Arx Fatalis Článek Odkaz Looking Glass

Odkaz Looking Glass

Lukáš Grygar

Lukáš Grygar

4. 9. 2007 22:19 3
Reklama
Reklama

Kdesi v pozadí všeobecného humbuku kolem tříáčkových titulů se už nějakou tu dobu vine zprvu nenápadná, ale sytá linka her, které mají cosi společného, ale pojmenovat ono cosi není zrovna jednoduché. Člověk má tendenci skočit po výrazech jako nezvyklá poetika, osobitá atmosféra, patina podivnosti, ale to jsou natolik pitomá a nicneříkající pojmenování, že jsme s nimi zpátky na zemi. A těmhle cosi hrám obyčejná země nikdy nestačila. Jejich společným jmenovatelem je dnes už neexistující herní firma Looking Glass Studios, americké studio s reputací, která dál přežívá jeho pád.

Kde jiní sázejí na osvědčené koncepty a dotahují je k perfekci, v Looking Glass hrála prim autorská invence a důraz na tvorbu "nových světů". Není vůbec náhodou, že studio mělo kořeny příbuzné s legendárním Originem profesionálního snílka Richarda Garriota, který si ty nové světy vytkl rovnou do sloganu firmy. Píše se rok 1992 a společný projekt Ultima Underworld je průlomem v žánru RPG: nabízí fantasy dobrodružství v enginu pokročilejším Wolfensteina. Svoboda pohybu fascinuje hráče dosud svázané možnostmi krokovacích dungeonů a na obzoru se zatím pomalu rýsuje první System Shock.

Tým snů

V Looking Glass nikdy neexistovalo jedno "jméno", jedna vývojářská hvězda, přes kterou by si člověk celé studio identifikoval. Nelze však opomenout otce-zakladatele Paula Neuratha a jeho kumpány: programátora Douga Churche, který dnes spolupracuje se Stevenem Spielbergem na hrách pro Electronic Arts, a samozřejmě neúnavného kibice Warrena Spectora, o kterém ještě bude řeč. Tvůrčí tým doplnili vesměs lidé z Massachusettského technologického institutu. Absolventi MIT mají pověst "vzpurných" intelektuálů a podobně vzpurná byla tehdy i celá bostonská vývojářská scéna. Kde Ultima Underworld naťukla zcela nový způsob vyprávění příběhu v počítačové hře, System Shock působil jako z jiného vesmíru.

Kyberpunkový nářez dovoloval hráčům věci, o kterých se Doomovi ani nesnilo (model fyziky těla, například), disponoval příběhem srovnatelným s texty Williama Gibsona a... neprodával se. Stejně jako Origin pravidelně předbíhal dobu skrze nároky svých her na hardware, Looking Glass předbíhali koncepčně. Podruhé se jim to povedlo v roce 1997 a hra se jmenovala Zloděj.

Odkaz Looking Glass


Spector dnes s úsměvem vzpomíná, jak tehdy nevěřil, že někoho bude bavit se plížit stíny a vyhýbat boji. Proto je v prvním Thiefovi ještě tolik šermování - tvůrci potřebovali nabídnout hráčům něco povědomého, aby je nalákali. Kdo sednul na lep, byl odměněn alternativní renesancí, kde se středověká poetika mísí s industriálními prvky (zase ten "nový svět"), a samozřejmě hratelností, jakou do té doby nikdo jiný nenabízel. Looking Glass navíc objevili nový trumf - zvuk. Zatímco v System Shocku byly hlasy k audiologům dodány až dodatečně v CD verzi, Thief už staví na odposleších cizích rozhovorů většinu svého kouzla. Hráč si skládá dílky příběhu herního světa a je motivován především vlastní zvědavostí. Právě na těchto "dílcích" už jako scénárista aktivně pracuje jistý Ken Levine.   

Iracionální pád

Osm let nazpátek se na pulty obchodů dostávají dvě pokračování: Thief - The Metal Age a System Shock 2. Zatímco nový Zloděj nabídne Da Vinciovské prvky (a mimochodem také zřetelně patrný vliv Art deco), druhý System Shock odvážně naviguje příběh osamoceného hackera do soustavy Tau Ceti. Kyberpunk ustupuje hlubšímu konfliktu individuality a transcendence, sugestivní ozvučení budí recenzenty ze spaní. Hry se z velké části ujal Levine s vlastní firmou Irrational Games, kterou mu pomohl založit kolega z LGS Jonathan Chey. System Shock 2 je zároveň labutí písní umírajících Looking Glass. Přes nebývale vysoká skóre v herních médiích se... neprodává. Stávající distributor Eidos, kterému tou dobou solidně pouští žilou zpackaná Daikatana Johna Romera, volí nekompromisní řešení a zavírá krám.

Samotní Irrational Games se ale z komerčního neúspěchu oklepou a později překvapí taktickou akcí S.W.A.T. 4 a multiplayerovou střílečkou Tribes: Vengeance (která dějově předchází původním Tribes od LGS). Spector je mezitím už v Romerově Ion Stormu, kde ve stínu právě Daikatany kutí "taky jednu FPS".

Hanácké ženy a stroje z Laputy

2000. Herní svět se ještě stále točí kolem zázraku jménem Half-Life. Proti němu staví Eidos tak trochu neochotně Spectorův majstrštyk Deus Ex. V kurzu jsou nanotechnologie a boj s mezinárodním terorismem, hra s oběma těmito motivy pracuje a splétá síť konspirací, za kterou by se nestyděl ani Casaubon z Foucaultova kyvadla. Uvnitř pak autoři citují Tomáše Akvinského, Chestertona a Voltaira. Ocenění za hru roku se sypou, ale stigma jménem Half-Life drží hráčské nadšení při zemi. Skripty a princip zábavy na horské dráze dostávají přednost před otevřeným herním světem. Na kult je ovšem - jako už několikrát předtím - zaděláno.

Odkaz Looking Glass



Austinská pobočka Ion Stormu, které Spector šéfuje, dostává příležitost vrátit se k sérii Thief. Ještě předtím tak trochu zapomenutý Neurath pomůže na světlo světa Ultimě Underworld pro jedenadvacáté století, Arx Fatalis. Arx vzniká u Francouzů v Arkane, pod taktovkou velikého obdivovatele Ultim i Thiefů, Raphaela Colantonia. Když si Raphael neví rady s produkcí zvuku, osloví Erica Brosiuse, veterána Looking Glass a manžela skutečné Shodan. Výsledkem je atmosférická zvuková složka, nad kterou každý fanoušek Zloděje zaplesá.

Samotný třetí Thief pak vychází za přívětivých reakcí, zatímco druhý Deus Ex to od fanoušků originálu schytá na celé čáře pro svůj odlišný, sevřenější koncept. Eidos definitivně pochopí, že tady mu nějaký vlastní Half-Life nevykvete, a zavírá i Ion Storm. Spector se vytrácí po anglicku, ale záhy sjednotí bývalé kolegy pod značkou Junction Point Studios.

(Ken Levine se drbe na nose a přemýšlí o zatopené nacistické laboratoři)

Rapture Now

Talent, který stihnul za ta léta protéct výše uvedenými hrami, je neuvěřitelný. Stačí namátkou listovat jmény, přidruženými k některému z projektů Looking Glass Studios, a najdete například autory ceněných indie strategií Oasis a Weird Worlds, nebo také mozky za prazvláštní space operou Anachronox. Několik dalších her mělo vzniknout, ale bylo zrušeno - daň za sázku na nové světy.

Odkaz Looking Glass



O to víc je radost být svědkem toho, jak titul přímo spojený s odkazem Looking Glass dobývá žebříčky prodejnosti. Bioshock je tím triumfem, o kterém snili Neurath & spol. před třinácti lety. Byla to jiná doba, ale tehdejší vývojářské hodnoty přetrvaly. Kryptická rada "nezapomínejte solit hranolky", která se s Looking Glass Studios táhne jako cosi na způsob zednářského pozdravu, vešla s Bioshockem v maximální platnost: znáte snad slanější místo, než je oceán?

Tak až tam dole potkáte saturniny, vyřiďte, že Trickster pozdravuje...

Reklama
Reklama
Reklama
Reklama

Byl detekován AdBlock

Hrej.cz je komunitní web, jehož hlavním příjmem je reklama. Zvažte prosím vypnutí AdBlocku, ať můžeme všem čtenářům i nadále přinášet kvalitní herní zpravodajství, články a videa.

Děkujeme!

Váš tým Hrej.cz