DreamLand: Final Solution Článek Přivři oči, byla jsem česká hra

Přivři oči, byla jsem česká hra

Ondřej Švára

Ondřej Švára

18. 2. 2012 23:34 9
Reklama
Reklama

Na první českou komerčně prodávanou počítačovou hru si tuzemští hráči museli počkat přibližně do roku 1994. Tehdy českou herní scénu pohltila velmi zvláštní nálada. Nikoliv blbá. Naopak, byla budovatelsky pozitivní. Na poloamatérský a nejakostní software vznikající ve studentských pokojích od Prahy po Brno se začalo čekat s nekritickým nadšením. Veřejnost se těšila na Hovnivály, Poldu, Brány Skeldalu, Tajemství Oslího Ostrova, 7 dní a 7 nocí, Gooku, Horké Léto a málokdo se chtěl doopravdy starat o to, jak moc jsou tyto hry vzdálené od kvalit světové produkce. Úroveň nerozhodovala. Cenil se původ.

Pokryteckého závoje češství se tuzemská herní scéna definitivně zbavila až v roce 1999, kdy s válečnou akcí Hidden & Dangerous vstoupila do nové éry. Do doby velkých českých her na export. Naopak na ty, které neviděly přes šumavské kopečky, se rychle zapomínalo. My však krátkou paměť nemáme. S milou nostalgií vzpomeneme na hry, které byly pro české hráče na pár let velmi důležité...

Vlak, 1993 Miroslav Němeček

Logická arkáda Vlak se stala v devadesátých letech tím nejlepším důvodem, proč riskovat pohlavek od učitele informatiky. Vlak si v tuzemsku velmi rychle vybudoval silnou pozici a snad až legendární status. Dnes jej po právu můžeme považovat za jeden z pilířů staré herní kultury. Přitom šlo o freeware, na kterém autor Miroslav Němeček nejenže nezbohatl, ale prakticky vůbec nic nevydělal. „Mě těší, když mohu přispět něčím bez požadování odměny. Příčí se mi současný tržní a reklamní systém, kde věci zdarma jsou málokdy opravdu zdarma,“ vysvětluje Němeček, proč není zklamán z toho, že Vlak opanoval české počítače zcela bez nároku na honorář.

Němeček původně Vlak tvořil jako malé vylepšení klasické hry Had, kterou měla ráda jeho manželka. Po jednom měsíci práce v assembleru (TASM) se však hra rozrostla na padesát scén. „Vzpomínám na ty pocity nadšení, které ve mně vymýšlení hry vyvolávalo. Měl jsem pocit, že do ní dávám vše,“ vzpomíná dnes devětačtyřicetiletý autor. Příjemně jej překvapuje, že i dnes se setkává s lidmi, kteří na jeho dvanáctikilobytovou legendu s nadšením vzpomínají.

Paranoia, 1995 Phoenix Arts

České herní vývojářství po Sametové revoluci neoplývalo zrovna ideálními podmínkami pro původní tvorbu. Naopak, byly katastrofální. Chyběly finance a zázemí, nemluvě o zkušenostech, které v hlavách držela spíše starší generace Františka Fuky, jenž se tvůrcovsky postupně odmlčela s tím, jak zanikaly její oblíbené herní platformy. Kvůli neutěšenému stavu vznikly v Česku v podstatě jen tři následující typy her: ručně kreslené adventury (Ramonovo kouzlo), převzaté tituly z Polska (Agent Mlíčňák), a klony zahraničních hitů.

Jedním z typických klonů byla i první česká realtime strategie nazvaná Paranoia. Ta by v roce 1995 jistě nevznikla, nebýt Duny II. Těžko sice v devadesátých letech hledat realtime strategii, která by Dunu nevykrádala, ovšem Paranoia se jí podobala absurdním způsobem. Ve sci-fi příběhu z roku 2673 budujete na pouštní planetě civilizaci s cílem sklízet a chránit "omamné hopsinky" před každým, kdo by si chtěl utrhnout... Barvy, téma i pohnutky válčících stran jsou totožné se slavnou předlohou. Paradoxně snad jen technická úroveň se u Paranoie liší.  Kvůli pohledu z ptačí perspektivy vypadá hůř než Duna a to i přesto, že je o tři roky mladší.

Dračí historie, 1995 NoSense

V polovině devadesátých let už chtěl vyrábět hry snad každý Čech schopný programování. A tak vznikla i Dračí historie, hra od party brněnských středoškoláků, s nimiž dojednal distribuci Petr Vochozka.

Dračí historie sice trpěla na infantilní dráčkovský náměť, avšak nelze jí upřít jedno velké prvenství. Autorský tým ji kompletně nadaboval, čímž se v roce 1995 zapsal do dějin. Žádná česká hra před Dračí historií nemluvila. Není bez zajímavosti, že se mezi herci tehdy objevil i dosud neznámý Jan Budař.

Dračí historie se stala první hrou distribuovanou na kompaktním disku, neboť se právě kvůli zvuku nevešla na diskety. A technologický pokrok byl odměněn velkým zájmem veřejnosti. Dračí Historie se prodalo kolem sedmi tisíc kopií a stala se jednou z nejúspěšnějších her na soudobém českém trhu. Od roku 2006 je volně dostupná, čeká na vás zde.

Swigridova kletba, 1996 Agawa

Mezi hry, které velmi dobře charakterizují český poloamatérský developing a přitom nejsou tak notoricky známé, aby bylo zbytečné o nich psát, je i Swigridova kletba. Snad největší službu prokázal černokněžníkovi Swigridovi prodejní katalog z Invexu  97, kde se hra ukázala po boku zahraničních vysokorozpočotých titulů, ačkoliv s nimi pochopitelně nemohla v žádném ohledu soupeřit. Na to poukázala alespoň budgetovou cenou pět set korun.

Swigridova kletba oplývala nepříliš pohlednou grafikou a upřímně snad ještě horším namluvením. Musela se proto spolehnout na "konstruktivní" českou kritiku, která by na jednu stranu vytkla zjevné chyby, ale zároveň by neurazila samotné autory. Tomáš Smolík zhodnotil  v říjnu 1996 Swigridovu kletbu pro Level takto: „Díky lineárnosti projdete hru poměrně snadno a rychle. Ovládáte ji jediným kurzorem, nejsou zde žádné příkazy či ikony, takže se vyloženě celou hrou proklikáváte. A s ostatními postavami si ani moc nepokecáte, většinou vám řeknou jednu dvě věty. Na výběr témat úplně zapomeňte…" Swigridovi dal Smolík čtyři body ze sedmi s konstatováním, že existují i lepší hry. Dokonce i české. Diplomacie.

Colony 28, 1997 5th Interactive

Ačkoliv se období kolem let 1996 a 1997 stalo vrcholem pro českou adventuru s velkým počtem známých i pozapomenutých příběhových her, vznikla také řada titulů jiných žánrů. Velmi solidní jméno si po určitou dobu udržela například plošinovka Colony 28. V postavě robota, který si uvědomil sám sebe, jste se vzepřeli mimozemským otrokářům a rozhodli se střílet, utíkat, řešit (ne)logické hádanky, vyhýbat se pastem a používat mimikry. Pěkné audiovizuální zpracování věštilo, že snad česká vývojářská scéna dospívá.

Dreamland, 1999 Top Galaxy

Měl to potvrdit především Dreamland, vážná adventura klasického střihu o rozměrech a  ambicích, s jakými se český hráč do té doby nesetkal. Ovšem Dreamland i přes mohutný hype, vlastně taktéž nevídaný, nakonec neuspěl. Dřív než kdokoliv čekal totiž upadl v zapomnění. Proč? Právě v jeho době se vkus českého hráče dokonale změnil. Adventury odmítl. Jakkoliv ambiciózní.

Rok 1999 byl totiž rokem Petra Vochozky, ovšem nikoliv Vochozky adventurního, nýbrž Vochozky akčního. Petr Vochozka, který kdysi českou komerční scénu zakládal, ji po nezpochybnitelném úspěchu s válečným Hidden & Dangerous (uvolněno jako freeware) zcela upravil k obrazu svému. Pózovalo na něm ambiciózní Illusion Softworks se zátiším z AAA mainstreamu.

Lidé se na jaře roku 1999 přestali zajímat o cokoliv, co se úrovní, výpravou nebo počtem prodaných kusů, nepodobalo Hidden & Dangerous. Nejvíce na to doplatil právě Dreamland, který se na rozdíl od soudobého a „smířlivě malého“ Poldy 2 nebo Horkého Léta 2 stylizoval do pozice lídra českého vývojářství.

Jak naivní byla představa o „světovosti“ Dreamlandu, se ukázalo záhy po mezinárodním úspěchu na Hidden & Dangerous. Narozdíl od něj neznal Dreamland nikdo. Za sebevědomou cenu 1190 korun tato hra sice nabídla přibližně 250 NPC postav a neuvěřitelných 110 pozadí v sedmi virtuálních světech, ale to z ní nakonec udělalo pouze velkou českou adventuru. Jak málo toto znamenalo, naznačila o dvě léta později světově úspěšná Operace Flashpoint bratrů Španělových. Další respektovaná česká hra v cizině jasně vytyčila budoucnost herního vývoje v srdci Evropy. Byla mainstreamová.

Chameleon, 2005 Illusion Softworks

Nastala proto doba temna malých českých her, v níž celá plejády titulů jako Plane Arcade, Dispečer, WinWaders, Rape či Sammyho putování neměla šanci na respektuhodný úspěch. Obvykle takovým hrám chyběly vlastnosti, jenž charakterizují indie tvorbu dnes. Totiž originální hratelnost a umělecký výtvarný styl. Z šedi průměru vystoupil vlastně jen Samorost od začínající Amanity Design.

Na druhou stranu neexistovala žádná záruka, že se v kontrastu se skomírající malou českou tvorbou udrží na výši alespoň ta velká. Naopak, mladý český mainstream ještě poměrně záhy ochutnal hořkost porážky, když Illusion Softworks vydali v roce 2005 akční stealth akci Chameleon.

Chameleon se z našeho seznamu vymyká pouze zdánlivě. Ačkoliv samozřejmě nešlo o nízkorozpočtovou hru pro malý český rybníček, těžko omluvitelné chování vydavatele Take 2 mu takovou roli nakonec de facto přiřkla. Chameleon dodnes drží jedno velké smutné prvenství. Je nejlepší českou hrou, kterou nikdo nehrál, dokonce ani sami Češi.

Stealth akce, která jako jedna z mála her využila mafiánský LS3D engine, připomíná svým osudem nechtěné dítě. V roce 2005 se dostala bez jakékoliv reklamní a distribuční podpory. Take 2 ji doslova zazdilo. Nejenže byla hra údajně hotová již dva roky před vydáním, na které nevysvětlitelně musela čekat, ovšem Chameleon především neexistoval mediálně. Ještě samotný měsíc před cestou na pulty o něm prakticky nikdo nic nevěděl. Nakonec hra vyšla pouze v Česku, Polsku a Rusku, západní svět ji nezná. I v herním byznysu platí, že ne všechny ztráty jsou krásný. Ať malé, či velké...

Reklama
Reklama
Reklama
Reklama

Byl detekován AdBlock

Hrej.cz je komunitní web, jehož hlavním příjmem je reklama. Zvažte prosím vypnutí AdBlocku, ať můžeme všem čtenářům i nadále přinášet kvalitní herní zpravodajství, články a videa.

Děkujeme!

Váš tým Hrej.cz