SiN Episode 1: Emergence Článek SiN Episodes: Emergence

SiN Episodes: Emergence

Derek dela Fuente

Derek dela Fuente

25. 4. 2006 22:54
Reklama
Reklama

Už jsem o vás poměrně dlouho neslyšeli, tak se pro naše čtenáře, prosím, stručně představte.

Spolu s Tomem Mustainem a Robertem Atkinsem jsme zakladateli Ritual Entertainment. Všichni tři též patříme k původním tvůrcům SiNa. Za nějakých deset let jsme vedle něj dělali též na Heavy Metal: FAKK2, Alice, Star Trek: Elite Force II, Counter Strike: Condition Zero, Black Hawk Down: Team Sabre a dalších titulech (Richard má na mysli zřejmě absolutní propadák 25 To Life, o kterém Ritual i všichni zúčastnění nyní mluví jen velmi neradi). Já jsem mimo jiné ještě třeba vytvořil polovinu levelů u Duke Nukem 3D.

První SiN vydal Activision už v roce 1998 a ihned si získal velkou popularitu, takže se samozřejmě nabízí otázka, proč pokračování trvalo tak dlouho a proč jste zvolili vydání skrz Steam?

1998, wow… to se hned cítím starý :-). Pokračování SiNa jsme chtěli hned po jeho vydání, zkoušeli jsme to fakt mnohokrát. Dokonce jsme i vytvořili dema v různých engine, včetně Source před pár lety. Ale nepovedlo se. Teď se nám podařilo našetřit dost peněz, abychom si vývoj mohli financovat sami. Trvalo to dlouho, ale stálo to za to. Než přikročím k výhodám Steamu, tak musím upozornit, že Emergence bude k dostání i v tradičních kamenných obchodech.

Ritual věří, že epizodický formát je dalším velkým krokem ve vývoji a distribuci her. Tento model nabízí tolik výhod, že ho nelze jen tak přehlédnout. V první řadě to je fakt, že hráči budou dostávat nový herní obsah pravidelně a poměrně často. Místo jinak tradičního roku či dvou čekaní na pokračování budou teď čekat jen pár měsíců. Neméně z toho bude profitovat mod komunita, pro své projekty získá pravidelný přísun nových textur, modelů a dalšího obsahu.

Samozřejmě to pro zákazníka také značí výhodu v nižší ceně. Místo aby zaplatili cca $50+ za hru, která vydrží zhruba 8 až 10 hodin, za jednu epizodu zaplatí výrazně méně (cca $20 za hru, která vydrží zhruba 4 až 6 hodin). Pokud se jim to zalíbí, mohou investovat více, pokud ne, už nic neutratí. A dále můžeme díky epizodickému formátu aktuálně reagovat na zpětnou vazbu fanoušků a promítnout to již do další epizody, k tomu se dostanu za chvíli.

Jak má vlastně fungovat tento proces přinášet cca každého půl roku novou epizodu? Pracujete třeba v tuto chvíli už na dalších?

Ritual vidí jeden z největších přínosů tohoto modelu ve zpětné vazbě. Pozorně budeme naslouchat názory fandů a zapracovávat je do budoucích epizod. To se bude týkat příběhu, postav, hratelnosti, zbraní i technologické stránky.

Pokud jde o dobu vývoje a periody vydávání, tak u té první jsme pracovali na úplně novém projektu, takže to není úplně směrodatné, ale během té doby jsme se spoustu věcí naučili a předpokládáme teď pro každou epizodu zhruba tak 6 až 8 měsíců na její vývoj. Budeme třeba pracovat na více epizodách najednou, některé se mohou odvíjet jiným směrem, ale to ještě uvidíme. V tuto chvíli jsme na konci vývoje první epizody a začínáme pre-designovat druhou.

Jedním z nejzajímavějších prvků má být, že jak nováček, tak zkušený hráč by měl celou epizodu projít za zhruba stejnou dobu, tedy že se má hra přizpůsobovat schopnostem každého hráče. Přibližte nám tuhle věc.

Jde o náš tzv. Personal Challenge System. Princip není až tak nový, zkoušela ho řadu týmů před námi. Nicméně věříme, že jsme udělali v tomto ohledu krok kupředu. Náš hlavní programátor Ken Harward vytvořil skvělý pětibodový systém, který pečlivě monitoruje hráčovu akci. A jí pak přizpůsobí hratelnost způsobem, který nemohu prozradit. Jenom mohu říct, že nejde jen o úpravu počtu-životů-a-množství-nepřátel. Je to úžasné!

Jak bylo zmíněno, má skutečně jít o automatické přizpůsobování obtížnosti hry zkušenostem hráče. Samozřejmě jsme to testovali stovky hodin se skupinami různě zkušených hráčů a každý z nich, ať už šlo o nováčka nebo hardcore hráče 3D akcí, dokončil hru skoro stejně, maximálně o plus/mínus 15-30 minut oproti ostatním. A v průběhu hry můžete kdykoliv zjistit váš výkon, jak systém monitoruje vaší úspěšnost.

Vraťme se k světu SiNu, vzhledem k časovémy odstupu si možná ne každý pamatuje, o co jde, takže by asi bylo na místě přiblížit děj SiNu, včetně toho kam se bude nyní vyvíjet.

SiN se odehrává ve Freeport City, futuristickém městě postiženém vysokou mírou kriminality. Vláda proto umožnila jednotlivým korporacím vytvořit si vlastní bezpečností složky, nazvané Sec-Forces. Nejproslulejší z nich je organizace zvaná HardCorps, vedená plukovníkem John R. Bladem.

Při pátrání po zdroji vysoce návykové nové drogy U4 Blade zjistil, že za ní stojí globální megakorporace SinTEK a její šéfka Elexis Sinclaire. Elexis nechala vytvořit tuto geneticky upravenou drogu s úmyslem posunout evoluci lidstva o několika milionů let dopředu. Blade po ní tvrdě šel, zlikvidoval několik jejich továren a nakonec se dostal i k samotné Elexis.

Emergence se odehrává čtyři roky po událostech původního SiNu. Elexis Sinclaire je zpátky a i přes Bladeovi snahy je stale v čele SinTEK Industries. Blade je z toho dost frustrován a stává se zahořklým a sarkastickým, nicméně jeho úsilí o definitivní zničení Elexis je ještě větší. Stejně jako v minulosti s Bladem spolupracuje jeho technický mág JC, plus nová postava Jessica Cannon. Ta dokonce bude i přímo chodit s Bladem do akce. V první epizodě jdou Blade a Jessica po krku Viktoru Radekovi, místné šéfovi podsvětí, který je podezřelý mimo jiné i z distribuce drog U4 z opuštěného tankeru v docích Freeportu. Podařilo se jim Viktorovi nasadit štěnici a teď se za ním vydávají.

Bladea si určitě většina hráčů pamatuje, takže bychom uvítali pár slov právě o těch nových postavách.

Blade, Elexis a JC jsou staří známí z jedničky, mezi ty nové patří třeba zmíněná Jessica. Narozdíl od JC spolupracuje s Bladem přímo v akci. Bývá dost temperamentní a nebojí se říct, co má zrovna na mysli, což jí občas způsobí potíže. O své minulosti si toho moc nepamatuje a tohle neznámo bude jednou z věcí, které budete v průběhu SiN Epizodes odhalovat. A Viktor Radek je první nový záporák. Blade a Jessica mají podezření, že má vazby na Elexis. Díky štěnici se jej na začátku Emergence vydají pronásledovat a doufají, že je zavede až k Elexis.

SiN byl oblíben i díky své vysoké míře interaktivity, bude tomu stejně i v případě následujících Epizod?

Interaktivitu bereme jako jeden ze základních kamenů Ritualu! V tomto ohledu byl původní celkem revolučním projektem, interaktivitu přenesl na novou úroveň. A tudíž bude samozřejmě SiN Emergence neméně interaktivní záležitostí. A díky plně zakomponovanému fyzikálnímu enginu posuneme úroveň zase o stupínek, nyní si s tím můžeme pohrát ještě více. Takže nejenže budete moct řadu věcí vyhodit do vzduchu, ale stane se tak plně v souladu s fyzikálními zákony!

A vedle takto standardně chápané úrovně interaktivity máme ještě nový systém nazvaný Context Look, který umožňuje JC a dalším postavám reagovat na to, co se zrovna díváte. Například když v místnosti plné nejrůznějších přístrojů potřebujete najít jednu konkrétní věc, JC nebo Jessica poznají, kam se zrovna díváte a budou vám moct třeba poradit.

Dalším z jeho známých prvků bylo, že jsme měli pocit, že proběhlá akce má vliv na další směřování hry, bude tohle díky epizodickému modelu ještě posíleno?

Ano, ano, šlo o náš systém Action-Based Outcomes (ABOs). Nyní plánujeme rozšíření do té míry, že každý hráč trochu měnil následný průběh hry. Ještě nevíme jistě, jaký rozsah to bude mít, ale plánujeme, aby hráčovy akce z předchozích epizod měly vliv na různé alternativy z epizod následných. Kdy způsobů, jak hráči mohou ovlivnit hru je více. Třeba schopnost Steamu zaznamenat, jak hráči reagují na různé volby ve hře, jde o tzv. Global Action-Based Outcomes.

A co v původním SiNu neméně populární Easter Eggs, tedy různé schované zajímavosti a bonusy, budou i v Emergence?

To přece nemohu prozradit! Ale samozřejmě i v Emergence se můžete těšit na spoustu takových specialit.

Hlavním konkurentem původního SiNu byl Half-Life a v případě SiN Episodes to budou shodou okolností epizodické datadisky pro Half-Life 2; jaký máte z takovéto konkurence pocit? A jak vidíte budoucnost epizodického formátu?

Ono slůvko „konkurence“ může v tom případě znít moc drsně. Samozřejmě spolu v rámci herního průmyslu soupeříme, ale spíše bychom to viděli jako přátelské víkendové utkání ve fotbale se známými. A tedy být „poražen“ původním Half-Lifem nebyla žádná ostuda, bylo to inspirativní. A Half-Life 2 je prostě ještě lepší, a to nejen v technologickém ohledu, pro mě to je nejlepší akce, kterou jsem kdy hrál.

Jak možná víte, s Valve spolupracujeme od doby původního SiNu a Half-life. To, že se naše nové projekty tak trochu sešly, je pro nás naopak čest a věřím, že lidi z Valve to vidí stejně. Je to ostatně zajímavá shoda, Ritual vydá SiNa postaveného na jejich Source enginu prostřednictvím jejich Steamu. Hlavně v tom vidíme důvěru v epizodický formát, který by si tak mohl získat patřičnou popularitu, časem možná větší než běžné ne-epizodické hry. O epizodických hrách se samozřejmě mluví již léta, ale do doby efektního distribučního online modelu jako Steam to nebylo dost dobře realizovatelné.

Podívejme se na závěr právě na Source engine a Steam, váš názor na ně a případné změny, které jste provedli.

Jak už jsem zmínil, s Valve spolupracujeme delší dobu, včetně Source enginu, kterého jsme velkými fandy. A Steam? To je geniální věc. Musím přiznat, že jsem byl zpočátku skeptický, teď jsem ale nadšený a takřka toužebně očekávám další a další hry, které budou přes tento systém poskytovány.

Největší změnou enginu je výše zmíněný Personal Challenge System, který má hru přizpůsobit individuálnímu stylu každého hráče. Monitoruje vaše schopnosti, jak se vyrovnáváte s překážkami a nepřáteli a dle toho přizpůsobí další průběh hry. Takové systémy v minulosti byly schopny poznat, jak jste dobří, ale už ne co vás baví, jaký styl hry preferujete. Náš systém umožňuje upravit si vlastní herní zážitek. Základní nastavení je takové, aby vám např. nepřátelé byli důstojnými soupeři. Nicméně my vám dáváme možnost si to upravit a zvolit nižší či vyšší obtížnost nebo něco mezi. Dále můžete určit za jak dlouho vám v případě zákysu má systém pomoct. Těmito a dalšími způsoby docílíme toho, že každý si zahraje nejen takovou hru, na jakou stačí, ale i jaká ho nejvíce baví.

Reklama
Reklama
Reklama
Reklama

Byl detekován AdBlock

Hrej.cz je komunitní web, jehož hlavním příjmem je reklama. Zvažte prosím vypnutí AdBlocku, ať můžeme všem čtenářům i nadále přinášet kvalitní herní zpravodajství, články a videa.

Děkujeme!

Váš tým Hrej.cz