Univerzitní profesoři, kteří mě od herního vývoje odrazovali, dnes sdílí moje úspěchy na sociálních sítích – rozhovor s Gabby Llanillo, vedoucí QA oddělení v Riot Games
i Zdroj: Logitech.com
Rozhovory Článek Univerzitní profesoři, kteří mě od herního vývoje odrazovali, dnes sdílí moje úspěchy na sociálních sítích – rozhovor s Gabby Llanillo, vedoucí QA oddělení v Riot Games

Univerzitní profesoři, kteří mě od herního vývoje odrazovali, dnes sdílí moje úspěchy na sociálních sítích – rozhovor s Gabby Llanillo, vedoucí QA oddělení v Riot Games | Kapitola 3

Aleš Tihlařík

Aleš Tihlařík

13. 11. 2023 17:00

Seznam kapitol

1. "Jsi si naprosto jistá, že se chceš živit herním testingem?" 2. Slasti a strasti herního QA 3. Jak si zničit herní zážitek v jednom jednoduchém kroku 4. O The Last of Us seriálu a lidech...

Testeři většinou v herním vývoji figurují na posledním místě „potravinového žebříčku“. Jsou to právě oni, kteří jsou vnímáni jako „snadno nahraditelní“, s čímž bohužel často souvisí zoufalé pracovní podmínky, hromadné propouštění či (špatně mířený) hněv hráčů. Každý vývojář vám však řekne, že dobrý tester je, podobně jako příslovečná sůl, nad zlato. Pokud se o gamedev odvětví alespoň okrajově zajímáte, pak navíc sami jistě víte, že právě quality assurance (QA) je skvělou vstupní bránou k dalším herně-vývojářským pozicím.

Reklama

Takže jsi teď více manažerkou, chápu. Už jsi pracovala na vícero projektech se světovým dopadem, ale dovedeš mi povědět, jak složité je pro testera střídání žánrů? Valorant je rychlá online FPS, TLoU 2 (The Last of Us: Part II) je zase atmosférická a pomalejší hra z pohledu třetí osoby… Ale obě jsou to střílečky. Musíš při testování měnit přístupy, nebo se soustředit na něco jiného?

Testování singleplayeru versus multiplayeru je tak obrovské téma, že bych ti mohla dát celou přednášku… (smích)

Ano, dovedu si to představit. (smích) V přednášce tady na Game Accessu jsi totiž ukazovala, na co jste si museli dávat pozor v TLoU 2 – třeba jestli sníh padá z větví dostatečně správně a uvěřitelně. A pak si porovnávám tuhle úroveň detailů s některými velkými RPG, které si hráči musí prakticky opravovat sami, protože se v nich i po vydání nachází zcela zásadní problémy. Takže v hlavě musíš mít nějaký spínač, který musíš aktivovat, když jdeš po takto perfekcionistickém projektu testovat online střílečku… Nebo ne?

TLoU 2 je založeno na realismu, takže spousta menších detailů je klíčová pro ten příslovečný filmový zážitek. Kdežto Valorant je kompetitivní hra, takže tam se soustředíme hlavně na balancování v interakcích mezi hráči. Jde zejména o základní funkcionalitu, tyhle věci musí fungovat. Hra pořád může být hezká a stylová, ale priority máme trochu jinde. Nesnažíme se například o extrémně realistické modely postav, protože to by nám zbytečně vzalo spoustu výkonu a času, které raději investujeme jinde.

Dalším velkým rozdílem mezi singleplayerem a multiplayerem je zpětná vazba a změny, které na jejím základě můžeme provést. U multiplayerové hry je ten hráčský feedback prakticky konstantní. Naopak singleplayer ti sice projdou focus testeři, ale finální produkt už dostává jenom opravy v podobě patchů. Není úplně běžné, že by se měnily celé funkcionality, jako je tomu u multiplayerovek. Tam ale na druhou stranu musíme pořád myslet krok dopředu – co tedy do hry vlastně dodáme dál a jak to ovlivní balancování.

Jak se balancování multiplayeru vůbec testuje?

Stojí za tím spousta interních playtestů, a taky dostáváme feedback od externích dodavatelů, kteří hru taktéž testují. Ale za playtesty nestojí jenom testeři, dělají je vlastně skoro všichni členové týmu. Díky tomu máme různou zpětnou vazbu od spousty různých lidí. A zapomínat nesmíme ani na kompetitivní hráče, kteří jsou při hledání bugů taky velmi důležití – máme s nimi takovou „přímou linku“, což je super.

Odcházení z Naughty Dogu bylo opravdu těžké – hodně jsem brečela, třeba týden v kuse…

Já sama ve Valorantu nejsem moc dobrá, ale profesionální hráči velice dobře ví, jak všechny jeho mechanismy fungují. Pokud je něco byť jen trochu špatně, okamžitě si toho všimnou. Když nějakou herní překážku omylem posuneme o pár centimetrů jinam, může jim to totálně narušit strategii. Takže i na tohle je potřeba neustále myslet – a mně se to ne vždycky daří, protože tu hru prostě hraju tak, jak hraju ostatní hry.

Myslíš takové to, jak tě neustále někdo zabíjí a pak na tebe řve parta dvanáctiletých kluků, že stojíš za prd a máš se jít zabít?

To jsou přesně moje zkušenosti. (smích)

Čtenáři pozor, následuje spoiler z The Last of Us: Part II

Mám to úplně stejně! (smích) Stalo se ti někdy ve tvé profesionální kariéře, že ses během testování dostala k něčemu, co jsi opravdu chtěla, leč nemohla změnit?

Když jsem začala v Naughty Dogu, zkoušela jsem aktuální verzi TLoU 2 – a to bylo opravdu v začátcích testovacího procesu, takže chybějící úrovně, scény a modely byly nahrazeny textovými kartičkami. No a o tom, že Joel zemře, jsem se dozvěděla díky kartičce, na které bylo napsáno: „Joel zemřel.“ A bylo to hned na začátku hry, takže jsem si říkala: „Proboha, to si snad dělají srandu!“ Ne, že bych to chtěla měnit, ale věděla jsem, že to spoustu lidi naštve. Takže bych neřekla, že nacházím věci, které bych ráda viděla jinak – ale na druhou stranu se mi daří velice dobře identifikovat rozhodnutí, která se nesetkají s úplně kladným přijetím. (smích)

Tak si pojďme nalít čistého vína. Proč by člověk vůbec opouštěl Naughty Dog, jednu ze světově nejvíce adorovaných herních firem?

Ano, opustila jsem Naughty Dog – a nemyslela jsem si, že k tomu někdy dojde. Ale naskytla se zajímavá příležitost u Riotu, takže… Jedním z důvodů, proč jsem odešla, byl pocit, že už jsem tam nemohla růst, nebo minimálně ne takovým tempem, jako jsem chtěla. Potřebovala jsem novou výzvu a vypadalo to, že kroky, kterými jsem se tam mohla v Naughty Dogu dostat, byly delší a delší. Ale tak to většinou bývá, když u nějaké firmy působíš dlouhodobě. Často ten větší skok uděláš až ve chvíli, kdy odejdeš a jsi „vhozen do ohně“ někde jinde.

Co se Riotu týče, během pohovorů jsem se ptala spousty lidí: „Proč bych měla pracovat zrovna tady?“ A jazýčkem na vahách byl nakonec můj budoucí tým, se kterým jsem se setkala právě už během pohovorů. Nemůžu samozřejmě mluvit za všechny v Riotu, protože lidé tady mají spoustu odlišných zážitků… Ale můj tým je skvělý, inkluzivní a vyznáváme ty stejné hodnoty, takže se v téhle bublině cítím opravdu bezpečně. Nebýt jej, a nebýt mého současného manažera, asi bych tady teď nebyla.

A je potřeba dodat, že odcházení z Naughty Dogu bylo opravdu těžké – hodně jsem brečela, třeba týden v kuse. Ale tu změnu jsem potřebovala, chtěla jsem v QA oddělení udělat mnohem víc, než jsem tam udělat mohla. Jít někam, kde budu mít větší svobodu, větší vliv. Vlastně jsem se k Riotu poprvé hlásila už po škole, ale tehdy jsem byla okamžitě odmítnutá. Teď už samozřejmě mám mnohem víc zkušeností, takže si všechno sedlo – a v Riotu je kariérní postup na QA pozicích mnohem lépe „nalajnovaný“ než v Naughty Dogu. Nechtěla jsem Naughty Dog opouštět kvůli tomu, abych cítila, že se kariérně posouvám. A štve mě, že to tak muselo být…

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Související články

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama