Medal of Honor: Airborne
Každá epocha lidské existence na této planetě se dá nějak charakterizovat a to samé platí i o epochách videoherních. Zatímco v devadesátých letech vládly žánru akčních her nejrůznější mimozemská stvoření, tak ve stávajícím desetiletí si vývojáři, vydavatelské společnosti i hráči oblíbili téma 2. světové války. Je to přitom poněkud zvláštní, protože většině současných hráčů hrůzy WWII nic konkrétního neříkají. V povědomí sice mají kusé informace o koncentračních táborech, zavření vysokých škol 17. 11. 1939, ale tím to ve většině případů končí.
Někomu by tahle „apatie“ mohla přijít pobuřující, někomu naopak odlehčující. Každopádně je třeba vzít v úvahu, že jisté odlehčení od historického břemene nemusí být v případě mladé generace vyloženě na škodu. Podobný názor zřejmě zastávají i manažeři v EA a řadě jiných vydavatelských společností, které poslední dobou doslova zaplavují trh akčními tituly, které „téměř autenticky“ popisují události, jež se děly před cca šedesáti lety v nacisty okupovaných zemích. Pravdou je, že se tato autentičnost týká spíše jen konkrétních válečných střetů a nikoliv jiných, nebojových, mnohdy však daleko hrůznějších, událostí WWII. Pokud nevíte o čem je řeč, tak se zkuste mrknout třeba na „Pianistu“ (2002, Roman Polanski), nebo v lepším případě na „Schindlerův Seznam“ (1993, Steven Spielberg).
Volnost nade vše
V návaznosti na předešlé preview pouze zmíníme převratnou změnu v herních principech celé MoH série a potvrdíme tak skutečnost, že se na začátku každé bojové mise můžete (po seskoku padákem) ocitnout na různých místech herní oblasti. V důsledku toho je zřejmé, a vyjádření tvůrců hry to potvrzují, že v případě MoHA je linearita děje striktně zapovězena. Je však nutno počítat s tím, že s linearitou padá i jistota v podobě arzenálu připraveného na místě seskoku. Abyste se k nachystané výbavě dostali, budete muset seskočit přesně na stanovenou kótu. V opačném případě na vás čeká nejen boj se základní výzbrojí, ale často i pořádné trable v nepřátelském obklíčení. Mimochodem, objevit se můžete opravdu všude, třeba i na věži s odstřelovačem.
Dvoufázovka
Tyto prvotní mise budou vyžadovat velkou míru utajení a vaše akce zaměřené proti nepříteli nebudou žádnou ofenzívou, maximálně sabotáží. Po úspěšném vytipování místa pro seskok hlavního oddílu a jeho označení prostřednictvím rádiového majáku (pravděpodobně britský pozemní vysílač Eureka, používaný za války k navádění výsadků pomocí impulsů vysílaných v pásmu VKV) se hráč „převtělí“ do role Traverse. Po seskoku bude muset co možná nejlépe využít průzkumem získané informace o cílové oblasti a v ní se vyskytujících nepřátelských jednotkách. To vše ve prospěch splnění stanovených cílů misí. Nastíněné úkoly budou velmi prozaické a budou spočívat například v likvidaci protivzdušné obrany, či v obsazení strategického objektu.
Affordance
Důležitým, hratelnost rozvíjejícím, prvkem by se v MoHA měla stát interaktivní kooperace týmových spolubojovníků, kteří by vás měli podporovat zcela přirozeným způsobem. Ovšem nejen parťáci Traverse, ale také nepřátelští vojáci, se prý budou, díky tvůrci hry opěvované skvělé AI, ve hře chovat přímo ultra realisticky. Stejně oslavovaným je i nový, ve hře použitý, systém Affordance. I když, nový vlastně není, a to již hezkou řádku let...
Teorii afordancí (Theory of Affordances) představil jako technický termín už v roce 1966 psycholog James J. Gibson. Později, v roce 1979, pak vše ještě více rozvinul ve své knize (The Ecological Approach to Visual Perception). Tato teorie vychází ze skutečnosti, že nikoliv v aktérech, ale v objektech (v jejich povrchu, tvaru apod.) je implicitně skryto, jaké akce s nimi lze provádět, přičemž jejich existence je dána nezávisle na pozorovatelích (i pokud si jí aktér nevšimne, afordance existuje dál). Modelový příklad ze života – jdete se svým psem na procházku a uvidíte na zemi ležet tisícovku. Tisícovka v sobě skrývá afordanci platidla. Zatímco vašemu psovi tato afordance zůstane skryta, vám jako člověku nikoliv. Váš pes si tisícovky ani nevšimne, ale vy po ní skočíte jako diví.
V případě MoHA budou afordance k dispozici jak vám a vašim spojencům, tak i nepřátelům. Stejně jako vy, i vaši soupeři budou vědět, že nemáte-li munici, jste snadnější kořist. Budou vědět, že kopec poskytuje mnohem bezpečnější a lepší pozici pro ostřelování, zvláště pokud se zrovna nacházíte v jeho úbočí. A budou také vědět, že máte-li v rukou granátomet, nemá cenu se na vás hnát s pistolí. Pochopitelně, že v prvé řadě bude záležet na tom, zda si afordance toho či onoho objektu ve hře vaši nepřátelé či vy sami všimnete anebo ne.
V zápalu boje
V průběhu bojů o nepřátelská území budete moci provádět různé kousky v závislosti na vašich aktuálních možnostech a okolním dění. Budete se moci ujmout role odstřelovače a likvidovat Němce schovávající se za překážkami před útokem spojenců. Budete moci vylézt na střechu, přeskákat po těch co s ní sousedí do týlu nepřítele a hodit na hlavy jeho vojáků nadílku granátů. Přesto, nepřátelé nebudou jen tupě čekat, až na ně z vašeho kvéru něco přiletí. Budou reagovat různě na vaše pohyby, na váš odlišný vstup do místnosti. Rozhodnete-li se kupříkladu rozbít okno a vlézt jím do místnosti, může vás nepříjemně vyrušit nepřátelská hlídka, přivábena zvukem tříštícího se skla. Vejdete-li však dveřmi, strážní si třeba ničeho nevšimnou. Stejně jako ve skutečnosti, budou vojáci nepřítele ostražitě reagovat na zmizení svých kolegů, či na likvidaci strategických objektů.
Zpátky do první ligy
Jistou podobnost se zmíněnou konkurencí lze spatřit i v několika konkrétních herních prvcích, z nichž lze jmenovat například systém léčby. Při jeho navrhování bylo patrně sáhnuto zčásti do CoD2 a zčásti do stařičkého MoH. Hráčův hrdina bude mít k dispozici pětistupňový indikátor zdraví. Každá pětina života bude schopna regenerace, ale po úplném vyčerpání půjde jednotlivé díly obnovit pouze pomocí „lékárničky“. Tvůrci mimo jiné slibují i nový sniper systém, podmiňující provedení bezchybného výstřelu správným načasováním stisku spouště. Vlastníky platformy PS3 určitě potěší skutečnost, že i MoHA umožní využití rozšířených funkcí (snímání pohybu ovladače v 3D prostoru a jeho interpretaci do pohybu postavy na obrazovce) SIXAXIS ovladače. V souvislosti s tím je však třeba uvést, že se prozatím ví jen o využití v rámci skákání, tedy v žádném širším měřítku.
Přejete si upgrade?
Další v řadě propagovaných inovací je upgradovatelnost zbraní v závislosti na vojenské odbornosti hráčovy postavy. V rámci jednotlivých misí naleznete různé součástky vhodné k vylepšení různých typů zbraní, ale použít budete moci jen některé z nich. Určujícím, respektive omezujícím faktorem bude v tomto případě odbornost zacházení s danou zbraní (například specializace na těžkou artilerii, nebo lehké zbraně) a dále přítomnost konkrétního modelu zbraně v inventáři. Skutečnost, že ne všechny dovednosti budou pro hráče v rámci jediné hry dostupné, by měla být dostatečným důvodem pro opakované hraní.
Tohle prostě musí vyjít!
MoHA by měla, a dostupné materiály to dokládají, zaujmout nejen popsanými technickými novinkami, ale i audiovizuální stránkou. Detailní grafika, skvělé světelné efekty, emoce zračící se v tvářích spolubojovníků i působivá a věrná zvuková kulisa, navozující velmi reálný pocit přítomnosti v boji, to vše tvoří v souhrnu koktejl, jehož ochutnávky se dočkáme v průběhu příštího roku.