Univerzitní profesoři, kteří mě od herního vývoje odrazovali, dnes sdílí moje úspěchy na sociálních sítích – rozhovor s Gabby Llanillo, vedoucí QA oddělení v Riot Games
i Zdroj: Logitech.com
Rozhovory Článek Univerzitní profesoři, kteří mě od herního vývoje odrazovali, dnes sdílí moje úspěchy na sociálních sítích – rozhovor s Gabby Llanillo, vedoucí QA oddělení v Riot Games

Univerzitní profesoři, kteří mě od herního vývoje odrazovali, dnes sdílí moje úspěchy na sociálních sítích – rozhovor s Gabby Llanillo, vedoucí QA oddělení v Riot Games | Kapitola 2

Aleš Tihlařík

Aleš Tihlařík

13. 11. 2023 17:00

Seznam kapitol

1. "Jsi si naprosto jistá, že se chceš živit herním testingem?" 2. Slasti a strasti herního QA 3. Jak si zničit herní zážitek v jednom jednoduchém kroku 4. O The Last of Us seriálu a lidech...

Testeři většinou v herním vývoji figurují na posledním místě „potravinového žebříčku“. Jsou to právě oni, kteří jsou vnímáni jako „snadno nahraditelní“, s čímž bohužel často souvisí zoufalé pracovní podmínky, hromadné propouštění či (špatně mířený) hněv hráčů. Každý vývojář vám však řekne, že dobrý tester je, podobně jako příslovečná sůl, nad zlato. Pokud se o gamedev odvětví alespoň okrajově zajímáte, pak navíc sami jistě víte, že právě quality assurance (QA) je skvělou vstupní bránou k dalším herně-vývojářským pozicím.

Reklama

O herním testingu často na veřejnost prosakují děsivé příběhy – přesčasy, propouštění, nízké platy, obecně špatné pracovní podmínky… Věděla jsi o tomhle, když sis hledala první práci v tomhle odvětví? Jak ses k ní dostala a pocítila jsi některé ze zmíněných problémů?

Věděla jsem o tom díky mým profesorům. Všichni z mé vysoké školy šli do Googlu, nebo programovat do jiné velké firmy… Jenže já chtěla tvořit hry, a jako absolvent bez zkušeností je těžké sehnat programátorskou nebo designérskou práci v tomhle oboru. Takže jsem se dívala po juniorních pozicích a QA byla samozřejmě jednou z nich.

Probírala jsem to právě s našimi profesory, kteří na mě šli s takovým tím opatrným: „A jsi si opravdu jistá, že bys tohle chtěla dělat? Dlouhodobě?“ Nakonec mi teda řekli, že to mám zkusit – ale bylo to zvláštní, necítila jsem z jejich strany nějakou podporu. A teď jde shodou okolností zrovna o lidi, kteří sdílí všechny moje pracovní úspěchy na sociálních sítích. Tak si občas říkám… Okej? (smích)

Karty se obrátily, to je skvělý příběh! (smích) Veřejnost si často myslí, že herní testing je dokonalá práce – prostě hraní her, za které ti někdo platí. Když jsi začínala, měla jsi v hlavě podobnou představu?

Něco už jsem věděla, plus jsme se o tom samozřejmě bavili během pohovorů. Ale spoustu věcí o QA jsem se naučila až později, během té samotné práce. Ostatně začínáš jako běžný hráč, jenom normálně hraješ a během toho organicky začneš nacházet chyby – to je přirozené, tím spíš, když je hra ve vývoji. A až pak se začneš učit, na co se jako tester zaměřit. A pak to jako tester, který ve volném čase hraje, máš o něco těžší. Všude vidíš chyby a říkáš si: „To je na prd, tohle mi fakt ničí zážitek…“ (smích)

Pamatuješ si, co tě jako začínající testerku nejvíce překvapilo? V pozitivním i negativním smyslu?

Má první práce byla v losangeleské pobočce Square Enixu, kde jsem testovala lokalizace pro Dragon Quest XI, takže to bylo hlavně lokalizační QA. Ostatně vývojový tým byl v Japonsku a hra se tam už celý rok prodávala – tudíž jsme hlavně překládali a bylo nám jasné, že nějaké velké změny tu hru už stejně nepotkají. Pozitivem byl určitě tým, ve kterém jsem pracovala – byla to velmi rozmanitá skupinka a všichni byli do své práce nadšení.

Jako negativní zkušenost bych vypíchla asi práci z pozice kontraktora obecně. Byla jsem sice zaměstnaná, ale netušila jsem, jestli budu i za měsíc, za dva. Takové to nervózní čekání a pocit, že musíš soupeřit se svými kolegy. Snaha mít co nejvíc reportovaných bugů, aby si tě ponechali i na další projekt…

Počkej, na tomhle tvým šéfům záleželo? Vždyť počet nahlášených chyb je hrozně hloupá metrika…

Určitě to hrálo roli. Když se bavíme o lokalizačních chybách, je tahle metrika naopak naprosto zásadní. Moc tam nezáleží na kvalitě reportovaného bugu, je to čistě o tom, kolik překlepů a textových problémů najdeš. A asi se ani nemusíme bavit o tom nízkém platu a neexistujících benefitech. To mi tehdy celkem otevřelo oči.

Rozumím. Dovedla bys mi říct, které tvé dovednosti či charakterové vlastnosti jsou klíčové k tomu, stát se dobrým testerem?

Myslím, že je to moje schopnost komunikovat a spolupracovat s vývojáři. Pokud chceš napsat dobrý bug report, musíš uvést správné kroky ve správném formátu. Nikdo nechce číst bug report o pěti odstavcích – je nutné být co nejstručnější, protože developeři nemají čas na čtení románů. Takže se to snažíš udělat co nejjednodušší jak pro ně, tak pro sebe. Tu chybu totiž časem pravděpodobně někdo opraví, takže pokud máš zapsané dlouhé a nesrozumitelné reprodukční kroky, je to opruz i pro tebe. Je tedy nutné být efektivní a stručný.

Musíš se smířit s tím, že žádná hra nikdy nebude bezchybná, protože to vlastně ani nejde…

A pak je potřeba umět spolupracovat s různými lidmi s různými názory. Umění naslouchat, vyjít s každým a najít kompromis? To je vždycky fajn. A taky se hodně orientuju na detaily, což v testingu určitě pomáhá. Ale není to nutnost, záleží na konkrétním typu hry.

To vlastně byla moje další otázka, protože o testerech se vždycky říká, že musí být extrémně precizní a puntičkářští… Ale když pracuješ na velkém herním projektu, máš v jakékoliv fázi vývojového cyklu otevřené stovky až tisíce různých bugů – a to se samozřejmě bavíme i o období během a po vydání plné verze. Jak to jako tester-perfekcionista vnímáš, když už nadešel čas vydání, ale váš bug management systém stále přetéká – často i většími problémy, které bys opravdu chtěla vidět opravené?

Nebudu lhát, cítíš se trochu bezmocně. Nebo ne vyloženě bezmocně, ale snažíš se udělat vše, co je v tvých silách, aby tomu tak nebylo. A pak se smířit s tím, že žádná hra nikdy nebude bezchybná, protože to vlastně ani nejde. Ale sama to mám tak, že pokud jsou všechny kritické chyby opraveny, dovedu přežít, že se sem a tam objeví nějaký menší, vizuální bug. Na druhou stranu, pokud by ve hře zůstal blocker (bug, který vám brání v dalším postupu hrou – pozn. autora), byla bych opravdu zklamaná. A hráči nejspíš taky, protože pak nemůžou hrát… (smích)

Dovedu si představit, že by je to mohlo trápit… (smích) Jak velkou výzvou byl pro tebe postup na pozici QA leada? Co bys vypíchla jako hlavní rozdíl mezi touhle pozicí, a pozicí „řadového“ testera?

Obecně je ten postup hlavně o tom, že máš větší zásobu vědomostí a zkušeností. Musíš být expert, protože učíš všechny ostatní – pokud nemáš správné základy, nepředáš správné základy ani jim, což pak má negativní efekt nejen na ně, ale také na celý projekt. A pak je tady samozřejmě pocit zodpovědnosti za ostatní. Přirozeně chceš, aby každý pod tebou rostl, což není úplně jednoduché v případě, kdy „velíš“ jen pár kontraktorům, kterým nedovedeš zajistit ani základ v podobě jistoty zaměstnání. 

Tahle část práce je opravdu složitá, protože jsi vzešel z toho stejného místa – máš dvojitou motivaci za ně bojovat. Takže s tím přichází i jakási změna mentality, protože doposud jsi myslel hlavně na sebe, kdežto na vedoucí pozici myslíš i na ostatní lidi, firmu a dopady tvých rozhodnutí na všechny okolo.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Související články

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama