Jak se překládají hry do češtiny: Episode 1
i Zdroj: Hrej.cz
Článek Jak se překládají hry do češtiny: Episode 1

Jak se překládají hry do češtiny: Episode 1

Martin Kovář

Martin Kovář

29
Reklama

O lokalizacích her se toho v minulosti už hodně napsalo a ještě více namluvilo. Pomineme-li několik kvalitních článků na různých webech, přetřásají se herní lokalizace především v diskuzích – a nejčastěji pak v souvislosti s tím, že ten či onen český distributor už zase nepřipravil české překlad k té či oné hře. Neboť pravidelně vyvstává otázka, kolik toho vlastně hráči o lokalizačním procesu vědí, vyvstává stejně pravidelně i potřeba napsat na toto téma něco dalšího. Pokud jste tedy dosud nečetli nic o lokalizacích obecně, úskalích při jejich tvorbě nebo důvodech jejich (ne)existence, možná shledáte tento článek zajímavým, ne-li přímo poučným.

PŘEKLAD JE NEJISTÁ INVESTICE

Na začátku každé potenciální lokalizace si český distributor musí položit zásadní otázku – vyplatí se mi vůbec taková investice? Odpověď je prostá – investice se vyplatí, pokud výdaje vynaložené na lokalizaci a výrobu české verze budou nižší než příjmy plynoucí z prodeje české verze a výsledný zisk bude zároveň vyšší než případný zisk plynoucí z distribuce anglické verze. Asi těžko můžeme chtít po společnosti založené za účelem dosahování (a maximalizace) zisku, aby připravovala lokalizace, kvůli kterým bude rok co rok končit v červených číslech (i když ani to není pro české distributory nic neznámého). Teorie hovoří jasně, avšak spočítat něco takového několik měsíců před (plánovaným) datem vydání hry není nic jednoduchého. Pojďme to vzít pěkně popořadě…

Chceme-li vyčíslit výdaje na lokalizaci, neobejdeme se bez znalosti základního údaje, kterým je rozsah lokalizace. Ten se v našich končinách udává v počtu takzvaných normostran (NS), kdy jednu takovou normostranu tvoří šedesát znaků včetně mezer na třiceti řádcích, takže celkem 1800 znaků. Ve světě se však pracuje spíše s počtem slov, a tak je často nutné nejprve přepočítat počet slov dodaný zahraničním partnerem na počet normostran. Autorovi tohoto článku se v praxi osvědčilo používat přepočet „jedno anglické slovo (včetně mezery) rovná se zhruba pět a půl znaku“. Jakmile známe počet normostran, můžeme ho vynásobit cenou, kterou hodláme zaplatit překladateli nebo překladatelům za překlad jedné normostrany - v praxi řekněme zhruba 150 korun. Následně si spočítáme, na kolik nás vyjde jazyková korektura takového překladu, čili vynásobíme počet normostran cenou za korekturu jedné normostrany - jde zhruba o 50 korun.

Veselá historka z lokalizování I

Představte si, že jste se zahraničním vydavatelem domluvili textovou lokalizaci roztomilé rodinné adventury. Přeložíte text, necháte si ho implementovat a začnete testovat. Po několika dnech úmorné práce (protože vývojáři ke hře nedodali návod a těžko ho najdete někde na internetu, když hra ještě nevyšla,) se blížíte ke konci, když v tom se na vás ze sluchátek vyvalí ruština. Znejistěni se zeptáte zahraničního vydavatele, co to znamená. Vydavatel slíbí, že situaci prověří. Po týdnu se připomenete a on vám sdělí, že máte pravdu, že ve hře skutečně v jednom místě jedna postava mluví a že je pro ni k dispozici pouze ruský dabing. A ne, anglický dabing se neplánuje. Z textové lokalizace se tak rázem stává lokalizace kompletní.

PŘEKLADEM TO NEKONČÍ

Poté ještě musíme připočíst částku, kterou zaplatíme testerům za prověření lokalizace. Ta se, ostatně jako i dvě výše uvedené částky, může v praxi značně lišit. Ale jestliže skladník v českém Amazonu bere 110 korun na hodinu, mohl by tester, který se takto hodlá živit, dostat za hodinu práce alespoň 100 Kč. Protože jinak by udělal lépe, kdyby šel dělat toho skladníka. Nutno však dodat, že tyto ceny se nacházejí ve spodní části spektra a distributor se na ně dostane spíše jen „ze známosti“, pokud práci zadá přímo překladatelům/korektorovi, s nimiž spolupracuje dlouhodobě. Jestliže tedy distributor uvažuje, zda přeložit nějaké poctivé, textově hutné RPG, o kterém ví, že má zhruba 2 tisíce NS, vyjde mu rychlým propočtem cena za překlad a korekturu zhruba 400 tisíc korun. K té musí navíc připočíst ještě cenu za blíže neurčený počet hodin, které budou zapotřebí k otestování lokalizace, což je obzvláště u rozvětvených RPG her běh na hodně dlouhou trať.

To nicméně není všechno. Nesmíme zapomenout na překlad a korekturu uživatelské příručky (v rozsahu desítek stran, u RPG her nebo simulací se ale snadno přehoupne i přes sto), takové drobnosti, jako je překlad a korektura textu na krabičce (kterou někteří distributoři trestuhodně podceňují) a případně i textu na potisku DVD, jakož i veškeré DTP práce související s přípravou českých tiskovin (zmíněná uživatelská příručka, krabička a potisk). Opomenout nelze ani na to, že si vývojáři mohou nechat zaplatit za každou implementaci českého překladu do hry, přičemž k nové implementaci dochází nejčastěji mezi jednotlivými „koly“ testu, aby až testeři rozehrají hru nanovo (například za jinou postavu), hráli již s opraveným překladem. A ještě bychom mohli do výpočtu zařadit práci člověka, který do překladu zanáší opravy nahlášených chyb (kterých mohou být klidně i stovky).

Veselá historka z lokalizování II

Představte si, že jste přeložili střílečku z vlastního pohledu. Kampaň pro jednoho hráče je otestovaná, a protože máte ještě chvilku času, rádi byste v kanceláři vyzkoušeli i hru více hráčů. Moc textu nečekáte, spíše se jen tak odreagujete. Jenže co to? Ať děláte cokoliv, nedokážete se propojit. Pošlete proto dotaz zahraničnímu vydavateli. Ten slíbí, že situaci prověří. Po týdnu se mu připomenete a on vám sdělí, že máte pravdu, že hra více hráčů ve hře skutečně nefunguje. Zmateni se ptáte jak to. Po týdnu se připomenete a on vám odvětí, že to ani nikdy nebylo v plánu a že příslušná položka je v hlavní nabídce jenom proto, že ji hráči ve střílečkách očekávají, ale vývojáři prý nepředpokládají, že by někdo chtěl jejich hru ve více hráčích skutečně hrát. Zdůvodnění si raději přečtete celé ještě jednou pro případ, že by se vám to snad jenom zdálo, a poté se vydavatele dotážete, zda by nebylo možné tuto položku v české verzi z hlavní nabídky odstranit. Po týdnu se připomenete a ano, podle vývojářů by to prý šlo.

ČAS PŘELEŠTIT KŘIŠŤÁLOVOU KOULI

Když tedy distributor toto všechno konečně spočítá a zjistí, na kolik ho lokalizace zhruba vyjde, musí se následně zamyslet nad tím, kolik kusů české verze nechá vyrobit. Pochopitelně platí, že čím víc kusů nechá vyrobit, tím nižší bude cena za jeden kus, nesmí to však přehnat. Protože pak by mu také mohla většina krabiček zůstat ležet na skladě. Takže nahlédne do křišťálové koule (v lepším případě se podívá, jak se prodával předchozí díl, eventuálně jak se vyvíjí prodeje jednotlivých dílů série) a tipne si, kolik kusů by mohl prodat. Pokud se rozhodne přibalit do krabičky mapu herního světa, CD se soundtrackem nebo nějaký další bonus, přičte i náklady na všechny tyto dárky a konečně ví, na kolik ho výroba české verze zhruba vyjde.

Jakmile má distributor spočítáno, kolik ho zhruba bude stát česká lokalizace a výroba české verze, musí se zamyslet nad tím, za kolik bude hru prodávat. Přitom se může orientovat podle informací od zahraničního partnera nebo se řídit tím, za kolik je hra nabízena v předobjednávkách v zahraničí. Pochopitelně také musí přihlédnout ke zvyklostem místního trhu. To, že zahraniční partner nabízí hru na Steamu za 60 eur, neznamená, že může tuto částku vynásobit aktuálním kurzem ČNB a nasadit baťovských 1599 korun, protože to by se mu hráči leda tak vysmáli. A proto raději zvolí nějakou „zákazníky očekávanou“ cenu, například 999 korun, od té odečte množstevní slevu prodejců (v řádu desítek procent), tuto „velkoobchodní“ cenu vynásobí předpokládaným počtem prodaných kusů a zjistí, zda má vůbec cenu se o něco snažit. Navíc nesmí zapomenout na to, že zdaleka ne všechny kusy, které předpokládá prodat, udají prodejci za původní doporučenou maloobchodní cenu. Část hráčů si jednoduše počká, dokud cena neklesne na nějakou „rozumnou“ hladinu, protože zrovna minulou středu byla ta samá hra, v angličtině, na Steamu v akci za 20 eur).

O autorovi

Tvorbě neoficiálních češtin se začal věnovat v roce 2002 (pomineme-li překlad dobrodružné hry Treasure Island Dizzy pro Amstrad CPC z roku 1993). Od roku 2003 působil jako vedoucí lokalizačního týmu WDK Games, který připravil několik češtin k aktuálním hrám a po určitou dobu měl rovněž na svědomí překlady plných her přikládaných k magazínu Level. V době, kdy se o Hrej.cz starala právě redakce Levelu, zde působil jako správce sekce češtin. Po hrstce komerčních překladů nastoupil v roce 2006 na post lokalizačního manažera edice HYPERMAX. Do dnešního dne se v různé míře podílel na vzniku bezmála sedmi desítek češtin a lokalizací, je také autorem překladu knižní tetralogie Doom či titulků k téměř dvěma stovkám herních trailerů a vývojářských deníčků. Momentálně věnuje většinu z nevalného množství volného času překladu Restored Content Modu a planety M4-78 pro Star Wars: Knights of the Old Republic II – The Sith Lords.

Následuje nervydrásající cliffhanger, jehož rozuzlení se dočkáte v dalším dílu tématu


Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama