Red Steel Článek Red Steel

Red Steel

sleepless.

sleepless.

22. 5. 2006 22:57 6
Reklama

Těžko říci, zda-li by odpovědní lidé v Ubisoftu schválili koncept hry Red Steel, kdyby se nejednalo o launch titul konzole Wii a šlo tudíž „jenom“ o víceméně klasickou FPS s docela zajímavou zápletkou a dvěma přinejmenším osvěžujícími prvky. Přesně tohle totiž z Red Steel zbude, když si odmyslíme ovládání uzpůsobené pro gyroskopický Wii ovladač a všechny prvky s jeho užitím v Red Steel spojené. Spekulovat nad tím, co by bylo, je však jako obvykle naprosto zbytečným plýtváním času. Red Steel je to co je, jde o Wii launch titul, který se i přes řadu zatím nezodpovězených otázek a nejasností jeví jako přinejmenším zajímá FPS. Docela velký podíl na tom má příběh, prostředí a postavy, což jsou oblasti, v nichž si obecně tvůrci z Ubisoft Montreal vedou velmi dobře, jak mohou potvrdit všichni co hráli kterýkoli z Prince of Persia, nebo Splinter Cell titulů. Ne že byla zápletka něčím naprosto originálním, nebo šokujícím, ale rozhodně tvoří více než dobrý základ pro všechnu tu destrukci lokací a zabíjení stovek nepřátel. Opomenout nesmíme ani evidentní snahu tvůrců okořenit často bezhlavou akci emocemi, které nám Evropanům mohou připadat exotické a tudíž i zajímavé.

O čem nám bude vyprávět?

Ústředním motivem Red Steel je pomsta a to hned několikanásobná. Hlavní hrdina, respektive hráč se tak trošku zaplete s japonskou mafií Yakuzou, samozřejmě nechtěně a zcela nevinně, pokud to vůbec jde. Chodí totiž s dívkou, která je dcerou jednoho z bossů Yakuzy, což ovšem na začátku hry hrdina ještě netuší. Kdyby měl ponětí, tak by zřejmě celému neštěstí zabránil. Yakuza je sice mocná a na venek pevně semknutá organizace, ale i v rámci ní existují zájmové skupiny, mezi nimiž panují nesváry, které se obvykle řeší dosti radikálním způsobem. Tak se stane, že je výše zmíněný otec hráčovi dívky smrtelně zraněn. Aby to nebylo málo, tak je ona dívenka unesena hlavnímu hrdinovi přímo před očima. A to všechno jenom kvůli starobylému meči – kataně. Hráč se teď nachází v dosti nezáviděníhodné pozici. Přišel o dívku, s níž se právě zasnoubil a jeho budoucí zeť umírá. Zřejmě v návalu všech těch emocí se rozhodne, že už vlastně nemá co ztratit, tak se pokusí svoji dívku získat zpět a zároveň ji svépomocí pomstít. Ještě než kvůli tomu odcestuje do Tokia, aby si to rozdal se zdejší Yakuzou, tak navštíví umírajícího otce unesené dívky, který jako zásadový příslušník Yakuzy touží po pomstě a samozřejmě i osvobození své dcerušky. Sám ji však vzhledem ke svému stavu vykonat nemůže. Zariskuje tedy a navzdory všem tradicím pověří těsně před svojí smrtí hráče tím, aby to všechno vykonal za něj. Pro tento účel jej také ihned vybaví svoji starobylou katanou. Pak si umře a hráč je od té chvíle na všechno sám. Nasedne tedy do letadla směr Tokio, protože až tam vlastně začne ta pravá legrace. Dál už zatím logicky o příběhu nic nevíme a tak lze jenom doufat, že se na scéně objeví alespoň několik nových postav, dojde na pár zvratů a dramatických i emocionálně vypjatých scén. Byla by věčná škoda, tohle všechno vynechat a zabít docela solidní příběhový potenciál. Zvlášť když akčních titulů, které nespoléhají pouze na efektní vizuální presentaci, je totiž pořád zatraceně málo. V případě Red Steel se navíc musíme rozloučit s efektní grafikou, protože hardware Wii tvůrcům neumožňuje, aby se příliš rozšoupli a nasekali do hry všechny nejmodernější efekty nemluvě o něčem takovém jako je grafika ve vysokém rozlišení. Od toho tu jsou jiné stroje. Určitě jim však HW Wii nabízí možnost vybavit hru poměrně inovativními a ve výsledku snad i zábavnými herními mechanismy, aniž by přitom zapomínali na prvky osvědčené, což platí hlavně o zatím blíže nespecifikované podpoře multiplayeru.

Jak se bude ovládat?

Gyroskopický ovladač Wii je rozhodně velmi lákavá novinka, ale má jednu docela nepěknou vlastnost. Vyvolává u spousty hráčů zcela falešné naděje. V případě jeho použití pro FPS tituly to platí dvojnásob. Řada hráčů se mylně domnívá, že je Wii ovladač rovnocennou náhradou za myš a klávesnici, takže hraní FPS titulů na Wii bude jako hraní FPS na PC. To je bohužel omyl. Jistě, levá část Wii ovladače s analogovu páčkou bude sloužit k pohybu po lokacích a část pravá pak k míření, ale byla by velká chyba myslet si, že to bude fungovat jako na PC, kde hráč používá klávesnici a myš. Ono je něco jiné šoupat myší po podložce a máchat ovladačem ve vzduchu. Nemluvě o tom, jaká to bude změna pro hráče zvyklé hrát konzolové FPS tituly s pomocí dvou analogových opáček. Hlavní problém tak logicky nebude v míření, ale v tom, aby si hráč zvykl na to, že bude s pravou částí Wii ovladače kontrolovat i rozhlížení do stran, nahoru a dolů. Demoverze Red Steel, která byla k vidění a zahrání na E3 2006 nebyla v tomto směru ještě pořádně odladěná a samotné rozhlížení tak nebylo zrovna nejintuitivnější záležitostí. Akce poněkud vázla i když bylo vidět, že už na tomto problémku tvůrci pracují, což si od nich žádá nejenom úpravu citlivosti ovládání, ale i designu úrovní samotných. Už nyní je však jasné, že Red Steel nebude žádná adrenalinová jízda sadou úrovní, ale spíše pomalejší záležitostí, kdy se větší přestřelky budou odehrávat na malém území. Od hráče bude vyžadováno pečlivé využívání možnosti skrýt se za různé objekty a uvážené používání prvku zvaného Focus systém, který by se dal velmi zjednodušeně označit za trošku upravený bullet time.

Co je to vlastně ten Focus systém?

Podstata Focus systému je zcela jasná. Hráč na chvilku zmrazí čas a s pomocí Wii ovladače označí jednotlivé nepřátele, respektive zásahové zóny na jejich tělech. Pak stiskem jednoho tlačítka čas opět spustí a když začne střílet, tak budou kulky z jeho zbraně automaticky mířit na ty nepřátele, které si předtím označkoval. Použití Focusu bude určeno hlavně pro chvilky, kdy se na scéně objeví velké množství jinak neodstranitelných nepřátel. V tomto ohledu je třeba zmínit, že hráč nemusí enemáky nutně odpravovat. Hráč je může přinutit k tomu, aby se vzdali, odhodili zbraň a doslova prosili o svůj život. V případě použití Focus systému toho lze dosáhnout tak, že hráč na jejich tělech označí specifická místa a když pak čas spustí a začne střílet, tak specificky označené nepřátele jenom zraní, ale nezabije. Dalším způsobem, jak přinutit nepřítele ke složení zbraně, je přijít k němu ve chvíli, kdy je omráčený, či zraněný a specifickým pohybem Wii ovladače jej k tomu přinutit. Vystrašený mafián se zbraní u spánku začne prosit o svůj život, poklekne na kolena, odhodí zbraň a začne mumlat věty co člověk obyčejně říká, když mu jde o kejhák. Není to zrovna dvakrát příjemný pohled a už vůbec ne příjemný pocit, takže necháme mafiána na živu a jdeme dál.

Bude se jen střílet, nebo i sekat?

Red Steel nabídne dva naprosto odlišné druhy boje, které se budou v jednotlivých úrovních střídat a tím i doplňovat. Hráč si bude cestu přes stylově zpracované úrovně klestit nejenom s pomocí střelných, ale i sečných zbraní. Třeba katanou. A právě souboje s ní jsou tím co hru činí na první pohled zajímavou. Navrhnout soubojový systém pro sečné zbraně není nic jednoduchého. Zvlášť když má hráč bojovat v pohledu z první osoby. Jde hlavně o to, aby souboje nebyly jenom o bezcílném máchání zbraněmi, dokud jeden ze soupeřů nepadne mrtev. Je třeba zapracovat na tom, aby šlo soupeřův útok buď blokovat, nebo vykrýt a hned jej opětovat nečekaným výpadem. Díky Wii ovladači bude mít hráč katanu v Red Steel doslova do písmene ve svých rukou, takže pocit z boje by měl být docela autentický. Nebude samozřejmě možné jen tak divoce máchat s ovladačem před obrazovkou v očekávání, že postava ve hře bude ony pohyby replikovat. Boj s katanou v reálu vyžaduje ovládnutí specifické techniky, kterou si bude muset chtě nechtě osvojit i hráč v Red Steel. Základem bude zvládnutí kombinace útok a blok, přičemž právě blok se ovládá analogovou páčkou a trvá jenom pár sekund. Jeho správné načasování tak bude hrát v řadě soubojů klíčovou roli. Pokud se to hráči nepovede, tak jej místo úspěšného vykrytí soupeřova výpadu čeká nepříjemné zranění.

Ty závěry jsou tak nudné...

Zvládnutí obou metod boje bude od hráče vyžadovat jistou míru snahy, což trošku popírá celkovou filozofii společnosti Nintendo, která je postavena na okamžité přístupnosti Wii her širokému okruhu hráčů. Není však pochyb o tom, že tvůrci z Ubisoft Montreal vědí co dělají a je rozhodně dobře, že odolali pokušení využití Wii ovladače v co nejjednodušší formě, která by se mohla velmi brzy omrzet. Na druhou stranu by bylo velmi neuvážené a předčasné pět na Red Steel oslavné ódy, což ostatně platí pro všechny Wii tituly. První dojem je sice až na několik výjimek docela positivní, ale řídit se podle něj nedá. Nikdo zatím neví, jaké to je hrát s Wii ovladačem déle jak pár minut. Společnost Nintendo to zatím nikomu neumožnila. Budeme-li hovořit výhradně o Red Steel, tak na E3 2006 byla k vidění pouze jedna úroveň, která se sice líbila, ale rozhodně neohromila. Zničitelné lokace i objekty jsou fajn, stylové zpracování, zajímavá zápletka a pohlcující atmosféra také. Jenže samotný boj nepůsobil tak, jak si možná spousta hráčů představovala. Bylo evidentní, že tvůrci ještě stále experimentují a vylaďují mechanismy boje tak, aby s použitím Wii ovladače působily co nejpřirozeněji. Zatím se jim sice této vysněné mety dosáhnout nepodařilo, ale jsou na velmi dobré cestě. Času na pilování hry však mají ještě vcelku dost. Wii se nezačne prodávat dříve jak koncem roku.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama