Záplava adventur, díl 1.
Všechny cesty vedou do Lipska. Alespoň tedy tomu tak bylo 20. – 24. srpna, kdy uzmuly toto odvěké privilegium Římu. Už ani nevím, kolikátý ročník stále úspěšnější Games Convention se zde v těchto dnech odehrával, ale vím jistě, že byl opět zatraceně vydařený. A žel bohu patrně také poslední. K nevoli nás Čechů i řady vystavovatelů, s nimiž jsem hovořil, se příští rok s největší pravděpodobností přestěhuje do Kolína nad Rýnem, což je na opačné straně Německa a pro nás tedy o nějakých 500 km dále. Byli byste ochotni absolvovat takovouto štreku autem? Nejspíš ne. Takže - sbohem a šáteček.
Omlouvám se za ten pesimistický úvod - jen co si zamáčknu slzu žalu v pravém oku, nasadím si mnohem růžovější brýle a ohlédnu se za ročníkem letošním, který opět nezklamal a byl na adventury přibližně stejně bohatý, jako ten předchozí. A to je – přiznejme si to – takřka k nevíře. Na jednu stranu se sice vyznačoval o poznání řidším výskytem slavných osobností (VIP tipu Billa Tillera, Hala Barwooda a Noaha Falsteina letos zůstali doma a jedinou opravdu známou postavou tak zůstal Steve Ince, jenž zde představil svůj nový projekt), na stranu druhou ale došlo k oznámení většího množství nových projektů, za něž v tuto chvíli jmenujme například Culpa Innata 2 nebo Simon the Sorcerer 5. Rozhodně tedy bylo o co stát. V této čtyřdílné reportáži vám stručně představím celkem 20 připravovaných adventur, jejichž prezentace jsem osobně zhlédnul.
Fenimore Fillmore’s Revenge
Vyvíjí: Revistronic (Španělsko)
Vydává: Nobilis (Francie)
Datum vydání: září 2008 (Evropa)
Tak – a jsme u toho. Zatímco 3 lebky Toltéků a Westerner patřily k opravdu skvělým komediálním adventurám, Revenge se zcela nepochopitelně otáčí k humoru zády, což je upřímně řečeno pro celou hru osudné. Naivní westernovou zápletku o mrtvém chlápkovi, bandě hrdlořezů a ztraceném pokladu už nelze brát s nadhledem, ale naprosto seriózně, což ji štandopéde deklasuje na úroveň dostavníkem přejetého skunka. Obdobné zklamání žel bohu přináší také nelinearita v hratelnosti, která se díky přímočarému scénáři rozplynula v ovzduší jako kouř bafající z indiánské dýmky.
Hru jsem již dohrál, takže mohu svědomitě prozradit, že bohužel neoplývá ani velkou rozsáhlostí. Úkoly jsou jednoduché a přímočaré, dialogů je jako šafránu (po celou dobu hry jsme v herním světě téměř osamoceni), takže za nějakých pět hodin máte dohráno. A to je oproti patnácti až dvaceti hodinám hratelnosti Westernera takřka zločin. Jediným opravdovým pozitivem se tak stávají nehratelné enginové sekvence, na nichž si dali tvůrci opravdu záležet a jimiž je Revenge vysloveně přecpána. Obzvláště pak přestřelky Fenimora s bandity nebo pěstní souboje až překvapivě vitální Rhiannon dokáží zaujmout.
Fenimore Fillmore’s Revenge působí celkově velice chudým a prázdným dojmem. Tato naprosto lineární, přímočará záležitost ničím nevybočuje ze zažitého standardu, ničím nepřekvapí, a naopak zklame svojí jednoduchostí a nenápaditostí. Je to velká škoda a pro mě osobně naprosto nepředstavitelné zklamání.
Další francouzskou společností, s níž jsem se měl v Lipsku setkat, byla Micro Application – shodou okolností někdejší vydavatel Fenimore Fillmore’s Revenge, který se hry vzdal kvůli (jak vidno) oprávněné nespokojenosti s její kvalitou. Setkání s Thierry Genrem, jediným to zástupcem společnosti Micro Application v Lipsku, se však ukázalo býti krkolomnější, než jsem předpokládal . Tato renomovaná francouzská společnost totiž neměla – jako již tradičně – na výstavišti vlastní stánek, a tak chudák Thierry pendloval s notebookem z kavárny do kavárny a ukazoval jedinou hru, kterou s sebou do Lipska přivezl, převážně potenciálním teritoriálním vydavatelům, ale také několika vybraným novinářům, mezi něž jsem se naštěstí vměstnal i já. Smluvený meeting v 15:30 nicméně propásl, což mě v danou chvíli poněkud rozladilo. Naštěstí pánbůh vymyslel mobil (nebo to byl Jára Cimrman?), takže jsme se nakonec přece jen setkali a to v 7 večer – po oficiálním uzavření výstaviště – kdy nám jindy přecpané prostory centrální kavárny v hale 1 poskytly až nečekaně mnoho prostoru a klidu. Na mě pak čekala vyčerpávající půlhodinová prezentace Mozarta - hry, která by vás měla hodně zajímat, neboť se odehrává exkluzivně v našem hlavním městě.
Mozart: The Last Secret
Vyvíjí: Game Consulting (Francie)
Vydává: Micro Application (Francie)
Datum vydání: Q4 2008 (Francie), Q1 2009 (Evropa)
Musím se přiznat, že Mozart pro mě byla velice tajemná hra. Vloni o ní nechtěla společnost Micro Application prakticky vůbec hovořit a také během následujícího roku do éteru příliš podrobností neproniklo – žel bohu, neboť hra situovaná do našeho hlavního města vzbuzovala jistě nejen u mě velkou pozornost. Letos ale naštěstí vydavatel pozvedl závory a předvedl v Lipsku Mozarta v hratelné a navíc velice uhlazené verzi.
Příběh situovaný do Prahy roku 1788 popisuje spíše Mozartův osobní život než ten veřejný. Skladatele toho času bez prostředků zatáhne do sítě intrik a spiknutí, jehož cílem je sesadit Mozartova mecenáše – císaře Josefa II – z trůnu, a ponoří ho do tajuplných okultních obřadů a do prostředí cechu svobodných zednářů. Hra začíná v hostinském pokoji, kde se jednoho rána skladatel probouzí a připravuje si ranní kávičku. Záhy ho ovšem probere z letargie na dveře bušící hostinský, jemuž Mozart dluží za ubytování a který chce okamžitě zaplatit. Jenže ouha - hudební génius je žel bohu finančně na dně, a tak hostinského obdaruje alespoň svými zlatými hodinkami. Tím ovšem v samotném úvodu hry potíže ubohého Amadea teprve začínají.
První věc, která mě během prezentace zaujala, je použitý herní engine. Ten je kompletně 3D, ale využívá předrenderovaného pozadí, jenž plní ve 3D prostoru roli jakési „kulisy“, takže herní kamera si může dovolit efekty typu jemného pootočení, přiblížení či oddálení, a to aniž by v pozorovateli vzbudila dojem, že pozadí je pouze dvojrozměrná placka. Pozoruhodné řešení. Neméně pozoruhodný je také styl grafiky, který si tvůrci zvolili. Veškeré reálné lokace, které ve hře navštívíme (Národní divadlo, Karlův most, Orloj…) jsou ve skutečnosti fotografie počítačově upravené tak, aby vypadaly jako kreslené.
Herní náplň je pak ryze adventurní (inventář je u horního okraje obrazovky) s jednou specialitou, kterou jsou hudební hádanky. Ty díky bohu po hráči nevyžadují žádné hudební znalosti a spočívají v přehození několika označených not na notové osnově. Není to špatná forma jakési mini-hry, jen se obávám toho, aby ji tvůrci neimplementovali příliš často. Poprvé i podruhé zabaví, ale pak…
Celkově ale musím říct, že mě prezentace Mozarta příjemně překvapila a zaujala. Přiznávám však, že hlavním důvodem je realisticky zpracované prostředí Prahy a samozřejmě také původní Mozartovy melodie, jež se budou celou hrou ve vybraných okamžicích proplétat.
A Vampyre Story
Vyvíjí: Autumn Moon Entertainment (USA)
Vydává: Crimson Cow (Německo)
Datum vydání: 31. října 2008 (celosvětově), prosinec 2008 (ČR)
O této hře již bylo řečeno mnoho, proto se vyhnu popisu příběhu a jiným notoricky známým věcem a přistoupím rovnou ke svým dojmům ze hry. Georg Hach mi předvedl komplexní hratelnou ukázku situovanou do první kapitoly hry odehrávající se na hradě upířího barona Shrowdyho, kde je Mona uvězněna a odkud se snaží uniknout. Samozřejmě, že první, co člověka při pohledu na hru nadchne, je grafika. Mona se hned po spuštění dema objevila na mostě spojující dvě části hradu, po němž rozvážně – jako pravá dáma – kráčela (Mona neběhá – vzhledem k jejím šatům to ani není možné) a spolu s ní začala obrazovka skrolovat do strany v několika vrstvách. Po nebi pluly mraky, k zemi se pomalu snášely sněhové vločky, voda v jezeře pod mostem jemně šplouchala na skaliska. Vizuálně je prostě tato hra překrásná a precizně provedená.
Georg mi na několika interaktivních objektech představil ze screenshotů již známé rozhraní ve tvaru kříže (objeví se po kliknutím pravého tlačítka myši), které má 4 funkce – vedle 3 klasických (prozkoumat, sebrat/použít a oslovit) i speciální upíři dovednosti, z nichž je zpočátku k dispozici jen proměna v netopýra (později přibudou další). Tu lze využít například po kliknutí na věžičku vysoko nad mostem, kam Mona pro proměně ihned přeletěla. Další zajímavou featurku Georg předvedl v hradní hale, kde se pokusil sebrat rezavý meč visící na zdi. Mona k němu přistoupila a usoudila, že se s ním přece nebude zbytečně tahat, ale pro případ budoucí potřeby si zapamatuje, kde tento meč je. Ten se pak objevil v inventáři v bledě modrém odstínu. Když pak Georg zaletěl na věžičku nad mostem a použil ikonku meče na tamní sochu, aby ji shodil dolů na jeden z chrličů stojících na mostě, Mona se automaticky změnila v netopýra, zaletěla si sama pro meč a vrátila se s ním zpět k soše, kde ho následně použila.
O obsahu opravdu bohaté prezentace A Vampyre Story by se dalo vyprávět téměř do nekonečna, ale na to zde nemáme dostatek prostoru. Omezím se tedy na konstatování, že tato hra vypadá prostě skvěle a její prezentace nasvědčuje tomu, že by měla bezezbytku naplnit naše vysoká očekávání.
Secret Files II: Puritas Cordis
Vyvíjí: Animation Arts / Fusionsphere Systems (Německo)
Vydává: Deep Silver (Německo)
Datum vydání: 29. srpna 2008 (Německo), leden 2009 (celosvětově)
V tomto dramatickém okamžiku dochází ke střihu a hráč se přenese na džunglí zarostlý ostrůvek v Indonésii, kam přijíždí Max Gruber studovat tamní prastarou kulturu. V archeologickém kempu se setkává se svojí přítelkyní z vysoké školy Sam Petersovou, která je ovšem následné noci unesena. Nu a problémy jsou na světě.
Jak sami vidíte, Secret Files II používají obdobného scénáře jako Broken Sword 3: Spící drak, kdy oba hrdinové (shodně muž a žena, shodně ex-milenci...) řeší svoji vlastní zápletku, které se v průběhu hry spojí a oba hrdinové zjistí, že jsou zapleteni do téže události. Je tedy zjevné, že z hlediska scénáře Secret Files ani napodruhé nepřekvapí žádnou originalitou, ale s tím jsme upřímně řečeno přece počítali, že.
Hra nepřinese zásadní změny ani v hratelnosti, které se ponese v duchu Tunguzky. Úpravy oproti prvnímu dílu jsou tedy spíše kosmetické. Mezi ty pozoruhodnější patří představení dvou epizodních hratelných postav (jednou z nich je právě Sam, s níž je třeba uniknout ze zajetí), které okoření hraní na počátku prvních dvou kapitol, nebo inteligentní systém chůze a běhu hlavních postav, který se sám určuje v závislosti na vzdálenosti místa, kam se má hrdina přesunout. Kliknete-li například na stůl pár kroků od Niny, pomalu k němu přejde. Kliknete-li na vzdálenější východ z místnosti, tak k němu doběhne.
No a pak jsou zde vylepšení v grafice. Máme zde vysoké rozlišení 1280x1024, paralaxní scrolling, nové rozhraní dialogů (paradoxně inspirované Nintendo DS verzí Tunguzky) a zooming, kdy se kamera ve vybraných okamžicích decentně přiblíží k místu dění (stává se tak především během rozhovorů). Bohužel, detailních záběrů na postavy během dialogů se opět nedočkáme.
Secret Files II je v současnosti dokončená a v Německu se již válí v obchodech. Ostatní státy si nicméně budou muset počkat do ledna příštího roku, neboť vydání všech jazykových mutací (včetně anglické) bylo odloženo kvůli dokončování konzolové verze.
??? (prozatím neoznámený projekt)
Vyvíjí: Animation Arts / Fusionsphere Systems (Německo)
Vydává: Deep Silver (Německo)
Datum vydání: neoznámeno (odhad: Q4 2009)
Nová hra má být – jak řekl vedoucí projektu Marco Zeugner – „klasickou point and click adventurou zasazenou do realistického prostředí s hratelností podobnou Secret Files, ovšem s dobrodružně pojatým příběhem a ručně kreslenou grafikou.“ Tvůrci zcela otevřeně hovoří o inspiraci hrami Heart of China (Sierra 1991), Flight of the Amazon Queen (Renegade Soft 1995) a především kultovní Indiana Jones and the Fate of Atlantis (LucasArts 1992). „Styl Indiana Jonese se nám velice zamlouvá a rádi bychom ho po více než patnácti letech vrátili zpět na PC,“ dodal Marco.
Příběh je typicky „indianajonesovský“ a je zasazen do roku 1936, kdy nacisté prahnou po okultních předmětech a zbraních. Děj hry začíná v Hongkongu, kdy se coby hráči zhostíme první ze dvou hratelných postav - Číňanky Kim. Zatímco Kim jede taxíkem ulicemi velkoměsta, dozvídáme se o ní, že je to sirotek, jenž přežil leteckou nehodu, ale přišel při ní o paměť a o oba rodiče. Kim vyrůstala v dětském domově a když byla při dosažení dospělosti „propuštěna“, obdržela dopis od údajného strýčka Wuanga, jenž jí hodlá sdělit informace o její minulosti. Kim se tedy taxíkem vypravuje na Wuangovu adresu do nebezpečné hongkongské čtvrti, kde se hráč poprvé ujímá myšího kurzoru.
Posléze ovšem dostaneme pod kontrolu taky druhou postavu – Američana Fentona – a s oběma hrdiny procestujeme celý svět v honbě za nebezpečným artefaktem, jehož se hodlá zmocnit Hitlerova armáda. Příběh tedy originalitou – jak už jsme ostatně zvyklí – neoplývá, ale na druhou stranu slibuje napětí a spoustu dramatických okamžiků, které ve zkratce představil v Lipsku prezentovaný trailer.
Tvůrci na výstavě dokonce ukazovali také velmi rannou a kratičkou hratelnou verzi, která napověděla následující: engine stejný jako v Secret Files II, interface jakbysmet. Grafika ovšem skutečně vypadá jako ručně kreslená, i když se ve skutečnosti jedná o upravované rendery, což jí dodává takový romantický nádech. A samozřejmě vypadá nádherně. Typickou adventurní hratelnost doplní boxerské mezihry, jimž se ale hráč může vyřešením logických hádanek vyhnout. Stejný princip ostatně nabízela také Fate of Atlantis.
Více se o novém projektu tvůrců „Tunguzky“ dozvíme nejdříve za rok na další Games Convention. Hra je ve velmi ranném stádiu vývoje a svého vydání se dočká nejspíše až na přelomu let 2009 a 2010.
Tak to by bylo pro dnešek vše a přibližně za týden se můžete těšit na další letmé dojmy z adventur prezentovaných na lipské Games Convention.