Dojmy z hraní Wardogs, taktické střílečky mezi Battlefieldem a Armou
Wardogs může na první pohled připomínat Battlefield, při samotném hraní je ale rychle jasné, že se snaží o něco úplně jiného.
Start Wardogs nebyl zrovna klidný. Hra vstoupila 10. září do Early Accessu a během prvního dne se do ní pokusily dostat stovky tisíc lidí najednou. Počet souběžně hrajících se dostal přes 300 tisíc, servery nápor nezvládly a místo prvních bitev tak velká část hráčů sledovala přihlašovací frontu. Bulkhead následně musel servery na chvíli odstavit a vydal hotfix, po kterém pouštěl hráče dovnitř postupně v kontrolovaných vlnách. Na jednu stranu nepříjemný začátek, na druhou docela jasný důkaz, že zájem o podobnou hru existuje. Wardogs se totiž na první pohled nabízí porovnávat s Battlefieldem, jenže čím déle ho hraju, tím méně mi tohle přirovnání sedí. Má velké bitvy, vozidla a spoustu hráčů na jedné mapě, samotný rytmus je ale úplně jiný. Není tak rychlý, smrt tady něco znamená a mnohem víc záleží na tom, jestli se dokážete domluvit s lidmi kolem sebe.
Nejde přitom ani úplně směrem Army. Wardogs po vás nechce studovat několik hodin manuály a dlouhé přesuny většinou nakonec vedou k pořádné přestřelce. Nejlépe bych ho zatím popsal jako něco mezi přístupnější velkou multiplayerovou akcí a taktičtější střílečkou, kde má přežití o něco větší význam. Právě větší váhu každému životu dává ekonomika. Do dalšího nasazení si nakupujete vybavení za peníze, které si nesete i mezi jednotlivými zápasy, takže každá smrt může znamenat ztrátu několika tisíc. A po pár hodinách jsem opravdu začal přemýšlet úplně jinak nad tím, jestli má cenu přeběhnout otevřenou silnici jen proto, že jsem na druhé straně zahlédl jednoho protivníka. Problém je, že ceny zatím občas působí, jako by vznikaly každá podle úplně jiné logiky. Startujete například s deseti tisíci dolary. Několik základních pušek dostanete zdarma, ale jakmile začnete chtít lepší vybavení, částky rychle rostou. FAL se pohybuje kolem 6 500 dolarů ještě před započítáním munice a zbytku výstroje. Zbraní totiž náklady nekončí, protože zvlášť platíte za munici, ochranu a další vybavení.
Peníze ale získáváte i za věci, které pomáhají vašemu týmu, a následně je investujete do dalšího vybavení. Smysl má léčit, oživovat, označovat nepřátele, vozit ostatní hráče nebo řešit logistiku. Právě to je podle mě jeden z nejlepších nápadů celé hry, protože spolupráci nevynucuje nějakým umělým omezením. Prostě vám dá důvod, proč se vyplatí dělat něco i pro ostatní. Najednou dává smysl sednout za volant a několik minut převážet lidi k frontě, i když během toho třeba nevystřelíte jedinou kulku. Stejně tak se vyplatí zůstat u skupiny a oživovat ostatní místo toho, abyste se sami vydali za dalším killem.
Trochu zvláštní ekonomika
Bohužel ekonomika tomu pak ale příliš neodpovídá. Za přibližně 25 hodin hraní jsem totiž pomalu došel k názoru, že se prostě víc vyplatí být aktivní, tlačit se k Hot Zone a útočit než dlouhé minuty poctivě držet obrannou pozici. Když jsem šel dopředu a aktivně se zapojoval do bojů, postupoval jsem znatelně rychleji, zatímco bránění důležitého místa může být pro tým zásadní, ale osobní progres tomu ne vždycky odpovídá. Hra obecně velmi výrazně odměňuje přítomnost v hlavních bojových oblastech. Hot Zone je nejcennější částí mapy, počítá hráče dvojnásobně při bodování a zvyšuje finanční odměny. Právě hraní v ní je doporučováno i jako jeden z nejrychlejších způsobů, jak postupovat s assault rolí.
Výsledkem je trochu zvláštní motivace.
Výsledkem je trochu zvláštní motivace. Wardogs po vás na jednu stranu chce, abyste stavěli FOB, starali se o zásobování a drželi důležité pozice, zároveň vám ale hra dokáže dát pocit, že z hlediska vlastního postupu byste udělali lépe, kdybyste nechali obranu někomu jinému a běželi tam, kde se právě střílí. Tohle je přesně jedna z věcí, kterou ale samotní tvůrci zmiňují a chtějí napravit. Nemusí se samozřejmě stát, že člověk dostane obrovské množství zkušeností za to, že půl hodiny sedí za zdí. Obrana ale musí být odměněná natolik, aby hráč neměl pocit, že vědomě zpomaluje vlastní progres jen proto, že zrovna dělá něco užitečného pro celý tým.

Ve chvíli, kdy ekonomiku a progres na chvíli přestanu řešit, mě Wardogs baví hlavně díky samotné struktuře zápasů. Místo dvou stran proti sobě stojí tři a na papíře relativně malá změna má při hraní obrovský dopad. V Battlefieldu nebo podobných hrách se většinou poměrně rychle vytvoří nějaká fronta. Víte, odkud přibližně protivník přichází a kde čekat další kontakt. Ve Wardogs může podobný plán během minuty přestat platit. Několik minut tlačíte jeden tým, máte pocit, že získáváte převahu, a pak se vám z boku nebo zezadu objeví třetí strana.
Právě v podobných situacích je hra nejsilnější. Několik hráčů drží dům, další skupina se snaží dostat přes ulici, někdo přiváží nové lidi vozidlem a najednou se celý boj otočí, protože přijde útok ze směru, který nikdo pořádně nehlídal. Jakmile navíc lidé začnou komunikovat, začne všechno fungovat ještě lépe. Nemusíte používat vojenskou terminologii ani mít vlastní sehranou jednotku. Často stačí, když někdo oznámí, odkud přichází nepřítel, kam se skupina přesouvá nebo že potřebuje pomoc. Rozdíl mezi týmem, který spolu alespoň trochu mluví, a několika desítkami lidí běhajícími samostatně po mapě je obrovský.
Obrovská mapa, ale pořád bojujete na stejných místech
Největší výhradu zatím mám paradoxně k samotné velikosti mapy. Wardogs vypadá obrovsky a při prvních zápasech jsem měl pocit, že se boje budou odehrávat pokaždé někde úplně jinde. Jenže čím víc hraju, tím víc vidím stále stejné budovy, cesty a obranné pozice. Samotná mapa může být obrovská, rozhodující část zápasu se ale odehrává v mnohem menší Control Zone a uvnitř ní se navíc přesouvá ještě důležitější Hot Zone. Právě tam se přirozeně stáhne většina lidí, protože přítomnost uvnitř rozhoduje o skóre a Hot Zone má ještě větší hodnotu. Díky tomu se nestává, že by se stovka hráčů úplně rozutekla po krajině a půl hodiny jste nikoho nepotkali. Což je dobře. Jenže po několika zápasech už začnete přesně vědět, která budova bude zase plná lidí nebo přes kterou silnici se bude pravidelně tlačit další útok. Spousta okolního prostoru tak funguje spíš jako cesta do boje než jako bojiště samotné. A protože přesuny nejsou úplně krátké, dokáže být trochu otravné jet několik minut přes obrovskou mapu jen proto, abyste nakonec skončili u stejného domu, o který jste bojovali už v minulém zápase.

Teď hlavně nic zásadně nepokazit
Wardogs je pořád na začátku Early Accessu a po prvních dnech je vidět, že vývojáři budou mít co řešit. Servery dostaly při startu pořádnou ránu, ekonomika potřebuje vybalancovat, ceny některých věcí působí přestřeleně a také progres jednotlivých rolí zatím není úplně srovnaný. Už teď si komunita například stěžuje na velmi pomalé levelování některých specializací, především řidiče, kde mohou vyšší unlocky podle současných zkušeností vyžadovat desítky hodin hraní.
Už teď hra dokáže vytvořit situace, kvůli kterým si po skončení zápasu řeknu, že dám ještě jeden.
Přesto mám po prvních hodinách mnohem větší chuť sledovat, kam se Wardogs posune, než jsem před vydáním čekal. Nejdůležitější teď bude doladit systémy kolem nich. Když hra chce, abych bránil, musí se mi obrana vyplatit. Když chce, aby vybavení mělo hodnotu, jeho cena musí dávat smysl ve vztahu k tomu, kolik jsem schopný během jednoho života vydělat. A pokud mi nabídne obrovské bojiště, chtěl bych mít pocit, že se na něm může opravdu bojovat na desítkách různých míst, ne jen cestovat mezi několika známými body. Pokud Bulkhead tyhle věci postupně srovná, může mít Wardogs hodně dlouhou životnost. Už teď dokáže vytvořit situace, kvůli kterým si po skončení zápasu řeknu, že dám ještě jeden.



























