demon-jmenem-metal-gear
Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots Článek Démon jménem Metal Gear

Démon jménem Metal Gear

Dalibor Franta

Dalibor Franta

25. 6. 2008 22:00 44
Reklama
Reklama

Nespokojený brblal se najde vždycky. Platí to ve sportu, platí to ve filmu a snad nikdo zdravým rozumem obdařený nemůže pochybovat, že to platí i u her – možná více, než kdekoliv jinde. Série Metal Gear budiž důkazem obžaloby číslo jedna, neb pokusí se dnes žalobce váženému senátu dokázat, že vedle bezbřehého obdivu, transcendentálního vytržení a víry v hlubší filozofické poselství existuje v této legendární sérii Hideo Kojimy místo i pro hezký český cynismus a postoj skrz naskrz odmítavý.

Grál filmového zážitku

Říká se, že napsat dobrou, příběhovou hru je dneska kumšt. Že chceme hry filmové, hry které nás vtáhnou a donutí přemýšlet. Hry které nám umožní prožít si svou kapku umění na vlastní kůži. Hrát hru… to není jako koukat na obraz od Moneta ve ztichlé galerii. Je to jako být součástí díla – klábosit se společností ve Snídani v trávě, usrkávat thé a říkat si, jak to ten Monet pěkně vymyslel. Právě Hideo Kojima měl vždy splňovat normy novodobého mistra – „wannabe“ režisér, co promítá odlesk své filmové geniality i do her. Série Metal Gear platila v tomto směru za zdaleka nejpokročilejší; nacpaná animačkami až k prasknutí, valila na hráče desítky postav, desítky zápletek, předla před ním bizarní příběhovou linku a vnášela do hraní „ten pravý“ filmový zážitek. Konkurence v podobě některých aktuálních pecek však statickým filmovým postupem MG notně zatřásla.

Cut-scénami k lepším zítřkům

Jsa Japonec, užívá Kojima k vyprávění svého příběhu animačky – tak to prostě v Japonsku chodí. Zašel však ve své vášni dál, než kdokoliv před ním, a povýšil tradiční japonskou posedlost na zcela novou úroveň. Počet a délka cut-scén v předešlých dílech MG stoupala, částečně díky možnostem nových konzolí, částečně jako daň psychopaticky rozsáhlé a nepřehledné změti postav, genetických mutací, nevlastních sourozenců, etud s osaháváním genitálií a incestními vztahy (ostatně bylo by jednoduché pohřbít celou sérii už jen pod tuto lavinu japonských bizarností). Po geniálně komorní jedničce přišla dočista nestravitelná dvojka, následována o nic více přehledným flasbakovským návratem do minulosti v díle třetím. Celá věc došla tak daleko, že bylo třeba zaplnit čtvrtý, závěrečný díl série množstvím (8 hodin!!) „vysvětlovacích“ cut-scén a bezmála devadesátiminutovým filmovým závěrem, jen aby bylo možné udělat za celou léta se táhnoucí sérií smysluplnou tečku.

Hráč, jenž byl v průběhu let z Kojimova projektu postupně vykořeňován do role statisty, byl definitivně vytržen ze své primární úlohy hybatele a degradován (pravda stylově) do role takřka bezmocného diváka, jenž je nucen prokousat se hodinami Kojimovy nenaplněné filmařsko-vypravěčské touhy, jen aby se dozvěděl, jak to vlastně všechno dopadlo. Někdo chrochtá blahem nad nejlepším interaktivním filmem historie, jiný kroutí hlavou. Na revoluční hru je MG příliš statický, na film mu chybí dobrý režisér a nekompromisní ruka střihačova. Když tě animačky nebaví, prostě je přeskoč… říkají. Ostatně vsadil bych měsíční honorář, že to tak většina neinformovaných/jazykově nevybavených/netrpělivých/dosaď cokoliv hráčů taky dělá. Má pak ale Kojimovo poselství smysl, když v cestě za svou podstatou vypudí valnou část svých hledačů? Těch, kteří si jen chtějí zahrát skvělou stealth akci (herní kvality nemůže MGS upírat ani ten největší šílenec) a neztrácet čas s Kojimovým filmařsky neuměle natahovaným vysvětlováním?

Ve víru dění

Celá kauza s odcizením na ose příběh-hráč je o to palčivější, že nám jiné úspěšné hry doby nedávné ukázaly i alternativní a pro mne mnohem lákavější cestu storytellingu. Ukázaly, že hra může disponovat silnou až filmovou story, aniž by jen na vteřinu vyšoupla hráče z křesla hlavní hybné síly, aniž by ho jen na vteřinu postavila do role bezcenného statisty, co se čirou shodou náhod ocitl u televize s gamepadem v ruce. Mass Effect, Bioshock – hry s příběhem silným jako stádo mustangů – dokázaly zachovat ústřední pozici hráče a ještě měly dost energie nakopnout vývoj dění směrem, jaký si určíme my sami – často bez jediné rušivé cut-scény. Dokážete si představit ten potenciál, jaký by měla behemotská záplatka MGS v této podobě? Kdybychom nemuseli Kojimův filmový maga-projekt z povzdálí sledovat, ale přímo si jej prožít?

Chápu, že jde o úhel pohledu. Chápu, že jde o nastavení preferencí (chceme hru, nebo film?). Chápu taky, že jde o hlubší pochopení japonského smyslu pro velkolepé dramatično, hlubší filozofično a těžké melodično (které mi zjevně chybí). Ale šlo by to i jinak. Neb každá mince má dvě strany a každý máme právo na svůj názor. Dopisové bomby, viry a cizokrajné nakažlivé choroby prosím posílejte na adresu redakce nebo Jardy Möwalda.

Reklama
Reklama
Reklama
Reklama

Byl detekován AdBlock

Hrej.cz je komunitní web, jehož hlavním příjmem je reklama. Zvažte prosím vypnutí AdBlocku, ať můžeme všem čtenářům i nadále přinášet kvalitní herní zpravodajství, články a videa.

Děkujeme!

Váš tým Hrej.cz