Heroes of Might and Magic 2: Price of Loyalty Článek Heroes of Might and Magic - nejlepší zloděj času

Heroes of Might and Magic - nejlepší zloděj času

Fisho77

Fisho77

5. 6. 2006 22:32
Reklama

King's Bounty

Řada fanoušků se určitě ptá, proč na prvním místě není úvodní díl Heroes of Might and Magic, který sérii započal. První díl totiž tak úplně nebyl pravým zakladatelem série. Možná jen pamětníci si vzpomenou na titul King's Bounty, na hru z roku 1990. Jon Van Caneghem totiž vytvořil tahovou strategii, jež měla mít na sérii HoMaM nemalý vliv. Obsahovala totiž onen tahový koncept, kreatury i ostatní věci, které jsme později v Heroes měli vidět. Hru jsme měli možnost vyzkoušet na rozličných platformách, na seznamu byla Amiga, Commodore 64, Mega Drive/Genesis a v neposlední řadě i PC (pod systémem MS-DOS).

Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest

Rok 1995 a 31. srpen se stal pro hráčův svět výjimečným datem – vyšla první hra z dnes již zažité série Heroes of Might and Magic (HoMaM nebo HoMM). Nesla podtitulek A Strategic Quest a byla vydána jak pro MS DOS, tak pro počítače běžící již pod systémem Windows.

První díl byl vytvořen a zároveň publikován chlapíky z New World Computing, svět tehdy ohromil vynikající nápad a netradiční pojetí tahové strategie. Hráč měl za úkol ve středověkém fantasy světě ovládat jednotlivé hrdiny, zdokonalovat je, prozkoumávat mapu, dobývat města a se svojí armádou potvor měl porážet nepřátele. Nepostradatelný byl ekonomický systém, který byl, ač vystavěn v tahovém systému, velmi účinný a na jeho efektivitě závisela hráčova celková úspěšnost. Základními surovinami se staly zlato, dřevo, kámen, krystaly, síra, drahokamy a rtuť.

Hra byla zajímavá především variabilitou a roztomilou grafikou. Hráče také těšily různé druhy hradů – Barbarian, Knight, Warlock a Sorceress. Ač se z dnešního pohledu mohou čtyři rasy zdát málo, tehdy to absolutně stačilo, a i tak byli hráči zaskočení jejich přílišnou odlišností. Myslím, že není třeba zmiňovat herní systém samotných HoMaM – sbíraní zkušenosti, skillování hrdiny, orientace na sílu či magii, tahové boje, syndrom „ještě jedno kolo a jdu spát“ atp.

Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars

Druhý díl již tehdy převratné hry vyšel rok po dílu prvním, tentokráte za jejím vydáním stál gigant 3DO, o vývoj se starali opět lidi z NWC.

Druhý díl přinesl nejen nádhernou a realističtější grafiku, ale nabídl ještě větší počet hratelných národů a další dosti významné změny. Z národů ponechali autoři čtyři stávající a přidali dva další hrady – Necromancer a Wizard. Dále se zaměřovali na nejrůznější diferenciace jednotlivých ras. Nemrtví mohli křísit kostlivce z kreatur padlých na bojišti, jednotlivá monstra pak získávala speciální magické vlastnosti (např. 20% šance jednorožce na oslepení nepřítele) atd.

Dvojka přinesla nově i upgrady jednotlivých monster (v hradech přibyla možnost určitá zvolená monstra zlepšit vystavěním nejrůznějších přídavků) ať už se jednalo o přídavek typu navýšení narodivšího se počtu či nejrůznějšího vylepšování vlastností.

Další novotou pak byla celková změna hrdiny – de facto se jedná o systém, který trvá v HoMaM dodnes. Hrdina tak poprvé získává čtyři majoritní vlastnosti, jedná se o Attack, Defense, Spell Power a Knowledge. Mimo tyto prvotní vlastnosti se objevují sekundární, každý hrdina jich může získat až osm, přičemž jednu z nich si vybírá vždy po nabytí levelu. Logistika mu přidá na pohybu za kolo, Wisdom mu umožní naučit se vysokolevelová kouzla atp. Každou z těchto vlastností pak hrdina mohl ovládat v rozsahu Basic, Advanced, Expert. Opět se jedná o systém, se kterým se setkáváme dodnes.

I když druhý díl Heroesů vyšel spolu s hitovkami jako Master of Orion II či Lords of the Realm II, posbíral nejrůznější ocenění a zařadil se mezi herní perly devadesátých let. Roku 1997 vyšel datadisk The Price of Loyalty, přidávající čtyři kampaně, samostatně hratelné scénáře, nové artefakty, objekty na mapě a v neposlední řadě i značně vylepšený editor map. Hra byla později vydána firmou 3DO i jako komplet pod názvem Heroes of Might and Magic II Gold.

Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia

Třetí díl lze považovat za nejslavnější a nejuznávanější. Dovedl herní systém k dokonalosti, opět vylepšil již tak nádhernou grafiku a celkově dal hráči dalších tisíc variant možností po taktické stránce. HoMaM3 spatřil světlo světa roku 1999, opět se o jejich vývoj postaralo studio NWC a o distribuci 3DO. Třetí díl byl slavný již předem, vyšel tak i na platformu Apple Macintosh a firmou Loki Software byl portován na Linux.

Příběh navazuje na události hry Might and Magic VI: The Mandate of Heaven, setkáváme se s královnou Catherine, jež se snaží ubránit zemi před svým mrtvým otcem – králem Gryphonheartem. Ten byl vzkříšen nekromancery a ve hře se představí jako lich. Hráč si v kampaních užije hru za obě strany.

Celkový koncept hry zůstal zachován, přibyly nejrůznější vychytávky – například co se týče magie. Ta se nyní dělí dle čtyř klasických elementů (voda, oheň, vzduch, země), přičemž každý hrdina se na určitý druh magie může specializovat a zvýšit tak účinnost jím používaných kouzel. Značných změn doznaly hrady, jednotky se promíchaly, hrady změnily názvy a objevily se i zcela nové. Setkáme se tedy s Castle, Fortress, Rampart, Tower, Inferno, Necropolis, Dugeon a Stronghold. Mezi městy ze starších dílů jsou paralely – například z dvojek známý Warlock je nyní Dungeon, avšak s mírně obměněnou nabídkou kreatur a budov.

Třetí díl se dočkal dvou oficiálních datadisků – Armageddon's Blade a Shadow of the Death. První ze zmíněných datadisků přinesl nové město Conflux. Spojovalo nezávislé kreatury, jež jsme v originální hře mohli vidět pouze neutrálně postávající kdesi na mapě. Asi největším přínosem bylo zabudování generátoru náhodných map, který zvýšil dobu hraní téměř k nekonečnu. Na počátku roku 2000 můžeme najít záznamy o dalším datadisku In the Wake of Gods. Ten však pocházel z řad skalních fanoušků a přinášel nový skriptovací jazyk, jenž umožnil zabudovávat do hry vlastní principy a zcela nové mody. Mj. nabízel i jakýsi „velký patch“, který upravoval nejrůznější statistiky a dále hru balancoval .

Později byla celá hra vydána jako Heroes of Might and Magic III Complete, přičemž se dočkali i uživatelé Macintoshů, jednotlivé datadisky pro tuto platformu vydány nebyly. Třetí díl stále hrají masy hráčů, přičemž mu dávají přednost i před čtvrtým a nyní vycházejícím pátým dílem.

Heroes of Might and Magic IV

V prvním kvartálu roku 2002 vyšel v pořadí již čtvrtý díl, který sliboval až drastické změny v hratelnosti. Jak informace proklamovaly, tak se také stalo a nastala revoluce v celé sérii.

Na první pohled majoritní změnou bylo snížení počtu měst z osmi na šest, přičemž pět měst odpovídalo určitému druhu magie – život, příroda, smrt, pořádek a chaos. Šesté město symbolizovalo převahu hrubé síly nad magií, místo Magic se zaměřovalo na Might (sílu, moc).

Další zásadní změnou byla prezence samotných hrdinů ve vřavě bitevního pole, účastnili se lítých bitev osobně. Hra umožňovala mít v jedné armádě více hrdinů, nebo naopak žádné – kreatury se totiž mohly pohybovat zcela samostatně (a to i v případě v minulých dílech fixních creepů). Hra se bohužel potýkala s neduhem, že kampaň šla například dohrát pouze se samotným hrdinou.

Pohled na bitevní pole se změnil v jakési pseudo-3D izometrické prostředí, zmizely tolik milované šestiúhelníky, aby byl prostor pro vzrůstově větší jednotky. Ani toto se ale nesetkalo s pochopením příznivců série, argumentovali tím, že díky zmizení hexů již nebylo možné naplno využívat terénní překážky a zaměřovat se na taktiku, tedy na to, co určuje v HoMaM minimálně 50% úspěšnosti při bitvě.

Změn doznalo i skillovaní hrdinů – hráč mohl dosáhnout čtyřiceti nejrůznějších specializací. Z devíti základních dovedností se rozvětvovaly a hráč tak musel volit určitou dovednost na úkor jiné. Hra sama pak nabízela bezpočet kosmetických i větších úprav, jež se vymykaly zbytku série. Zmínit je třeba i nárůst potvor na denní bázi.

Grafika byla sice inovovaná, avšak neútulná, vytrácel se komixový nádech, pestrobarevnost a pohádkovost. Zvukový doprovod neměl daleko ke gotickým chorálům, které ač nebyly samy o sobě špatné, do Heroesů se nehodily.

I čtyřka se dočkala dvou datadisků The Gathering Storm a Winds of War. Čtvrtý díl rozděloval HoMaM komunitu na dvě zřetelné části – na liberály, kteří si změny oblíbili, a na konzervativce, kteří značně pozměněný herní systém nestrávili a tvůrcům z NWC to také nikdy neodpustili. Možná i proto společnost 3DO později zkrachovala…

Heroes of Might and Magic V

Pátý díl obšírněji popisovat nebudu, od toho je recenze, spíše se pokusím vystihnout hlavní změny.

Pětka již nevychází z dílen New World Computing, o vývoj se postaralo ruské studio Nival Interactive, které i díky producentům z Ubisoftu nehodlalo oddalovat „průmyslovou revoluci“ a uvolilo se hodit HoMaM konečně do plnohodnotného 3D kabátu. Ačkoliv to byl krok odvážný stejně tak jako v případě čtvrtého dílu Civilizace, pravděpodobně se jim to vyplatilo. Hra totiž již přitahuje i řadového hráče a nezaměřuje se pouze na hardcore tahovou menšinu, jež se spolu s technickou pokročilostí herního odvětví stále zužuje.

Rána přišla až s vypuštěním uzavřené bety, kdy hra působila značně nedodělaně a často padala. Dvanáct největších fan stránek o HoMaM vytvořilo nevídaný projekt – „Save Heroes Movement“. Byla vytvořena petice, která požadovala posunutí vydání hry, aby ji tvůrci měli čas dodělat. Hra byla v zápětí posunuta, avšak dle slov Ubisoftu o tom bylo rozhodnuto již před betatestem a přes 2000 podpisů pod peticí nemělo na tuto akci žádný vliv. Ubisoft dodnes nepřiznal, zda podlehl tlaku fanoušků nebo ne.

Již předem bylo autory avizováno, že tak trochu vynechají v evoluci čtvrtý díl a budou navazovat na díl třetí. Setkáme se s městy Haven, Inferno, Necropolis, Academy, Dungeon a Sylvan, přičemž řada kreatur je nová, kdežto mnohé zcela chybí.

Okruhy magie jsou opět čtyři, Light Magic, Dark Magic, Destructive Magic a Summoning Magic. Dočkali jsme se zlepšováků jako je možnost stopky, flexibilní rozsah válečného pole podle počtu potvor a navracení geometrických obrazců na něj. Tentokráte se však jedná o čtverce (dle mého názoru značně nevyhovující). Navrátilo se i rození potvor na týdenní bázi.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama