"Nikdy se nemůžeme zavděčit všem" - rozhovor se Sarah Beaulieu, narativní režisérkou Assassin's Creed Mirage
i Zdroj: Osobní archiv Sarah Beaullieau, LinkedIn
Rozhovory Článek "Nikdy se nemůžeme zavděčit všem" - rozhovor se Sarah Beaulieu, narativní režisérkou Assassin's Creed Mirage

"Nikdy se nemůžeme zavděčit všem" - rozhovor se Sarah Beaulieu, narativní režisérkou Assassin's Creed Mirage | Kapitola 2

Aleš Tihlařík

Aleš Tihlařík

7. 11. 2023 17:00 1

Seznam kapitol

1. O divadle, výstavách, zábavních parcích a hrách 2. Když problém neřeší domluva, pomáhají pěsti 3. Jak (ne)dělat virtuální realitu... 4. Jsou hry uměním?

Jen v málokterém životopisu najdete tak zajímavé položky, jako právě v tomhle. Považte – od literatury a divadla přes umělecké instalace a VR zážitky až po tajemný Beyond Good & Evil 2. A abych nezapomněl na jeden nový, menší nezávislý projekt… Ano, také Assassin’s Creed Mirage. Seznamte se se Sarah Beaulieu. Spisovatelkou, umělkyní a narativní režisérkou z Ubisoftu, se kterou můžeme díky brněnské herní konferenci Game Access přinést exkluzivní rozhovor.

Reklama

V současnosti pracuješ jako narativní režisérka na Assassin’s Creed, jedné z největších světových herních sérií. Jak bys tuhle pozici ve stručnosti popsala našim čtenářům?

Uf, stručně? (smích) K pochopení struktury Ubisoftu je nutné začít tím, že na hrách pracuje větší množství režisérů – konkrétně na Mirage je jich 13. Jsou řízeni kreativním režisérem a každý z nich zodpovídá za něco specifického – například herní design, svět, audio, výtvarnou složku, animace, atakdále, atakdále. Všichni režiséři pod sebou samozřejmě mají ještě vlastní tým. V mém případě je to devět spisovatelů, z nichž tři jsou hlavní. Našim úkolem je definovat pilíře hry ve smyslu příběhu a jeho vyprávění. Jaká bude struktura hry? Jak můžeme příběh definovat a zakomponovat do kontextu světa? Skrze jaké postavy jej budeme komunikovat? Vlastně je to jako ve filmech, nastavujeme obrysy každičké scény.

U všeho, co se ve hlavní či vedlejší lince stane, úzce spolupracujeme s režisérem úkolů, který samozřejmě také vede svůj vlastní tým designérů úkolů. U každého kousku příběhu musíme vědět, jakým způsobem se promítne do samotného úkolu a jak bude fungovat v širším celku. Takže je to obecně hodně o příběhu, postavách a designu vyprávění, to vše se musí snoubit s logikou herního světa.

Také se věnujeme veškerým textům, takže vysvětlivky, tutoriály, všechny střípky, které se postupem času stanou lorem… A samozřejmě také další aktivity okolo dialogů, od práce s realizačním režisérem až po nahrávání s herci – to je také jeden z našich důležitých úkolů. Až do konce projektu se navíc všechno neustále iteruje a reiteruje úplně s každým, protože to prostě musí dohromady fungovat.

Tak to je slušná spousta práce! Podaří se ti během pracovního dne občas i něco napsat, nebo jej celý trávíš na meetinzích? (smích)

To je velice dobrá otázka! (smích) V jednu chvíli jsem měla úplně neuvěřitelné množství meetingů, a klidně čtyři ve stejný čas. Tehdy bylo nutné se trochu zastavit a zamyslet se nad tím, jak to vlastně všechno zvládnout. Byl to samozřejmě velký problém, ale časem se člověk prostě musí chtě nechtě naučit delegovat. Přehodit některé specifické úkoly na lidi v týmu, kterým věříte – to je jediné možné východisko. Ale všichni režiséři jsou samozřejmě zodpovědní jak za své oddělení, tak za hru jako takovou. Takže je nutné se ujistit, že i ta delegovaná práce je provedená dostatečně kvalitně. S tím pak přichází spousta dalšího tlaku, ale… Jo, pořád jsem naživu! (smích)

Jak těžké je pro tebe zajistit konstantní úroveň kvality příběhu v průběhu celé hry, obzvláště v kontextu těchto obřích otevřených světů?

Nedávno se mě ptali na něco podobného. „Jak se dá zaručit, aby kreativní vize zůstala stejná v průběhu celého projektu?“ Inu, čím větší je tým, tím těžší to je. Bambilion meetingů, nějaké ty hádky… A to myslím vážně, občas je opravdu nutné bojovat.

Pěstmi? (smích)

Samozřejmě že pěstmi! (smích) Ale ne, je to samozřejmě i o kompromisech, protože některé bitvy se prostě vyhrát nedají. Musíme být rozumní – ne všechno se v tom jasně daném časovém období dá stihnout. Najednou je prostě příliš pozdě a tvá rozhodnutí mohou mít negativní dopad nejen na tvůj tým, ale i na ty ostatní. Takže neustále probíhají diskuze mezi režiséry, diskuze uvnitř týmu, diskuze s jinými týmy… A taky kreativní spory a s nimi spojené kompromisy.

Také je důležité podotknout, že kvalita není univerzální pojem a pro každého vlastně znamená něco trochu jiného. Já třeba můžu být po stránkách příběhu opravdová osina v zadku i kvůli opravdu maličkým detailům. Někdo z jiného týmu mi pak může říct, že taková prkotina přeci nikoho nezajímá – ale mě ano, protože ta úroveň kvality, která je pro nás oba akceptovatelná, se liší. Programátor by třeba chtěl integrovat nějakou specifickou funkcionalitu, která mu logicky dává smysl – ale designér po něm může chtít něco jiného, protože tu funkcionalitu považuje za nepodstatnou. Takže kvalitu je neustále potřebné balancovat.

V otevřeném světě Mirage se bude pohybovat spousta různorodých hráčů. Někteří budou prohledávat každé zákoutí, jiní jen prosviští hlavním příběhem. Jak můžeš ze své pozice zajistit, že se všichni budou bavit?

Je to něco, na co musíme neustále myslet, protože ve vývoji AAA titulů tenhle přístup ovlivňuje i marketing a to, jak se o hře obecně mluví. V hlavě tedy vždycky máme různé profily hráčů, ale víme, že se nemůžeme zavděčit všem – to prostě není možné. Některé hráče baví objevování a průzkum, jiné zase zajímá hlavně silný příběh. Ti budou preferovat spíše něco lineárnějšího, třeba The Last of Us. Takže cílíme na určitý typ hráčů, resp. vícero typů hráčů, ale zároveň se nesnažíme uspokojit všechny, protože to prostě nejde. To bychom skončili s obřím pískovištěm, které nebude dávat žádný smysl.

Jak často v kreativním procesu narážíš na mantinely v podobě omezeného rozpočtu, a s ním spojené kapacity svého i ostatních týmů?

Ach, rozpočet versus design, klasická nekonečná otázka! (smích) A taky naprosto klíčová otázka, protože každý z režisérů zodpovídá nejen za své oddělení, ale také za jeho rozpočet – ten je vždycky třeba dodržet. Abych ti dala jednoduchý příklad, i oddělení realizace má nějaký budget, takže víš, že máš peníze na… Řekněme 30 minut filmečků. Naše práce z pozice realizačního režiséra a narativního režiséra spočívá v tom, že se do těch 30 minut snažíme vměstnat všechny klíčové body zápletky, a to tak, aby dávaly v kontextu celé hry smysl. A to je občas problém, protože dějová linka už je třeba odsouhlasená a všechno funguje, ale najednou zjistíme, že navržená scéna je příliš komplexní na to, abychom ji vtěsnali do rozpočtu. Takže tu scénu musíme vymyslet jinak, což ale samozřejmě ovlivní výslednou kvalitu – tohle balancování je tedy nesmírně složité a důležité.

Naučila jsem se ale jakousi roli obchodnice, takže jsou s tím spojené i nějaké ty „kšeftíky“. Máme s našim realizačním režisérem skvělý vztah a pracujeme spolu moc rádi, takže se dovedeme dohodnout. „Nechejte mě udělat trochu delší filmeček, než jsme se předtím domluvili, a já ti jako protislužbu snížím počet dialogů v té scéně, o které jsme se včera bavili.“ Takže občas takhle vzájemně obchodujeme a funguje nám to skvěle.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Související články

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama