou grafického stylu a mezi fanoušky patří k nejméně oblíbeným. Disciples II: Dark Prophecy vyšli už v lednu a zaujali výbornou kampaní, důrazem na RPG prvky a boje v malém počtu jednotek. Age of Wonders II: The Wizard's Throne spatřila světlo světa jako poslední – a heslu "to nejlepší na konec" vyhověla. Výhrady opět směřovaly k malé míře originality. Lennart Sas ale dobře věděl, co dělá sérii silnou. Age of Wonders nabídly komplexnější strategický zážitek, kdy hráči trávili poměrně více času na globální mapě, zabývali se výzkumem nových kouzel a zvelebovali své vesnice a města.

Cesta ke hře velmi podobné svému předchůdci ale nebyla úplně jednoduchá. Okouzlení úspěchem The Sims dolehlo i na Triumph Studios a asi tři měsíce se tým designerů vážně zabýval pokusem o implementaci některých prvků z Wrightova hitu do své hry (tenhle prvek to dokonce dotáhl i do jedné z pracovních demoverzí). Naštěstí tuhle kravinu brzy zodpovědní lidé ze seznamu features škrtli. Bez zajímavosti není, že významnou roli ve vývoji později sehrál tým PopTop Software, který krom Railroad Tycoonu II či Tropico pracoval i na konkurenčních Heroes of Might & Magic. Díky přátelským vztahům, které si Triumph Studios vytvořili s Epic Games a Gathering of Developers (distributorské firmy), mohli absolvovat týdenní stáž pod vedením Phila Steinmeyera a Briana Feldgese. V St. Louis jim PopTopové nakoukli do storyboardů a vycizelovali příběh hlavní kampaně. Roli vzdálených poradců pak plnili po celou dobu vývoje.

Únava materiálu

Triumph Studios
V létě roku 2003 se ještě Triumph Studios poněkud drze pokusili vydělat na úspěšném jménu stand-alone datadiskem Shadow Magic. Absence číslovky v názvu byla jasným indikátorem, že se nejedná o regulérní pokračování, přesto se hra prodávala za plnou cenu. Nabídla novou kampaň, rasy, jednotky, kouzla – ale i když se hrála stejně bezvadně jako AoW II, byla právě proto přijata se smíšenými pocity.

Sedm let práce na herně výtečné, příběhově ale nevýrazné a klišovité fantasy nutně muselo zanechat stopy. Pro hráče to ale dopadlo ideálně. Triumph Studios se rozhodli, že se trochu odvážou. Místo vážné fantasy se tak s humorem sobě vlastním opřeli do klišé žánru, který tak dlouho sami tvořili. A aby toho nebylo málo, ze zdlouhavé a suchopárné tahové strategie udělali svižnou mlátičku. S Overlordem tak Lennart Sas otevírá úplně novou kapitolu historie Triumph Studios. Uvidíme, co její stránky ještě skrývají...

Reklama
Reklama
Reklama
Reklama

Byl detekován AdBlock

Hrej.cz je komunitní web, jehož hlavním příjmem je reklama. Zvažte prosím vypnutí AdBlocku, ať můžeme všem čtenářům i nadále přinášet kvalitní herní zpravodajství, články a videa.

Děkujeme!

Váš tým Hrej.cz