Galerie 2
Návrat do světa vzhůru nohama v perfektním kabátku
Zdroj: Remedy Entertainment
Control Resonant Článek Návrat do světa vzhůru nohama v perfektním kabátku

Návrat do světa vzhůru nohama v perfektním kabátku

Milan Urbanec

Milan Urbanec

Platformy Windows PC

Remedy v novém dílu Control Resonant posouvají hru světla a stínů na úplně jiný level.

Reklama

Finští vývojáři z Remedy před několika týdny přišli s pokračováním své úspěšné hry Control. Pamatuji si, jak mě u prvního dílu uchvátila propracovaná grafika, tehdy ještě na konzoli. Jesse Faden házela kancelářský nábytek telekinezí hlava nehlava, betonové zdi praskaly a původní PlayStation při náročnějších potyčkách s Hiss sotva stíhal. Časy se změnily a dávno se nespokojím se „cinematic“ zážitkem ve 30 FPS.

Pár měsíců si už užívám novou Asus ROG Strix GeForce RTX 5070 Ti, naprostou špičku z dílny Asusu. Vybral jsem si ji kvůli povedenému designu, ale hlavně díky propracovanému chlazení. Momentálně kartu provozuji spíše v menší počítačové skříni, což výkonnějším modelům obvykle moc nesvědčí. ROG Strix má masivní, předimenzovaný chladič, takže kartu v plné herní zátěži sotva slyším a teploty zůstávají na velmi příjemných hodnotách i po několika hodinách hraní. Zásadní roli v tom hraje teplovodivá fázová podložka použitá místo klasické pasty. Výhodou jsou dlouhodobě konzistentní provozní vlastnosti, protože běžné pasty časem vysychají a teploty s hlučností pak rostou.

Control Resonant je perfektní zátěžový test pro tuhle kartu. Hrát takový vizuální zážitek v příjemných 200 FPS s HDR, plným ray tracingem a path tracingem na špičkovém herním ROG OLED panelu je obrovský skok od staré LCD televize a konzole, která se u prvního dílu každou minutou chystala odstartovat z televizního stolku.

Sérii ROG Strix od Asusu není nutné nijak zvlášť představovat. Každý výrobek z této modelové řady dává hned po vybalení najevo, že držíte v rukou to nejlepší z nabídky výrobce. Na první pohled vidíte poctivé materiály a promyšlené detaily. Jde o ryze hráčský brand, kde nechybí ostrá loga, spousta RGB podsvícení a sci-fi tvary. Pod tímto pozlátkem tepe špičkově navržený hardware. Masivní tělo chladiče spoléhá na patentovaný systém strojově obráběné základny s rovným povrchem, kterou doplňuje vapor chamber pro rychlý odvod tepla do pasivu. O spolehlivý průtok vzduchu se starají axiální ventilátory, které se díky funkci 0 dB dokážou úplně zastavit a roztočí se až při překročení hranice 55 °C. Celé tělo chrání speciální nástřik PCB, který izoluje citlivou elektroniku proti prachu i vlhkosti.

Zásadní inovací je nasazení teplovodivé podložky namísto klasické pasty. Většina lidí, kteří se o počítač starají, čas od času přepastuje procesor. Málokdo si ale troufne rozebrat celou grafickou kartu a měnit pastu přímo na grafickém čipu. Právě střídání vysokých provozních teplot pastu časem spolehlivě vysuší a její teplovodivé schopnosti citelně klesnou. Fázová podložka funguje na jiném principu. Dokud je karta studená, drží pevné skupenství a připomíná běžné podložky známé z paměťových modulů. Jakmile se čip zahřeje, materiál změkne téměř do tekutého stavu, začne přenášet teplo a vyplní i mikroskopické nerovnosti mezi procesorem a chladičem.

image
Zdroj: Remedy Entertainment

Studio Remedy není v technologii ray tracingu žádný nováček. Původní Control sice vyšel ještě na PlayStationu 4, kde se o hardwarové akceleraci sledování paprsků nedalo mluvit, vývojáři přesto dokázali vytvořit přesvědčivou iluzi odrazů i stínů a v roce 2019 předvedli parádní podívanou. Nyní, o sedm let později, dostali do rukou moderní technologie a celý zážitek posunuli o pořádný kus dál. Dlouholetá práce se slabším hardwarem je naučila skvělé optimalizaci.

Hru jsem si užíval v rozlišení 1440p na Ultra detaily se zapnutým DLSS Dynamic Multi Frame Generation a DLAA pro čisté vyhlazování hran. Hra běžela naprosto plynule v rozmezí 190 až 230 FPS podle toho, kolik efektů se zrovna na monitoru odehrávalo. K tomu jsem nechal zapnutý plný path tracing, rovněž na Ultra. U podobného titulu by byl hřích připravit se o přesné stínování, odrazy a světelné efekty. Ray tracing spolu s path tracingem zdaleka neřeší jen odrazy v kalužích vody. Mnohem víc mě baví realistická práce se světlem a stíny. Sebelépe připravená rasterizace ani předem nasvícené textury nedokážou přirozeně vykreslit temnou uličku. Když se navíc ocitnete uprostřed prosklených budov a svět kolem vás rotuje všemi směry, přestává to být obyčejná hra a začíná působivý filmový zážitek.

image
image
Zdroj: Remedy Entertainment
Zdroj: Remedy Entertainment
RTX ON / RTX OFF

Odrazy se ve hrách objevují dlouho, většinou jde však o pomocné mapy prostředí, případně o převrácený obraz toho, co už na scéně vidíte, vykreslený v mnohem nižším rozlišení. Často se stane, že hezký odlesk na vodní hladině se okamžitě rozpadne ve chvíli, kdy odražený objekt zmizí ze zorného pole kamery. Technologie ray tracingu naproti tomu sleduje povrchy a přesně mapuje i objekty mimo záběr. Tím rapidně roste komplexnost celé scény i nároky na grafickou kartu. Paprsky se proto často počítají v menším rozlišení, což s sebou přináší šum a neostré kontury. Přesně tady nastupuje NVIDIA DLSS Ray Reconstruction. Její neuronová síť, vytrénovaná na superpočítačích, dokáže bleskově dopočítat chybějící data tam, kde chybí dostatek vzorků, a vytváří ostrý obraz bez duchů nebo nepříjemného zrnění.

image
image
Zdroj: Remedy Entertainment
Zdroj: Remedy Entertainment
RTX ON / RTX OFF

Když k tomu přidáte plnohodnotný path tracing, scéna získá uvěřitelnou hloubku. Světlo se v prostoru neodrazí jen jednou, putuje dál a každý zasažený materiál jeho tón mírně pozmění. Světlá fasáda domu vrhá na vedlejší zeď odlišný barevný nádech a celá kompozice působí plasticky, takže i vzdálené budovy nevypadají jako pouhé ploché kulisy.

Stále platí, že všechny tyto grafické efekty přidávají scéně na komplexnosti a berou cenné snímky. Mile mě ale překvapilo, že propad výkonu už není tak drastický jako ještě před rokem. Modely umělé inteligence jdou dopředu mílovými kroky a paměťové nároky na ně klesají v podstatě každou chvíli. Grafické karty GeForce RTX řady 50 navíc nativně podporují kvantizaci FP4 i FP8, což výrazně srazilo hardwarové nároky na samotný DLSS upscaling i všechny doprovodné technologie.

image
image
Zdroj: Remedy Entertainment
Zdroj: Remedy Entertainment
RTX ON / RTX OFF

Control Resonant běží na nejmodernější* verzi DLSS 4.5, kde výborně funguje dynamické generování snímků. (*S přídavným jménem “nejmodernější” pozor, není to tak docela pravda. Jak jste jistě zaznamenali, herní svět se dočkal verze DLSS 5, ale jeho rozsáhlejší využití bude nějaký čas trvat, a proto jako “nejmodernější” označuji DLSS 4.5.). To dokáže k jednomu reálnému snímku dopočítat až pět dalších. Oproti starším generacím této technologie je rozdíl v přímé komunikaci s herním enginem. Umělá inteligence už pohyb ve scéně jen neodhaduje, ale přesně ví, jakým směrem kamera míří, kam se herní prvky pohybují a které prvky na monitoru patří statickému rozhraní. Hra tak dynamicky přizpůsobuje počet vkládaných snímků podle předem nastavené cílové hranice. Pokud se v divokém souboji náhodou objeví drobný vizuální artefakt, v rychlém zápalu akce si ho vůbec nevšimnete, a v klidnějších chodbách systém generuje minimum snímků navíc, případně funkci zcela utlumí.

V tomto směru ROG Strix RTX 5070 Ti ukazuje svou sílu. Karta disponuje obrovským hrubým výkonem a právě spojení moderní architektury s chytrým softwarem z ní dělá ideální železo pro dlouhé herní večery. Masivní chlazení udržuje kartu na nízkých teplotách bez jakéhokoliv řevu ventilátorů, vy si můžete užívat tísnivou herní atmosféru a nechat moderní technologie, ať odvedou svou práci. A abych nezapomněl, Control Resonant je nyní k vybraným kartám GeForce RTX 50 jako dárek.


Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Reklama
Reklama
Reklama