Dark Train Článek Paperash: "Dark Train nepovede hráče za ručičku"

Paperash: "Dark Train nepovede hráče za ručičku"

Vojta Dřevíkovský

Vojta Dřevíkovský

8. 10. 2015 08:00 4
Reklama
Reklama

Pražské studio Paperash loni na podzim oznámilo, že pracuje na tajuplné hře Dark Train. Pochmurné teasery naznačily pramálo a i při rozhovoru s jedním z tvůrců se mi zdálo, že Paperash ještě nechce mnoho o Dark Train prozradit. Do blížící se hratelné ukázky tedy zůstane hra o pohyblivém modelu světa zahalena tajemstvím. Spojili jsme se s vývojáři a o Dark Train si popovídali s tvůrcem námětu Vojtěchem Vaňkem.

Můžeš se čtenářům představit a přiblížit svoji funkci při vývoji Dark Train?
Vojtěch Vaněk: Jmenuji se Vojtěch Vaněk a oslovil jsem tým Paperash s námětem na hru Dark Train. Mám tak na starosti zasazení hry, grafiku a tvorbu materiálů, ze kterých je pak poskládaná. Paperash nejsem jen já, ale i spousta dalších důležitých lidí. Jaroslav Hrdlička je náš programátor a sám se stará o Dark Train z pohledu programování. David Kučera se soustředí na minihry, menší herní strukturu a také na náš web. Kateřina Kynclová se stará o veškerou ilustraci kreslených prvků ve hře a pomáhá i s designem jistých papírových částí. Nakonec, hudbu obstarává naprosto skvělý Jan Burian, který v tuto chvíli finalizuje i další části zvukové stránky hry.

Je Dark Train první herní projekt členů studia Paperash?
Ano, je to první herní projekt, ale určitě ne poslední. Řekli jsme si, že Dark Train je hra, kterou bychom v současné situaci zvládli udělat, ale máme nápady a plány na náročnější projekty. Do nich se pustíme, až budeme mít víc zkušeností a praxe s tvorbou her.

Dělali jste předtím spolu i nějaké neherní projekty?
My se všichni známe tak zhruba deset patnáct let a samozřejmě jsme za tu dobu spolu už pracovali. Jsme všichni výtvarníci a studovali jsme na různých uměleckých školách napříč republikou a potkávali jsme se na kdejakých projektech, výstavách či při experimentech. Nejsme žádné nahodilé uskupení; jsme tým lidí, kteří se navzájem znají a vědí, co mohou od ostatních i od sebe čekat. Třeba i právě náš programátor Jára má za sebou také uměleckou školu, ale naučil se programovat, což nám hodně pomáhá.

Jak jste spokojení s enginem Unity, na kterém je Dark Train postavený?
Vlastně s ním nemáme žádné potíže. Všechny prvky si vyrábíme a nekupujeme žádné balíky assetů, které by nám mohly vytvářet problémy. Uvidíme ale, co to přinese dál. Dark Train je hodně komplexní projekt a možná nás ještě něco překvapí. Momentálně je pro nás důležité, že nám Unity nestaví překážky a že nemusíme vymýšlet způsoby, jak dělat věci jinak.

Jak byste přiblížili Dark Train lidem, kteří o hře dosud neslyšeli?
V první řadě je to dobrodružná hra, která se bude líbit všem hráčům, kteří rádi prozkoumávají neznámé světy. Námět naší hry je naprosto originální, neodkazujeme na žádné známé či neznámé fantasy. Možná bych to z části přirovnal ke steampunku, protože se hra zabývá neskutečnými vynálezy, ale myslím, že se Dark Train bude především líbit všem herním průzkumníkům.

Samozřejmě je strašně těžké odhadnout, zda a komu se bude hra líbit, dokud není vydaná. Řekl bych, že naše hra je v základu velice otevřená všem zájemcům, ale zároveň je v jistých prvcích vlastně docela obtížná, tak nedokážu předvídat, koho zaujme. Teď na podzim budeme dokončovat hratelný prototyp, na jehož základě se snad dozvíme o našich hráčích víc.

Paperash: "Dark Train nepovede hráče za ručičku"

Od prvního oznámení až prakticky dosud mi přijde, že je Dark Train zahalený tajemstvím. Navzdory několika blogpostům a trailerům mi pořád není jasné, jak budou základní herní principy fungovat. Tohle tajemství zjevně úmyslně udržujete, tak by mě zajímalo, zda jej budete udržovat i ve hře samotné a jakým způsobem chcete přistupovat k nápovedě? Bude hráči někdo radit, jak udržet vlak v provozu a co je třeba vždy udělat?
V Dark Train hráč ovládá tajuplný vlak a ten sám bude hráči oznamovat své funkce a dávat najevo své potřeby. Ve vlaku se nachází poměrně komplexní strojovna, která... Tedy ne, že by byla vystavená přímo na bázi nápovědy. Chceme, aby hra byla kompletně bez textu a zatím se nám to daří dodržet. Proto je i případná nápověda podána skrze herní symboly a způsoby, jak se věci používají a zobrazují.

Takže ano, nápověda tam bude, ale ne taková, na kterou jsme zvyklí a která by hráče vedla za ručičku a ukazovala svítící prvky, na které je třeba kliknout. To by šlo proti jednomu z hlavních stavebních prvků Dark Train, a to průzkumu. Chceme, aby hráč aktivně zkoumal a my mu v tom chceme jen trochu podat pomocnou ruku.

Proto tam máme i jednu z hlavních postav, mechanickou krakatici Ann, která zároveň slouží jako kurzor. Ann má trochu vlastní hlavu a toho chceme využívat i při poukazování na prvky, které by mohl hráč přehlédnout nebo je úplně nepochopil. Ann tedy v takových případech bude přebírat tu roli informátora a hráče upozorní.

Dark Train je prostě tajuplná hra. Tajemství kolem ní je a ještě dlouho bude, možná až do samotného konce. Brzy ale začneme o hře mluvit více, aby o ní hráči měli lepší představu.

Vymyslet a vystavit svět, ve kterém se Dark Train odehrává, je pro nás stejně tak náročně, jako hru naprogramovat.

Přijde mi, že k herním mechanismům přistupujete docela neobvykle. Nebojíte se, že by komplexita herních prvků mohla případné hráče zastrašit?
Toho se vůbec nebojím. Herní mechanismy Dark Train jsou vlastně navržené vcelku jednoduše, jenom je zatím nechceme úplně prezentovat.

Do rozhovoru vstoupí Dominik Jícha, který se stará o PR studia:
Tohle je něco, čím se chceme začít postupně zabývat. Nechceme úplně odkrývat naše karty, ale více zaměříme se na prezentování gameplaye a herních mechanismů, aby hráči měli o Dark Train lepší přehled a věděli zhruba, co na ně chystáme.

Nás projekt je strašně složitý na prezentaci, protože nelze snadno žánrově zasadit. Jde to ruku v ruce s tím, že je Dark Train doopravdy komplexní hra. Vymyslet a vystavit svět, ve kterém se Dark Train odehrává, je pro nás stejně tak náročně, jako hru naprogramovat.

Ke hře vytváříme nejen atmosférické zasazení, ale i lore celého světa a chceme při tom odvést tu nejkvalitnější práci. Věříme, že se nám podařilo vybudovat svět, ze kterého bychom rádi v budoucnosti přivedli více než jen jednu hru.

Pro jaký typ hráčů Dark Train vytváříte?
Jednak bude hra pro lidi, kteří se dokážou hecnout, protože spousta herních mechanismů je vyloženě hardcore nebo založených na motorice. Takoví hráči jsou především na PC, takže Dark Train je momentálně navržený pro myš i pro gamepad a o žádných jiných způsobech neuvažujeme. Tablety by přišly možná až v druhé vlně, kdy bude hotová PC verze, která je teď pro nás prioritní. Teoreticky by to šlo, ale teď si ani nedokážu představit, jak bychom to řešili z technického pohledu. Ta krakatice Ann totiž trackuje pohyb a pozici kurzoru, takže nějaký jednoduchý převod na tablety nyní není možný a v budoucnu bychom to museli řešit jiným způsobem.

Nicméně z toho vyplývá, pro koho ta hra je. Je to pro zvědavé a trpělivé hráče, kteří se nebojí výzvy a nezdráhají si osvojit pravidla, ke kterým přijdou poprvé. Všechny herní prvky, včetně inteligentního kurzoru, jsou záměrně nevšedně navržené, a část hry tak spočívá v tom se naučit pracovat s originálním schématem ovládání.

Co se týče námětu a příběhového zasazení, to pak zálěží už na každém hráči, zda se mu stylizace a atmosféra hry líbí. Z tohoto pohledu nedokážu posoudit, pro koho Dark Train je. Někdo má rád steampunk a vidí to tam, někdo má rád fantasy a také to tam vidí.

Paperash: "Dark Train nepovede hráče za ručičku"

Vidím ve stylu hry trochu atmosféru filmů Jana Švankmajera nebo Tima Burtona, formálně večerníčky Zdeňka Smetany. Odkud jste čerpali inspiraci?
Nemohu říct, že bychom se něčím inspirovali a podle toho Dark Train dělali. S grafickým stylem jsme začali s Káťou experimentovat vlastně už před lety, ale tehdy to ještě mělo trochu jiný ráz. Kdyby v našem stylu někdo nějakou inspiraci hledal, tak by asi došel k vazbám na ploškovou animaci nebo k určitým českým tradičním postupům, ale že bychom měli danou direktivní inspiraci pro vizuální stránku hry, to se říct nedá.

Jak probíhá tvorba materiálů pro hru?
Nejprve navrhneme scénu, kterou potom vyřežeme z papíru a na ní kreslíme textury. Poté se všechno skenuje a digitalizuje, případně ještě upravuje. Třeba když mají být zasněžené, tak se materiály solí, aby na tom ta textura sněhu byla rovnou. V podstatě veškerý sníh ve hře je vytvořen ze soli. Buď osolíme rovnou papír, nebo osolíme skener a na něj pak přikládáme modely. Někdy používáme pauzák, někdy papír trháme a mačkáme, což vypadá dobře, ale těžko se na tom vyrovnávají světelné kontrasty. Metody, které používáme, jsou různé.

V podstatě veškerý sníh ve hře je vytvořen ze soli. Buď osolíme rovnou papír, nebo osolíme skener a na něj pak přikládáme modely.

A protože je celá hra z papíru, je vlastně z papíru i doprovodná hudba. Náš muzikant Jeník skládá soundtrack z různých samplů, které jsme museli nejdřív nahrát z vlastnoručně postavených nástrojů. Představte si to jako různé bubny, blány a podobně. Nepřijde nám, že by to bylo něco punkového, nechceme o tom vykřikovat, že to je nějaká specialita naší hry. Udělat papírovou hru bylo jen rozhodnutí, ne žádná póza. Stejně tak jsme si mohli říct, že uděláme fotorealistickou hru. Možnosti jsou dneska široké a my jsme si zkrátka tvorbu hry obohatili o nějaké technologie, které nám chyběly. Hra tedy není jen o papíru a o soli.

Hlavní téma hry i jejího zpracování je model a konec konců se celý Dark Train i příběhově točí okolo modelu světa. Stejně tak chceme, aby i naše modely herních prvků, které máme doma a na pracovišti, byly autentické. Postup tvorby se vyvíjí a kdybychom i nyní přišli na nový způsob zpracování papíru, tak by se to do hry nejspíše promítlo. Nemáme ustálené postupy a limitaci toho, s čím a jak budeme zacházet. Máme metody, které umíme a jdou nám rychle, a máme metody, které jsou časově náročné a často se do nich nepouštíme, ale taky jsme schopní je provést.

Zmínil jsi opět jméno Jana Buriana, který se stará o hudební doprovod Dark Train. Můžeme jeho tvorbu znát z jiných projektů?
Určitě můžete. Jeho zkušenosti sahají od ozvučování různých divadelních představení a živých akcí, až po vlastní hudební produkci. Jeník má společně s Jardou, naším programátorem, kapelu Kyklos Galaktikos, kde se věnují tvorbě trochu jiného rázu. Nedokážu momentálně zmapovat celou jeho profesní minulost, ale známe se spolu dlouho a vím, že jeho zkušenost s hudbou je opravdu široká.

Paperash: "Dark Train nepovede hráče za ručičku"

Před několika měsíci jste zmiňovali plány na demoverzi, ve které by hráči měli možnost si Dark Train osahat. Jak to s hratelnou ukázkou vypadá?
Přes léto jsme hratelnou ukázku připravili, ale ještě chvíli s ní počkáme. Ještě do ní přidáváme zvuky a také ji trochu rozšiřujeme, protože se nám podařilo dotáhnout i některé věci, které jsme mysleli, že nám budou trvat déle. Prototyp tedy zažívá trochu nafukování a jeho příprava se trochu prodlužuje, ale je to na cestě.

Také ještě nejsme úplně rozhodnutí, jak jej budeme šířit a zda dáme přístup všem lidem, nebo jen někomu. Ale kdyby měl někdo zájem, tak bychom se o tom mohli už začít bavit.

Kdy si myslíš, že by Dark Train mohl vyjít v kompletní podobě?
Máme daný cíl, abychom se za ty nejnáročnější úseky vývoje dostali letos v zimě. Tento rok tedy Dark Train určitě nevyjde, ale ten příští už ano.

Reklama
Reklama
Reklama
Reklama

Byl detekován AdBlock

Hrej.cz je komunitní web, jehož hlavním příjmem je reklama. Zvažte prosím vypnutí AdBlocku, ať můžeme všem čtenářům i nadále přinášet kvalitní herní zpravodajství, články a videa.

Děkujeme

Váš tým Hrej.cz