"Nikdy se nemůžeme zavděčit všem" - rozhovor se Sarah Beaulieu, narativní režisérkou Assassin's Creed Mirage
i Zdroj: Osobní archiv Sarah Beaullieau, LinkedIn
Rozhovory Článek "Nikdy se nemůžeme zavděčit všem" - rozhovor se Sarah Beaulieu, narativní režisérkou Assassin's Creed Mirage

"Nikdy se nemůžeme zavděčit všem" - rozhovor se Sarah Beaulieu, narativní režisérkou Assassin's Creed Mirage | Kapitola 3

Aleš Tihlařík

Aleš Tihlařík

7. 11. 2023 17:00 1

Seznam kapitol

1. O divadle, výstavách, zábavních parcích a hrách 2. Když problém neřeší domluva, pomáhají pěsti 3. Jak (ne)dělat virtuální realitu... 4. Jsou hry uměním?

Jen v málokterém životopisu najdete tak zajímavé položky, jako právě v tomhle. Považte – od literatury a divadla přes umělecké instalace a VR zážitky až po tajemný Beyond Good & Evil 2. A abych nezapomněl na jeden nový, menší nezávislý projekt… Ano, také Assassin’s Creed Mirage. Seznamte se se Sarah Beaulieu. Spisovatelkou, umělkyní a narativní režisérkou z Ubisoftu, se kterou můžeme díky brněnské herní konferenci Game Access přinést exkluzivní rozhovor.

Reklama

To je skvělý a velmi týmový způsob práce! (smích) V portfoliu ale kromě těchto velkolepých projektů máš i ty menší, a konkrétně mě zajímá virtuální realita. Kdy ses do tohoto oboru poprvé ponořila a co tě k tomu vedlo?

Asi si už nevzpomenu, ale… Obecně bych začátek VR přirovnala k začátkům filmového průmyslu. Lidé objevovali filmy v kinech a byli okouzlení tím, co se děje na plátně. Dnes už to tak ale nefunguje, velká část populace filmy sleduje na telefonech a ten „wow efekt“ tím pomalu mizí. Virtuální realita však má v současnosti podobnou sílu jako filmy kdysi, lidi fascinuje. Když se ponoří do virtuálního světa, je to pro ně jako magie.

Práci s emergentními médii jako VR zbožňuju, poněvadž mě baví ty možnosti, které skýtá. Nikdo vlastně ještě pořádně neví, co všechno se s touhle technologií dá vytvořit. Už teď okolo sebe můžeš vidět hromadu různých zážitků – některé opravdu špatné, jiné opravdu dobré. Ale obecně platí, že v současnosti stále nikdo netuší, co dělá. Absolutně. Takže je super být na začátku, v té objevitelské éře, a sám něco tvořit. Právě tohle mě na VR baví.

Víš jak poznám, že to myslíš vážně? Jakmile jsi začala mluvit o virtuální realitě, úplně se ti rozzářily oči! (smích)

Je to tak, jsem nadšená, že se jí můžu věnovat!

Jde podle tebe o budoucnost mainstreamového hraní, nebo VR zůstane spíše okrajovou záležitostí?

To jsou pro mě dvě odlišné věci. Už teď existují opravdu dobré VR hry s masovým potenciálem. Pokud jsi hrál třeba Superhot VR, to je pro mě super příklad, protože právě skvěle využívá unikátních vlastností virtuální reality. Ale klasické videohry VR nenahradí, bude to prostě jen něco odlišného.

Nicméně co se mi na VR opravdu nelíbí – a stává se to opravdu často – jsou developeři, kteří se najednou rozhodnou, že svou klasickou hru přenesou do virtuální reality. „Začal jsem vyvíjet hru na konzole nebo PC, ale pak jsem slyšel o VR a wow, to vypadá opravdu zábavně! Takže můj projekt se teď mění na VR projekt…“ No, akorát že vůbec, protože virtuální realita má svá specifika a takhle to nefunguje. Je to jako říct si: „Tohle měl být původně film, ale asi z toho spíš udělám videohru.“ Jak má tohle fungovat? Takže ano, s VR nás všechny čeká ještě spousta práce, ale mám pocit, že se to vyvíjí tím správným směrem.

Jak rozdílná je z tvé perspektivy tvorba běžné hry a zážitku pro VR? Limitují tě specifika platformy, jako třeba možná nevolnost hráčů, nebo potíže s orientací v prostoru?

Nevolnosti se dá snadno vyhnout. Jejím důvodem jsou obvykle změny tempa, variace v rychlosti. Ale pokud hráč kontroluje scénu a rychlost je konstantní, žádná nevolnost se nedostaví. Existují tedy cesty, kterými tohle můžeme potlačit. Ale komplikovaná věc na VR je… Představ si, že tenhle rozhovor máme ve VR. Sedíme tady spolu, díváme se na sebe a já na tebe mluvím. Ale co kdyby ses jako designér rozhodl, že se právě teď něco stane mimo naše zorná pole? Jak tam přeneseš hráčovu pozornost? Takže je potřeba řešit spouštěče, pobavit se o tom v kontextu level designu. Jak donutit hráče jít tam, kde je chceš mít? Jak jej donutit se podívat tam, kam chceš, v ten správný okamžik? A pokud se tam hráč nepodívá, co s tím uděláš? Spustíš tu akci i když se nedívá, nebo ji nespustíš? Jak potom bude fungovat ta samotná interakce? A velkou otázkou je samozřejmě i fyzika. Hrál jsi někdy Job Simulator ve VR?

Viděl jsem videa, ale sám jsem tu možnost zatím neměl…

Ta fyzika je vynikající. Vykonáváš různé jednoduché aktivity, třeba kancelářskou práci, nebo vaření. A funguje to opravdu dobře, protože máš pocit, že se těch předmětů opravdu dotýkáš. Právě v téhle oblasti totiž většina VR projektů selhává. Takže je potřeba přemýšlet i nad těmito interakcemi. Můžeš zvedat předměty, a pokud ano, je to dostatečně jednoduché? Je to pro hráče komfortní? Může při hraní sedět, nebo si musí stoupnout? Které interakce jsou ještě možné, a které nikoliv? Tohle je pro všechny tvůrce ta šedá zóna, která jim ještě není moc známá.

Lidé sice chtějí ve VR vyprávět příběhy, ale musí na ně navázat i mechanismy a interakce. Pokud to neudělají, výsledek bude velmi povrchní – jako film ve VR, což prostě není přesvědčivé. Takže ta klíčová otázka je vždycky: „Proč chceš něco udělat ve VR?“ Protože VR není levné. A nebavíme se o jednoduchém 360stupňovém videu, bavíme se o opravdovém VR s 3D prostředím. Proč neděláš raději film? Proč neděláš klasickou videohru, proč zrovna VR? A pokud na tuhle otázku nedovedeš odpovědět, pokud pro to nemáš žádný dobrý důvod? Nedělej virtuální realitu. Občas se totiž setkávám s tím, že VR projekt vzniká právě jen kvůli tomu, aby vznikl VR projekt. Pokud v tom zážitku nefigurují žádné smysluplné VR interakce, tak jej prostě vůbec netvořte. Je to takhle jednoduché.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Související články

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama