diablo-iii-na-inferno
Diablo 3 Článek Diablo III na Inferno

Diablo III na Inferno

Ondřej Hrabec

Ondřej Hrabec

29. 5. 2012 22:00 10
Reklama
Reklama

„Při interním testování jsme měli hardcore skupinu hráčů, která se dostala do bodu, kdy si začala myslet, že se hra stává dostatečně obtížnou. Poté jsme výzvu zdvojnásobili, protože jsme věděli, že nehledě na to, jak jsme my dobří, hráči budou lepší. Zaměřili jsme se na to udělat to tak obtížné, jak je to jenom možné,“ uvádí game director Diabla 3 Jay Wilson v rozhovoru o inferno obtížnosti. Co se však nestalo? Během několika dní po vydání titulu se objevil první hráč zdolávající Pána pekel na zdánlivě (v této fázi) nepřekonatelnou obtížnosti. Událost dala vznik určité kontroverzi a zapáleným diskuzím, jak se to vlastně s nejvyšší obtížností inferno má a mělo by mít. Po osmdesáti hodinách hraní (akt III inferno) a čase pročítání oficiálního fóra bych se chtěl podělit se svými vlastními i všeobecnými zkušenostmi o současném stavu hry.

Hardcore hry pro všechny

Designová filosofie stojící za Diablem 3 byla Jay Wilsonem proklamována jako „Hardcore hra pro všechny“. Studio třetím dílem chtělo pokračovat v tradici oslovení cílových skupin casual i hardcore segmentu hráčů. Trenažér obtížností normal – nightmare – hell měl hráče různé dovednosti transformovat v zapálené nadšence pro endgame obsah. Dozajista úctyhodná myšlenka, kdyby tak fungovala i v realitě. Po úvodním řetězci hutné akční řeže jsem se propracoval na maximální level 60 a začal se objevovat… přibývající pocit nudné frustrace. To se samozřejmě dalo očekávat, jen kdyby se tak dělo ve férovém herním systému. Existuje totiž vysoká míra obtížnosti hry, která je však ještě zábavná. Navedlo mě to k zamyšlení, co v dnešní době spíše relaxačního hraní očekáváme od hry s PR hodně tuhého kousku. Není spíše problém v tom, že naše očekávání nevědomky uvízla v síti představ, že ten Diablo na inferno bude sice nabouchanej, ale ono to stejně nějak půjde dohrát?

Chaos je fér

Výše zmíněným výrokem Jokera z Batmana by se dal přesně vyjádřit designový přístup Blizzardu k Diablu 3. To nejlepší i nejhorší na hře zároveň jsou jádrové mechaniky hry založené na velké míře štěstěny nebo smůly. Náhodně generovaná prostředí (těch ve skutečnosti není tolik), náhodný loot, proměnlivě generovaní nepřátelé a některé eventy fungují ku prospěchu věci. Náhodnost v periferních oblastech hru obohacuje, problematický je spíše závratný rozptyl a odlišnost statistik na vybavení a hlavně vlastnosti skupin mnohem silnějších nepřátel známých jako elite nebo champion. Kromě své základní druhové příslušnosti získávají tito minibossové na inferno náhodně 4-5 speciálních schopností. O některých kombinacích by si i sám veliký Lord teroru mohl nechat zdát. Zatímco zajímavé, přesto po čase předvídatelné souboje se symboly zla ve světě Sanctuary nejsou až na výjimky na inferno tak příšerné, o skupinkách fallenů náhle se vyřítivších z křoví, kteří si vás přitáhnou do ohnivých plamenů, paralyzují a teleportují se k vám, zamrazí a rozcupují vás, vybombardují ohnivými koulemi, nahodí si magické štíty, vytvoří si pět iluzorních kopií, rozříznou vás arcane lasery nebo rozpustí v jedovatém hnusu, se to říct nedá. Výčet jejich abilit je široký a běžně se vám stává, že některé skupiny zdoláte s mírnou krůpějí potu po jedné či dvou svých smrtích. Další vás budou zabíjet… a znovu a znovu.

Pokud jste si říkali, že to teď začalo být těžké, jste ve velkém omylu. Tihle pestrobarevní zmetci vás běžně zabíjí na dvě rány zblízka a ani instant kill není ničím řídkým. Navíc je musíte odpravit v řádu několika minut, protože mají tzv. enrage timer, který převedeno z WoW znamená, že žádné rozvleklé a levné taktiky nefungují. V praxi se tak prožitek hraní inferna zvrtává v neustálé modlení se k Zakarumovi, co na vás začne dotírat za nejbližší kobkou. Championi a elite jsou bez debat nejsilnějšími potvorami ve hře. Proč se jim teda radši nevyhnout a nevrhnout se na příběhové bosse? Na rozdíl od cesty k maximální úrovni se totiž na té nejvyšší odemyká featura střádání buffu (Nephalem Valor) zvyšujícího znatelně šanci na drop magických předmětů a zlata po každém zabití této skupiny (5 je maximální hodnota). Jedná se o pojistku Blizzardu vůči tomu, aby se hra nezměnila v repetitivní boss runy jako v Diablu 2. Tudíž v souhrnu lze celý proces vyjádřit: potřebuji nové vybavení, abych měl vůbec šanci – musím zabít championy a elite – ti mě skládají na ránu – nemůžu nasbírat buff – nic mi nepadá a nemůžu postupovat dál. Jednou z cest z této smrtelné, a velmi nahodilé, oprátky je buďto nakoupit v aukčním domě (tak to asi bylo zamýšleno), štěstí (čas si zavěsit nějaké amulety na monitor a přiučit se satanizmu) nebo kopnout do slabin herní mechaniku (což se i stalo).

Proti systému

Několik seskupení profesionálních hráčů se dlouhodobě připravovalo v soutěži o získání světového prvenství v kompletním zdolání hry a vysmání se výrokům Blizzardu. Hráč Athene, pravděpodobně nejpopulárnější videoherní troll na této planetě, spolu s okruhem vysoce hodnocených PvP hráčů z WoW se též zapojil do neoficiální výzvy o nejrychlejší pokoření inferna. Těsně před cílovou čarou však Blizzard reaktivně provedl hotfix, který postup zastavil. Athene a jeho skupina využívali sestavy čtyř monků a jejich schopnosti zaštítit celou skupinu krátkodobou nesmrtelností. Kombinování přesně načasovaného řetězce nedotknutelnosti s další schopností monka - série úderů za neustálého teleportování okolo (nezranitelnost během animace), dosáhli nekonečného komba, kdy jim neubýval ani hit point. Vůbec k prvnímu skolení Diabla na inferno ale došlo postavou wizarda, který vytěžil maximum z komba Force Armor (žádná jednotlivá rána nemůže přesáhnout 35 % aktuálního života), statu regenerace života a enormně malé zásobárny zdraví. Ve výsledku takovýto build umožňoval neomezeně dlouho tankovat, pokud jste nedostali tři rány v rychlém sledu. Dalším kandidátem pro zdolání nemožného byl skoro permanentně neviditelný demon hunter za pomoci schopnosti Smoke Screen.

Vlna nevole se strhla po zveřejnění těchto exploitů a Blizzard je všechny s mírným časovým odstupem ponerfoval. Zarážející na tom je, že takovéto docela zjevné kombinace schopností nedokázal odhadovat již dopředu. Povšimněte si, že žádný z uváděných triků nevyužíval chyby ve hře - schopnosti se chovaly tak, jak pravil jejich popisek. Jen jejich kombinace si Blizzard nespojil. Vzápětí byli hráči o tato zvýhodnění obráni, což se jim samozřejmě nelíbilo. Zvlášť čarodějové láteřili na fórech, protože se najednou logli do inferna s minimálním počtem hit pointů, a pokud neměli nějaké rezervní vybavení nebo peníze, tak se hra stávala nehratelná. Balancování systému je relativně v pořádku, jen kdyby se Blizzard nezachoval, jako kdyby mu na hráčích samotných vůbec nezáleželo, protože změny neohlásil s časovým předstihem. Co víc, žádné vysvětlení nebylo předloženo ani celý den po úpravách, takže nikdo nevěděl, jak se vlastně poopravené verze dříve přesílených schopností nově chovají.

Barbaři na útěku

Na základě těchto změn se současné inferno normalizovalo tak, že naprostá většina hráčů nudným způsobem umírá v prvním aktu. Hardcore komunita není jednoznačně nadšená, protože obtížnosti je docilováno náhodně a přímočaře napumpováním ohromných čísel do statistik potvor na jedné straně a vyhnáním čísel hráčovy postavy na straně druhé. Prvotní designový plán značně diskriminuje povolání s nutností útočit nablízko - i barbar tank je papírový až hanba. Naprostá většina schopností championů a elitů je hrozbou právě v boji nablízko. Závist některých classů se sice zmírnila plošným oslabením všech, ale kam se vytratila zábava? Sice hodnotu opět nabývá získávání nového vybavení, ale jde o velmi nevypočitatelný grind. Potvory již nelikvidujete diablovsky důstojně v masách, nýbrž dlouhým kitováním a nesčetným pižláním. Nelze se hráčům tedy divit, že se snaží předložený systém obejít – třeba teleportováním na mrtvá těla svých spoluhráčů, čímž se postupně dostanou přes lokaci zamořenou nad-falleny s kyji bouchajícími stejně tvrdě jako Diablo.

Neuspokojivý rekvizitář

Řešení zákysů mnoha příznivců démonicidy Blizzard jasně definoval – běžte si po další měsíce shánět equip. Diablo se proslavilo právě tunami různých předmětů odstupňované kvality, kvůli nimž mnoho z nás trávilo hodiny v pochmurných sklepeních. V Diablu 3 prošel systém změnami. Itemy mnohem více zvyšují statistiky, čímž systém kompenzuje menší možnosti je ovlivňovat přímých rozdělováním. Máte volnost nosit skoro cokoliv, když to dává do té správné oblasti. A opět se vracíme k náhodě. Drop šance legendárních a setových itemů se značně zmenšila, na šedesátce sice padají modré a žluté často, ale jejich rozpětí a podoba statů vypadá třeba takto: + 250 armor, + 4 náhodné magické kvality. Žluté věci nejsou často o moc silnější než modré, legendární jsou skoro vždy horší než žluté, bílé a šedivé patří vždy do tříděného odpadu! Konspirační teoretikové v tomto vidí snahu tvůrců nahnat hráče do aukčního domu, čímž se reguluje celková náhoda padnutého vybavení. Nejste schopni se samozásobit, proto vyloženě musíte zabrousit na burzu. Raději než strávit hodiny frustrací, začíná se vkrádat myšlenka, že ten super ohnivý meč za pár euro vám ušetří mnoho nervů.

Často citovaný problém hráčů také tkví v tom, že statistiky na vybavení nejsou zajímavé. Zapomeňte na nějaké unikátní efekty legendárního vybavení dávající vám něco výjimečného. Každý modrý šmuk může mít skoro to samé. Když k tomu připočteme nedostatečné silové odlišení, skvělý pocit z nalezení nové věci je málo častý a méně intenzivní. Trochu mi i vadí absence nutnosti nosit nějakou specifickou zbraň, protože vám jde jen o její damage rozpětí podporující plošně vaše schopnosti a kouzla bez ohledu na typ. S rychlejšími zbraněmi akorát provádíte animace rychleji a dáváte menší zranění. Nutno podotknout, že v oblasti hlavního tahouna hraní – magických artefaktů vašeho reka, je Diablo 2 na hony více uspokojivé. V nástupci se totiž plíživě vytratily odlišující charakteristiky mnoha z nich. Uveďme příklad z druhého Diabla - cold damage nepřátele mrazil, poison dával z hlediska času nejvíc, fire vynikal dobrou průměrnou hodnotou, lighting hrál na náhodu a ohromné rozpětí poranění. Nyní veškeré bonusové zranění vyjadřuje nezáživné univerzální číslo a je zcela jedno, jakého je typu.

Desítky fungujících buildů

Ujišťoval hráče Wilson při prezentacích hry před vydáním. V tomto bodě sice Diablo 3 z mého pohledu vyjadřuje úspěch, protože na nightmare i hell je možné hrát i celkem obskurní kombinace kouzel a run, jenže se vstupem do inferna máte prostě útrum. Každé povolání se stává odkázané na integrální obranné dovednosti a několik nejvýhodnějších útočných. Navíc sestavu nebudete chtít měnit, protože byste kvůli pravidlům hry přišli o Nephalem valor buff zvyšující šanci na drop – Blizzard na inferno nechce, abyste se příliš adaptovali na konkrétní situaci. Přesto budete používat asi více tlačítek než v případě Diabla 2 a buildy se budou trochu lišit. To ale vůbec neznamená, že Diablo 3 nabízí variabilitu herního stylu. V zásadě je to na inferno, nehledě na konfiguraci run a dovedností, pořád hit and run (wizard, demon hunter, witch doctor), v případě některých povolání (monk, barbarian) časově omezené tankování aktivací obranných cooldownů. Hraní v partě by teoreticky mělo vyžadovat méně ustupování. „Schovám se za široká ramena hřmotného barbara,“ říkal jsem si. U běžné verbeže okolo to funguje, jenže pak narazíte na elita a začíná poctivý jogging k respawnu, protože pokud zařvete všichni, nezřídka než doběhnete zpátky, je celý gang trýznitelů vyléčený na full. Hra také trochu trestá různě početné rozložení party. Než ve dvou by to skoro rychleji šlo v jednom (zabít, než se to přiblíží), ve třech je hra snad nejtěžší a ve čtyřech o trochu jednodušší. Sólo zase nedává prostor k chybám (nikdo vás přímo na místě neoživí). Důvod pro multiplayer, vyjma větší porce zábavy, však přináší vyšší drop šance a možnost si v partě kamarádů lup libovolně vyměňovat.

Bestiář z jednoho kusu

O některých (nad)nepřátelích již padla řeč. Co ale zbytek? Idea Diabla 2, že záleží na tom, proti jakému typu potvory bojujete, raději než jak vysoká čísla u ní figurují, byla tak trochu zapomenuta. Zrušení resistentních a imunních démonů sice rozzářilo tváře wizardů a witch doctorů, jenže hra se tím stala také v otázce obtížnosti (volbě kouzel a schopností) méně různorodá. Dovednost hráče v znalosti chování pekelníků totiž ustupuje tvrdým datům vycházejícím z výbavy. Běžné varianty nepřátel nejsou již tak pestře proradné – žádné výbuchy těl pod vašima nohama, žádný mana burn, žádné vyčarované hydry. Plebs prostě většinou rozválcujete, před extrémně nevypočitatelnými elity a championy však často nemáte od prvního okamžiku šanci. Proč nedošlo v těchto oblastech ke kompromisu?

Blizzard Bank Corporation

Pokud má hráč chápat inferno jako vrcholovou část hry v MMO slova smyslu, měla by se velká část herních mechanizmů k tomuto vrcholu upínat – spolehlivým způsobem. Filtrování aukce jako v podstatě jediného prostředku postupu ve hře se stává návykovou zábavou, která by si sama o sobě zasloužila nějakou herní adaptaci – možná i bez zbytku Diabla 3. Spadl Battle.net, podívám se na aukci. Klekla si aukce, tak hybaj farmařit do hry. Po opětovném nahození tržiště se však dějí věci. Hráči hlásí celou řadu případů, kdy za prodanou věc nedostali peníze či za naškudlené zlaťáky vysněný předmět. Po několika hodinách (někdy i dnech) se všechny transakce napravily. Dobrá, jsou to jenom goldy. A co některými očekávaná, jinými obávaná, aukce za reálné peníze? Věřili byste bankovní instituci, u níž by převody vašich financí fungovaly takovýmto způsobem?

Masochistické inferno?

Výše zmíněný výčet kritiky by mohl navádět k tomu, že hra se stává na šedesátce zcela úděsnou. Takovýto verdikt by byl trochu nespravedlivý. Problém vidím v tom, že k Diablu 3 se často podvědomě přistupuje jako k MMORPG, kterým není. V dnešních persistentních světech nabízejících prakticky neomezené množství hodin zábavy, stále přidávaný obsah, propracovanou sociální dynamiku působí endgame Diabla 3 jako chudý příbuzný. Pokud pojmeme hru jako singlovku s možností multiplayeru a nutností připojení k internetu, skýtá nadstandardní délku i propracovanost zábavy. Pokud vezmeme inferno jako určitou nadhodnotu k základní hře, bylo by vše v pořádku. To bude ale trochu složité vzhledem k tomu, že je dnes bráno jako automatické single player hru dohrát, tudíž inferno je součástí hry – to za současného stavu podivně nastavenou. Náhoda stojící v neprospěch hráče opravdu není žádným velkým mistrovstvím v designu, který hru udělá pekelně obtížnou.

Strategii pro udržení svých 7 milionů hráčů Blizzard nedávno prezentoval na svých stránkách. Inferno zažije mírné snížení jednorázového poranění udělovaného potvorami, aby se hráč kromě střádání defenzivních statů mohl více zabývat efektivitou vlastního herního stylu. Legendární předměty budou posíleny (ani slovo o unikátních vlastnostech). Dále vývojáři slibují řešení technických problémů, oslabování příliš silných schopností stávajících se jedinou nutností pro progres ve hře. Championi a eliti mají na druhou stranu zůstat ve své dosavadní podobě, což se není čemu divit, protože zde je možná „chyba“ v designu jádrové mechaniky hry. Do budoucna můžeme pouze odhadovat, jestli tato rozhodnutí vnesou do koncové fáze hry tolik požadovanou „zábavu“.

Reklama
Reklama
Reklama
Reklama

Byl detekován AdBlock

Hrej.cz je komunitní web, jehož hlavním příjmem je reklama. Zvažte prosím vypnutí AdBlocku, ať můžeme všem čtenářům i nadále přinášet kvalitní herní zpravodajství, články a videa.

Děkujeme!

Váš tým Hrej.cz