Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth Článek Call of Cthulhu: Dark Corners of The Earth - 2. část

Call of Cthulhu: Dark Corners of The Earth - 2. část

storm2

storm2

5. 4. 2006 22:41 1
Reklama

Kapitola 5. – Jailbreak (Autosave 33%)

V tomto kole budete mít hned několik možností, jak uskutečnit potřebné operace. Buďto potichu a bez násilí, tzn. po Fisherovsku, nebo nahlas a s násilím, tzn. po Doomovsku, případně potichu a s násilím, tedy pod kódem 47. Nebudu rozepisovat všechny možnosti a jejich kombinace, vezmu to stručněji. Předesílám, že v tomto kole je nezbytně nutné šetřit zdravotnickým materiálem. Bude se pak náramně hodit.

Vylezte po žebříku a okamžitě se skrčte, aby vás nezpozoroval fízl. Jakmile dvakrát prosvítí baterkou a otočí se k odchodu, hupsněte dolů a opatrně se pližte za ním. Počkejte ve stínech, dokud se nezakecá s kolegou, načež rychle vystartujte ke dveřím napravo, v běhu chňapněte páčidlo, vběhněte do budovy a rychle za sebou zavřete dveře na západku. Pravděpodobně tak vyplašíte náčelníka, který se přiběhne podívat, co se děje. Teď už se však nemusíte schovávat, MÁTE KONEČNĚ ZBRAŇ! Umlaťte ho páčidlem (vyvolává se klávesou „1“ nebo kolečkem myši).

Pakliže jste se do budovy dostali nepozorovaně a náčelník nepřiběhl, vyjděte o patro výš a potichu projděte chodbou k ložnici, kde ho uvidíte jak si myje obličej. Vraťte se ke schodům, zajděte do koupelny a pomocí páky vypněte vodu, načež se schovejte za dveřmi vlevo, v mezipatře kde je mimo jiné i lékárnička. Až náčelník zmizí v koupelně, jděte do ložnice a z věšáku u postele seberte klíče od cel, načež se vraťte dolů.

V první cele je Marshův deník, který vnese trochu světla do Innsmouthské záhady, navíc poslouží jako nápověda pro kód k trezoru, ale to až později. Ve druhé cele je hledaný vězeň Brian Burnham. Aby vám důvěřoval, musíte mu z inventáře ukázat fotku od Ruth. Ve třetí cele je blázen, jehož je lepší neprovokovat, jinak svým povykem přivolá stráže. Ve čtvrté a poslední cele je už jen mrtvý Thomas Waite. Říznul se při holení, chudák.

Než osvobodíte vězně, doporučuji ze vstupní místnosti stanice ukořistit píšťalku a dva předměty, na které se jistě většina z vás celou dobu nedočkavě třese. Ano vážení, je to skutečně tak, KONEČNĚ NAJDETE STŘELNÉ ZBRANĚ! Alelůjá! Sbalte tedy pistoli s dvouhlavňovkou a osvoboďte Burnhama. Sám by měl zadem vyběhnout ven a schovat ve slepé uličce za hořícím autem. Jděte za ním, a pokud chcete za A udělat masakr, za B mít klid od fízlů, přilákejte je, nejlépe píšťalkou, schovejte se ve stínu a vyčkejte jejich příchodu. Jakmile nakouknou za roh, oslní je savepoint zářící na zdi, což je příležitost pro vás. Umlaťte je páčidlem a vraťte se na ulici.

Naproti hlavnímu vchodu do policejní stanice je další slepá ulička, na jejímž konci je potřeba páčidlem odklopit železnou mříž a slézt do kanálu. Uložte si pozici a jděte rovnou za nosem. Cestou seberte mrtvou myš. V garáži se zaparkovaným autem odemkněte dveře na západku a pokud s vámi Brian nešel, budete ho teď muset protáhnout kanálem.

Až budete oba u vozu a proběhne pokec s Mackem, Brian vás požádá abyste mu z fízlárny přinesli dárek od Ruth. Najdete ho v sejfu, důmyslně zakrytém skříní v přijímací místnosti. Kombinaci vyčtete z Marshova deníku – důležité datum pro Innsmouth, rok 1-8-4-6. Točí se tradičně zprava. Než se vrátíte k autu, použijte mrtvou myš na šíleného vězně, otevřete celu a seberte kus papíru ze země. Až bude všechno hotovo, skočte na korbu náklaďáku a připravte si bouchačku, bude to divoká jízda.

Kapitola 6. – Escape from Innsmouth (Autosave 37%)

Jakmile Brian vyjede z garáže, začnou po vás ze všech stran útočit zmetci, zachovejte však pevné nervy. Zůstaňte skrčení na korbě, koukejte dozadu a střílejte jen na ty, kdož vás očividně ohrožují, munice není nazbyt. Palte dávky po třech nábojích, to by mělo každého zmetka spolehlivě sundat. Tuto pasáž si pravděpodobně zopakujete několikrát, než si vychytáte pozice nepřátel. Po několika krkolomných zatáčkách se dostanete ven z města, sranda však nekončí. Až Brian zařve že nemůže dál, vstaňte, podívejte se přes kabinu dopředu a rozstřelte náklad na korbě auta blokujícího cestu, načež se ihned schovejte. Po chvíli bezpečně dorazíte do přístavu, Brian si dá oddych a vy zas poběžíte po svých. Autosave.
Vezměte si revolver a připravte se na pořádnou přestřelku. Skrčte se u stěny garáže a čekejte nejprve na několik zmetků zleva, poté zprava, a všechny je uvítejte dobře mířenou ránou z brokovnice. Nevím jak přesně fungují zásahové zóny, nicméně i s těžkým kalibrem je lepší mířit na horní část těla. Headshoty z revolveru jsou stoprocentně fatální.

Až oblak střelného prachu usedne, vydejte se doleva, směrem odkud jste přijeli, zastřelte dva zmetky, na konci zástavby najděte náboje a u zborceného tunelu dvě lékárničky. Poté se vydejte opačným směrem, tedy do přístavu. Vezměte si medkit, potichu se pližte temnotou nalevo, otestujte sílu revolveru na nic netušícím zmetkovi a připravte se na útok dvou nových nepřátel – jakýchsi mutantů se samopaly. Doporučuji aplikovat dávku broků, a to hodně zblízka. O něco dál je sklad soli, v němž se nachází lékárnička, Tommy gun, a na konci přepravníku, kam se dostanete přes bednu, munice. O patro výš rozstřelte okno, uložte si pozici (41%) a vraťte se dolů.

Skrčte se, prolezte pod hromadou beden, ve velikém skladu seberte medkit, náboje a nakonec klíče. Jakmile to uděláte, ze shora vás zavolá Ruth a po krátké animaci se přiřítí armáda zmetků. Pokud se s nimi chcete vypořádat, doporučuji se skrčit u hromady beden v temnotě napravo, na konci uličky, a na příchozí vyslat roj včeliček. Jestli na ně však nemáte náladu, prostě zdrhněte zpátky k savepointu, kousek za ním odemkněte dveře, vylezte po žebříku a potom se po trámech opatrně přesuňte k Ruth. Její záchrana je časově omezená, tak se nikde moc nezdržujte. Než jí oslovíte, rozbijte páčidlem zámek na dveřích a pak jí odveďte pryč. O patro níž vyskočte oknem, dojděte k autu kde už čeká Brian a hurá pryč.

Pro vychutnání nesledujících událostí doporučuji poctivou Jihlavanku, kterou si během animací v klidu stihnete uvařit i vypít.

Kapitola 7 – The Marsh refinery (Autosave 45%)

Po vystoupení z vozu se rychle přesuňte k Hooverovi, počkejte až začne krycí palba a přeběhněte do nejbližšího úkrytu. Obejděte bedny, opět počkejte na krycí palbu a přeběhněte na druhou stranu, do škvíry mezi bednami, kudy se bezpečně dostanete až k bočnímu vchodu do budovy. Zastřelte útočníka a počkejte na agenty. Nepobíhejte okolo, zůstaňte stát vedle kulometu a počkejte, až druhý agent vypáčí dveře. Budete-li běhat kolem jak splašená veverka, může dojít k bugu, že jeden chlápek bude pořád střílet a dveře zůstanou zamčené. V kanceláři jsou náboje do brokovnice a brokovnice, o místnost dál na stole včeličky do pušky a puška, fikaně schovaná za dveřmi. Za chvíli se octnete v obrovské hale s několika východy. Jděte směrem k Hooverovi, shlédněte jeho akt milosrdenství, z beden nalevo seberte zásobník a pusťte se po schodech dolů. Autosave 49%.

Teď začíná ten pravý masakr. Nekonečný přísun nepřátel a tovární bludiště. Snažte se chovat co nejtišeji, při chůzi se krčit, ve vyhrocených okamžicích zapínat stealth a vyvolávat co nejmenší rozruch. Na rozcestí se dejte nejdřív doleva pro náboje a pak na druhou stranu. Za dveřmi je medkit. Jděte doprava, po schodech dolů, pak zas nahoru, pořád rovně až do WORKSHOP, kde najdete brokovnici, revolver, hafo munice a na ochozu ještě lékárničku. Nejdůležitější je však řemen (v originálu „drive belt“), nezbytný pro chod generátoru. Seberte ho, vyjděte na chodbu, zahněte doleva a za dveřmi si hru uložte.

Zapamatujte si toto místo, sejděte dolů, vraťte se k prvním dveřím a projděte těmi s nápisem ORE PROCESSING. Po sérii ochozů se pak dostaňte do GENERATOR ROOM, odstřelte zámek na vrátkách, použijte řemen a nakonec stlačením páky zapněte agregát. Projděte dveřmi vpravo, opatrně se dostaňte z rozbité lávky k ovládacímu panelu, rozbijte sklo a stisknutím tlačítka aktivujte přepravní zařízení, načež se vraťte k savepointu (východ z generator room je za dvojitými dveřmi se západkou) a po uložení hupsněte do projíždějícího „košíku“.

Nechte se dovézt k rozbité lávce s aktivačním panelem a až se vozík znovu rozjede, vystupte na bedny pod vámi (nejde skákat, musíte doslova vystoupit). Jedinou možnou cestou se dostaňte do sekce PRESSURE CONTROL a v místnosti s dvojitými dveřmi otočte ventilem, načež se hra sama uloží (53%).

Odjistěte dveře a pokračujte jedinou možnou cestou dál. Schody blokované párou vedou zpět do haly kde jste začínali). O patro dál vás čeká menší přestřelka. Jděte nejdřív doprava pro nějaké střelivo a pak jedinou možnou cestou pokračujte až do ORE TRANSIT FLOOR LEVEL. Zabte pár zmetků a dejte bacha na ty nad vámi. Dostaňte ke dvěma žebříkům, vyšplhejte nejdřív na ten vzdálenější a najděte medkit, načež použijte ten druhý a pokračujte temným tunelem dál.

O něco později projdete dveřmi značenými UPPER GRINDER (to po té chutné animaci s ex-agentem Nelsonem) a v mezipatře v malé místnůstce už na vás bude čekat samopal. Po žebříku se ještě dostaňte k lékárničce a pokračujte jedinou možnou cestou k savepointu.

Vylezte po žebříku na vypnutý přepravník, pusťte se tunelem kupředu a připravte se na překvápko, které svou předvídatelností těžko někoho překvapí. Ano, skutečně ho nějaký dobrák zapne a vás to požene zpět, přímo do drtiče jako nebožtíka Nelsona. Místo zbytečných pokusů o překonání kinetické síly pásu se rozběhněte tunelem, v poslední chvíli vyskočte na polorozpadlou lávku a okamžitě se suňte doprava. Lávka se rozpadne úplně a zablokuje drtičku. Hupsněte dolů, vylezte dírou v plotě ven a po již neškodném přepravním pásu pokračujte v cestě.

Lávka přes halu plnou nepřátel se vám bude rozpadat pod nohama. Máte dvě možnosti: propadnout se sní a bez zbytečného zdržování přeběhnout napříč halou doleva, nebo utíkat po lávce jak o závod, dokud nebudete stát na pevném betonu. V tomto případě se ihned schovejte za bedny vlevo a mějte připravenou nabitou zbraň. Uvítací výbor na sebe nenechá dlouho čekat. Jakmile bude trochu bezpečno, přeběhněte chodbu, sejděte do haly a buď přímo, nebo naopak potichoučku ve stínu beden, se přesuňte dopředu a doprava, kde je žebřík a spása jménem padací dveře.

Najděte místnost ELEVATOR CONTROLS, stiskněte tlačítko, pak prohledejte Marshovu kancelář (revolver, munice a dopis), načež se dvojitými dveřmi vraťte do obrovské haly na začátku kola. Projděte kolem dlouhé lávky, u hromady beden seberte lékárničku, sejděte po schodech dolů a přivolejte výtah. Aktivujte čudlík do FOUNDRY a... loading, saving (56%).

Štrádujte si to doleva a jděte rovnou za nosem, dokud o mnoho schodů dál nespatříte Hoovera v ohrožení života. Teď je potřeba jednat hodně rychle – střelte párkrát Marshe, až zdrhne tak vylezte nahoru a v cuku letu deaktivujte Hooverovu smrtící lázeň.

Po animaci se vraťte dolů, projděte dveřmi v rohu a opět jděte rovnou za nosem, až do dlouhé chodby s párem dvojitých dveří naproti sobě. Cesta vpřed vede těmi nalevo (CHEMICAL STORAGE), všechno ostatní jsou slepé uličky bez užitku. Uložte si pozici a pokračujte dveřmi pro obsluhu až k animaci, v níž vás Marsh omráčí a odkudsi vyvolá obří hromadu slizu s odpornými chapadly a velikýma očima.

Už jsem takovéhle monstrum viděl, a ne jednou. Namátkou jmenuji třeba The Thing, Resident Evil, House of the Dead 3... je to prostě oblíbená zrůdička. Bohužel jste opět bezbranní, takže nezbývá než utíkat. Rychle se schovejte za bedny ve výklenku vpravo, počkejte až se Jack dá dohromady a pak rychle vyběhněte na lávku u zdi. Nikde se nezastavujte a sprintujte až k VAT CONTROLS, opatrně se přibližte k ovládacímu panelu, ale pozor, zrůda nečekaně zaútočí, takže bryskně cukněte zpět. Až bude klid, bleskurychle přiskočte k panelu, podívejte se na černou cedulku uprostřed a aktivujte panel. Pokud Jack nepromluví, okamžitě cukněte zpátky, nebo vás chapadlo rozšmelcuje, a za chvíli to zkuste znova.

Aktivací pumpy bude zrůda přecucnuta do jiné nádrže. Vraťte se nahoru, přejděte přes ochoz a pokračujte rovně až k žebříku. Nebudete-li nikde zbytečně okounět, nehrozí nebezpečí. Dostaňte se do slepé místnosti, přečkejte útok, seberte lékárničku, náboje a hlavně 30ti ampérovou pojistku, a začněte se vracet. Zrůda bohužel blokuje cestu, ale stačí popojít trochu doprava, ona se vymrští a průchod bude volný. Vraťte se tam, kde jste se ocitli bezprostředně po animaci, vyměňte prasklou pojistku a aktivujte panel. Obrsliz zmizí a vy se dostanete k savepointu. Užijte si zasloužený oddych, nebude to na dlouho.

Jděte chodbou nahoru, odjistěte protipožární dveře a jakmile je otevřete, uslyšíte nepříliš uklidňující zvuk. To se sliz opět probral k životu a nemá zrovna dobré úmysly. Okamžitě zavřete dveře, to ho zdrží, utíkejte chodbou co vám nohy stačí, u druhý dveří zopakujte proceduru, vyběhněte po schodech nahoru a vyšplhejte po žebříku nalevo. Uprostřed ochozu je otevřená ventilační roura, vlezte do ní a rychle se šourejte dopředu, sliz bude co nevidět za vámi. Na druhém konci vyskočte, projděte dveřmi vpravo, vyšplhejte na další žebřík a protáhněte se další trubkou, ústící u spásně se tvářícího výtahu. Vběhněte dovnitř, stiskněte tlačítko (nesmíte stát těsně u zdi) a čekejte. Co nevidět se výtah zasekne a na panelu začne blikat oranžový čudlík pro nouzové otevření dveří. Víte co máte dělat. Uff.

Hoover s vámi nemá slitování a pošle vás zpátky do fabriky, tentokrát samotného. Přejděte napříč halou k druhému výtahu, vyjděte po schodech napravo od něj a pokračujte chodbou až k oplocenému savepointu. Odstřelte zámek, stiskněte tlačítko pro otevření šachty, vlezte dovnitř a skočte na lano. Nedívejte se dolů, Jack má panický strach z výšek, a tohle je zatím ta nejhorší. Začněte šplhat směrem dolů, Hoover vám ještě něco řekne a pak už to bude jen na vás.

Sestupte na samé dno, na konci chodby stiskněte tlačítko, vylezte po žebříku do obrovské haly a jděte k vratům nalevo, jediným provozuschopným. Tlačítkem je otevřete, jedinou možnou cestou dojděte do další megahaly, tentokrát plné odporného slizu i s jeho původcem. Hned vpravo je plynový uzávěr číslo 1 – otevřete ventil a až hnus blokující cestu zmizí, zase ho zavřete. Pokračujte rovnou za nosem až obřímu chapadlu, které naštěstí spí a nic vám neudělá. Přeskočte ho, pak opatrně přeskákejte přes louži slizu, nelekněte se dalšího chapadla a rychle ho přeskočte, dokud leží. V další místnosti seberte mrtvole klíč a z bedny lékárnu, vyjděte po schodech a zahněte doprava. Za pomoci klíče teď otevřete tři plynové uzávěry, oběhněte ještě jedno kolečko přes halu s již ne klidných chapadlem, nakonec otevřete poslední ventil, tedy číslo jedna, a vraťte se do haly s čtveřicí vrat, kde jste se původně vyskytli. Vrata nalevo sice nepůjdou otevřít, když však stisknete tlačítko, pořádně to zajiskří. A co dělají jiskry v kombinaci s plynem? No přece BUM!, takže nestůjte v dráze letu několikatunového ocelového tělesa, následovaného obřím slizákem. Přejděte přes hořící halu ke dveřím a coby dup se octnete v jakési síni. Posuňte podstavec s drahokamem kousek ke dveřím a stiskněte tlačítko. Pakliže se nic nestane, pošoupněte podstavec ještě o kousek a zkoušejte to tak dlouho, dokud se drahokam neuvolní. Jack se v místnosti se sochou odpudivého Cthulhu jaksi necítí dobře, takže si pospěšte. V mezičase vás přepadne vize blázince, kde stačí vyjít z cely a pak na delší konec chodby. Jakmile seberete kámen, objeví se dvojice agentů a videosekvence přebere kontrolu

Kapitola 8. – The Esoteric Order of Dagon (Autosave 65%)

Počkejte až se voják vykecá, jděte za ním a opatrně slaňte vodopád. Bacha na tenký led, choďte jen po jasně bílém. Rychle přeběhněte na pevninu, kde se potkáte s jediným přeživším – vojínem Parkerem. Chopte se plamenometu, po animaci počkejte až Parker otevře dveře, aby ho jakási zrůda mohla vtáhnout dovnitř a rozsápat, načež dotyčnou nalákejte ke dveřím a přeměňte v hořící škvarek. Cestou seberte dynamit, zahněte směrem k celám, v jedné z nich prokecejte Macka a z věšáku vezměte bronzový klíč, načež se vydejte dál tunelem. Východ je zablokován masožravými mořskými hvězdami, na které platí jedině dynamit. Použijte ho u sudu a rychle se schovejte do temného výklenku opodál.

Autosavem (67%) pronikáte do sídla Dagonovců, kde opět přichází čas na řeč olova. Jakmile vkročíte do chodby, otočte se doprava a vstupte do konferenční místnosti. Na stole kromě munice leží nůž. Jack si všimne, že jednu z knihoven lze posunout, čímž se zpřístupní tajná chodba se dvěma lékárničkami. Na druhém konci zapněte stealth mód, připližte se k číhajícímu zmetkovi, napřáhněte kudlu (pravé myšítko) a zabodněte mu jí do krku. To samé proveďte s jeho kumpánem a zbytek osazenstva postřílejte zpoza stolu. Až bude čisto, jděte ke dveřím nalevo od schodiště, hned vedle široké chodby. Uvnitř seberte ze stolu klíč, odemkněte dveře vpravo a budete zase v chodbě kterou jste přišli. Zahněte doleva a odemkněte dveře naproti těm od konferenčky, uvnitř uložte pozici a vyšplhejte po žebříku.

Jakmile budete nahoře, padací dveře se zaklapnou a nebude cesty zpět. Vyzkoušejte všechny dveře a za jedněmi najdete brokovnici. Okénkem ztenčete nepřátelské šiky, ovšem pozor na komando, které se na vás přiběhne podívat zblízka. V místnosti je ještě mechanismus ozubených kol, zatím ho však ignorujte. Skrz zelený sál se dostanete na ochoz v hlavní hale, zde vstupte do jediné odemčené místnosti, seberte deník Roberta Marshe a sejděte po schodech dolů. Barikádu přeskočte pomocí židlí a jděte zpátky k chodbě, kterou jste přišli od tunelu. Za dveřmi, které jste ještě nezkoušeli, se nachází pracovna s trezorem. Kód najdete v Robertově deníku – 1878, pochopitelně zprava, a uvnitř Mackovu bouchačku, tlustou knihu a svitek. Vraťte se do druhého patra, v místnosti kde jste našli deník rozbijte okno modré okno s namalovanou obludou, shlédněte esoterickou animaci s Ramonou, případně posbírejte náboje a rozbijte další okno, jímž se dostanete do pracovny s velkou kamennou deskou na zdi. Použijte u ní nalezený svitek a dozvíte se motlitbu potřebnou pro odstranění modrého silového pole (použitím Dagonovy knihy u symbolů na dveřích s modrým polem Jack zjistí, že je takováto modlitba potřeba). Ihned jí aplikujte na dveře poblíž zelené místnosti (stačí je použít, Jack zarecituje a pak půjdou normálně otevřít), postřílejte osazenstvo, pokud nějaké zbylo, a z řečnického pultu seberte klíče od Mackovy cely. Nyní ho můžete konečně osvobodit, vrátit mu pistoli a vzít ho sebou na exkurzi. Barák je zas plný nepřátel, Mackovi radši řekněte, aby zůstal na místě a veškerý odpor zlikvidujte sami. Pokud ho sejmou, máte game over. Agent neumí lézt po žebříku, pročež ho k ozubenému mechanismu (tam kde jste našli brokovnici) dostaňte přes místnost s kruhovým poklopem. Až ho zvedne, sejděte po točitých schodech do další části.

Uložte si hru (70%) a přistupte ke kamenným dveřím s připravenou sniperkou. Vyrušíte tři zmetky při modlitbě, jeden z nich, pravděpodobně Marsh, uteče a další dva se do vás pustí. Sílu magického větru nepřekonáte, kulka však ano. Kryjte se za kamennými sloupy, protivníkům uštědřete několik headshotů a až bude po nich, připravte se na kombinovaný hlavolam.

Nejprve se podívejte na rozbitou desku na levé zdi. Mentálně dosaďte kusy válející se po zemi a získáte následující kód: KOTVA, OBRÁCENÁ KOTVA, KOTVA, KRUHY, KOTVA, KRUHY. Zapamatujte si to a přistupte k sochám. Každá z nich má na zadní straně tlačítko a symbol, vepředu pak mřížku s dalšími symboly. Jelikož je tohle Dagonův chrám, skrčte se u jeho sochy a použijte mřížku, aby se mohl Jack podívat zblízka. Znaky z rozbité desky korespondují s logy jednotlivých bohů, z čehož vyplívá, že Dagon je kotva, Cthulu kruhy a Hydra obrácená kotva. Na základě těchto poznatků vyťukejte tlačítky na sochách kód: Dagon, Hydra, Dagon, Cthulhu, Dagon, Cthulu a nově otevřenými dveřmi opusťte místnost. Daleko sice nedojdete, ale stejně to bude zajímavé.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama