rozhovor-s-designerem-playstation-3
Článek Rozhovor s designérem PlayStation 3

Rozhovor s designérem PlayStation 3

Farid

Farid

23. 3. 2007 23:37 2
Reklama
Reklama

Ví se, že modré logo na černém monolitu PlayStation 2 bylo inspirováno obrazem planety Země ve vesmíru. Jak je to s PS3, jaké je téma jejího designu?

U PS2 měl design vyjadřovat velký pokrok oproti PlayStation; hry vyvíjené pro PS2 měly zároveň vyzařovat radost. To je základní koncepce tématu: Země vyzařující život do vesmíru. PS3 samozřejmě navazuje na tuto ideu, její úkol je však širší. Počínaje vysokým rozlišením přes integraci blu-ray, internetu a harddisku – to máme spoustu nových prvků. Navzdory našim snahám dosáhla PS3 impozantních rozměrů a je extrémně hutná. Přáli jsme si, aby první dojem při pohledu na konzoli byl “špičková technika”, jako bychom opouštěli doménu pouhé videoherní konzole a stoupali na vyšší úroveň. Řečeno jednoduše - PlayStation 3 by měla vzbuzovat dojem luxusního produktu.

Nevyužíváte spolupráce s jakýmkoli externím studiem, jako to udělal Microsoft s návrhem Xboxu 360?

Vůbec ne. Korporativní politika Sony by nám něco takového ani nedovolila. Firma se vyznačuje silnou touhou samostatně vytvářet špičkové výrobky, a proto si příslušné osoby a oddělení vždy hýčkala. Nedokáži si představit, že by Sony zadala tak zásadní úkol externí firmě. Byl jsem osobně zodpovědný za design prvních dvou PlayStationů a přirozeně jsem byl prezidentem pověřen i k vytvoření návrhu PS3.

Rozhovor s designérem PlayStation 3
 

Bylo obtížné skloubit veškerou funkcionalitu s lesklou povrchovou úpravou? A jaké další potíže jste musel překonat?

Nejtěžší bylo, s ohledem na objem vnitřních součástek, vytvořit dojem kompaktního přístroje. Konzole by bývala působila rozměrněji, kdybychom vsadili na hranatý vzhled. Přitom to byl jeden z odkazů předchozích konzolí PlayStation, kterému jsme chtěli dostát stůj co stůj. Když se podíváte na PS3 zespoda, všimnete si, že podstavec je obdélníkový. Kdyby byl celý výrobek pravoúhlý, dojem hmotnosti a objemu by byl ještě mnohem silnější. Proto jsme zúžili tvary, kde to jen bylo možné. Pokud se na PS3 podíváte z profilu, budí mnohem uhlazenější dojem. Docílili jsme toho vyloučením všeho přebytečného, dokonce i u vnitřních součástek – u blu-ray mechaniky a zdroje napětí jsou například upilované okraje.

Prozradíte nám více o ovladači? Na E3 2005 byl odhalen proslulý prototyp ve tvaru bumerangu. Jak jste k němu došel?

Prezident Kutaragi si původně přál radikálně změněný ovladač. Mám-li být zcela upřímný, museli jsme ve prospěch celkového dojmu obětovat i některá ergonomická hlediska. Chtěli jsme se předvést na výstavě s něčím “avantgardním” a uvědomovali jsme si, že riskujeme ostře kritickou reakci.

Co si vy osobně o bumerangu myslíte? Líbí se vám?

Vizuálně byl velmi futuristický, ale z praktického hlediska, když jste jej drželi v rukou, byl dojem ve srovnání s Dual Shockem 2 velmi nepříznivý. Na světě jsou miliony hráčů zvyklých na tvar playstationového ovladače. Je to jako s volantem v autě, teoreticky by jej bylo možné nahradit něčím jiným. Není ale jednoduché změnit zažité návyky lidí. Touha po změně byla silná, ale dědictví PlayStationu bylo ještě silnější. I nepatrná změna tvaru ovladače by mohla popudit hráče a to bylo riziko, které jsme se rozhodli nepodstoupit. A i vzhledem ke zpětné kompatibilitě je důležité zachovat stejnou ergonomii ovladače. Z těchto důvodů jsme se tedy nakonec vrátili ke klasickému tvaru.

Rozhovor s designérem PlayStation 3
 

Měl jste nějaký vážnější spor s inženýry ohledně designu PS3?

Jsem zvyklý projekty připravovat tak, aby byly vždy technicky realizovatelné. Na druhou stranu je mým úkolem takříkajíc nastavit laťku na nejvyšší možnou úroveň. Meze možností inženýrů jsou mi dobře známy, současně je však chci využít na maximum, nesmí tam zůstat žádné rezervy. Pro PS3 jsem nastavil kritéria velmi vysoko, tak vysoko, že se to zdálo být neuskutečnitelné. Nakonec se nám podařilo integrovat všechny jednotlivé prvky do prostoru, který se zdál být nepřiměřeně malý. Všechno je jen otázkou času a peněz. Vezměte si například první Xbox, kde prioritou bylo dosáhnout co nejnižších nákladů: Microsoft smontoval nejlacinější komponenty do krabice, jejíž tvary jsou toho jasným svědectvím.

Na jaký okamžik s třemi PlayStationy vzpomínáte nejraději?

Hmm... To bylo asi během návštěvy Spojených států, v Detroitu, těsně po uvedení první PlayStation. Chtěl jsem se podívat na nějaké rušné místo, a tak jsme s mým asistentem skončili v obrovském obchodním centru uprostřed obytné čtvrtě. Tam také jsme objevili malý krámek s počítačovými hrami. Po pár hodinách jsme se vrátili už téměř za tmy na parkoviště a v tu chvíli jsme si všiml, jak do protějšího auta nastupuje rodina s čerstvě zakoupeným PlayStationem: všichni měli očividně velkou radost a obdivovali výrobek, který jsem navrhl vlastníma rukama. Byl to pro mě nesmírně dojemný okamžik.

Celou (čtyřstránkovou) verzi tohoto obsáhlého rozhovoru naleznete v 62. čísle OPS2, které vychází 11. dubna.

 

Reklama
Reklama
Reklama
Reklama

Byl detekován AdBlock

Hrej.cz je komunitní web, jehož hlavním příjmem je reklama. Zvažte prosím vypnutí AdBlocku, ať můžeme všem čtenářům i nadále přinášet kvalitní herní zpravodajství, články a videa.

Děkujeme!

Váš tým Hrej.cz