Hrej.cz Immortals Fenyx Rising Článek

Immortals Fenyx Rising - dojmy z hraní

tadeas-pepr
Tadeáš Pepř
19. 9. 2020 12:00 1 Sdílej:

Před pár měsíci jsem na palubě Adrestie spokojeně brázdil vody Egejského moře a liboval si. Nad nádherným světem plným válek, mýtických zrůd a řeckých filozofů. Nad skvělým soubojovým systémem, který nechal přičichnout k (polo)božským schopnostem. A nad skvělým pocitem z průzkumu otevřeného světa nabitého obsahem, který, byť mírně generický, stále nabízel spoustu zábavy. Zřejmě jsem ale nebyl jediný, podobnou radost musel mít i někdo z vedení Ubisoftu, případně pobočky Ubisoft Quebec. Představuji si, že po pár týdnech při dalším otravném meetingu praštil do stolu a pravil: „Chci víc téhož“. A tak vznikl projekt Gods & Monsters, nově známý pod názvem Immortals Fenyx Rising.

Reklama
Reklama

A teď vážněji. Kdybych Immortals nazval přeskinovaným Odyssey, hře bych dost křivdil. Jednak proto, že to není pravda, jednak proto, že jsem zatím měl možnost ve hře strávit pouze příjemné dvě hodinky a na nějaké příkré soudy je příliš brzy. Základ položený v řeckém pokračování assassínské série je ale ve hře naprosto jasně patrný. Stejně jako zjevná druhá největší inspirace v podobě poslední Zeldy s podtitulem Breath of the Wild. Pojďme se Fenyx Rising pořádně podívat na zoubek.

VE SVĚTĚ BOHŮ

Hratelnou demoverzí, stejně jako plnou hrou, provází dvojice bohů v podobě Dia a Promethea. Ti velmi humorným způsobem komentují příběh Fenyx, poloboha/polobohyně, který se vydává vysvobodit svět řeckých bohů ze spárů narudlého prokletí. Z hraní lze soudit, že Fenyx příliš charakterově nabitou postavou nebude, slouží spíše jako smrtelná zbraň božstva, které postupně osvobozuje. Konkrétně jsem se podíval do božské kovárny, nastartoval pece a osvobodil Hefaista. Právě k bohu kovářství je vázán celý region, jeden ze sedmi fiktivního světa. Fenyx navíc bude mít k dispozici cosi, co lze nazvat základnou, kde se osvobození bohové budou soustředit a pomáhat mu při dalším putování.

Samotná naplň hraní by pak šla velmi jednoduše rozdělit do tří základních oblastí. Průzkum světa, boj a řešení logických hádanek.

Na druhé straně barikády naopak stojí roztodivné obludy řeckých nebes. Původní propagační materiály lákají na obligátní Kyklopy, Medusy a Mínotaury, já dostal možnost setnout alespoň pár řadových rytířů, jakési robotické - cloudpunkové obry, zmenšenou verzi tříhlavého psa Kerbera a pár dalších zvířecích lahůdek. Hefaistovu zemi ale křižují i plamenní medvědi a podobná havěť, na rozmanitost nepřátel si tedy zřejmě stěžovat nebudeme. 

Samotná naplň hraní by pak šla velmi jednoduše rozdělit do tří základních oblastí. Průzkum světa, boj a řešení logických hádanek. A právě tady začíná tření mezi inspirací Assassin’s Creed a Breath of the Wild.

ZABIJ, OBJEV, ZLEZ

K pohybu po světě slouží jednak mount, kterého lze mimochodem ochočit v divočině, jednak klasický pohyb pěšky, a specialitou jsou pak Daidalova křídla se svými schopnostmi plachtit, vrhat se střemhlav k zemi nebo se naopak nechat vynášet na vzdušných proudech. Podobností s Linkovým větrným kluzákem to teprve začíná, křídla jsou totiž spíše pomůckou pro překonávání větších propastí nebo poslouží v některých environmentálních hádankách založených na postřehu. Asi nejúsměvnější podobností je Fenyxova schopnost lezení po stěnách, podmíněná nebezpečně odtikávajícím počítadlem výdrže. Ta funguje naprosto identicky jako v BotW. Prakticky ke každé vhodné stěně je možné hrdinu “přicucnout” a velmi pomalu šplhat vzhůru. Když ale Fenyxovi síly dojdou, zřítí se bez okolků k zemi. Na druhou stranu se zatím zdá, že tato možnost nebude v samotném překonávání světa akcentována tak mohutně, jako v případě zeleného mužíčka zachraňujícího princeznu. Půjde spíše o zajímavou alternativu.

Pokud u pohybu mluvíme o inspiraci Zeldou, v případě logických hádanek už lze mluvit o malé krádeži. Řešení problémů zabírá zhruba stejné množství času jako samotný boj, vzhledem k jeho obtížnosti pak možná ještě větší. Alespoň pokud si odmyslíme ten fakt, že se často oba světy prolínají. K dispozici je hned několik typů hádanek, prim pak hrají skládačky hvězdných soustav a fresek, a především jakási variace dungeonů. V těch je jasně patrná inspirace Shriny, jde totiž o uzavřené, rozsáhlé hádanky umístěné kamsi do magického prostoru. Primárně testují schopnosti Fenyxe, především pak využití telekineze (která nepřekvapivě svítí jasnou barvou) a myslí ovládaných šípů (tady narozdíl od Assassin’s Creed dávají smysl). Vedle toho pak fungují i jako překážkové dráhy nebo arény. Fresky spočívají v odemykání jednotlivých kamenů jednoduché skládáčky a následujícího tvoření správného obrazce. Nejobtížnější jsou pak hvězdné konstelace, které staví na získávání modrých koulí poschovávaných za dveřmi řady více či méně obtížných hádanek v okolí. Ty spolu navíc často úzce souvisí, nebo alespoň vyžadují využití už získaných orbů. V tomto případě rozhodně nelze hovořit o triviálních řešeních, i když v případě zhruba třičtvrtěhodinového lámání hlavy můj lidský průvodce hratelným demem připustil, že jsem skutečně narazil na nejobtížnější prvek hry.

Fenyx dostává k ruce dvě zbraně na blízko v podobě agilního meče a těžké sekery.

A konečně se dostáváme k boji. Ten se jediný neustále zmiňované Zeldě úplně vymyká, protože do určité míry přechází z posledních dvou pokračování Assassin’s Creed. Fenyx dostává k ruce dvě zbraně na blízko v podobě agilního meče a těžké sekery (ta možná půjde nahradit kladivem nebo kopím). Nechybí ale ani luk skrytý na levém triggeru. Boj se pak sestává z využívání lehkých (meč) a težkých (sekera) útoků, které lze řetězit do komb. Klíčový je v tomto případě i pohyb ve vzduchu, vedle rytířů a různých zvířat vás totiž stále obtěžují poletující harpyje. Oproti Odyssey je akce o něco přepálenější a akčnější, především se ale autoři odvázali při navrhování tzv. božských schopností. Těch by měla být k dispozici celá řada, v rámci hratelné verze jsem ale dostal do ruky pečlivě vybraný build. V něm nechyběl mocný štítový výpad, jakási kopí vyjíždějící ze země, ohnivý útok věrného opeřeného companiona (snad jste si nemysleli, že v téhle hře bude chybět létající dron, orel) a nejmocnější útok v podobě úderu obřím kladivem. Zajímavé je, že tyto schopnosti nevyužívají cooldownů, ale čerpají ze zmíněné staminy, kterou lze velmi rychle dobíjet používáním lehkých útoků. Ve výsledku je tak máte k dispozici téměř pořád a obzvláště poslední zmíněný úder kladivem byl při současném vybalancování extrémně overpowered. To se ale, předpokládám, do vydání výrazně změní.

Se zabijáckou sérií mimochodem hra sdílí i podobu grafického rozhraní, kompasu, mapy a načítacích obrazovek.

BABY ASSASSIN’S CREED

Charakterizaci prvků hratelnosti bychom měli, je to ale vlastně zábava? Inu, je. Boj je poměrně akční, dramatický, a i když zatím pořádně zlobí kamera, která zmateně zoomuje na vše možné, využívání božských sil je poměrně příjemné. Stejně jako v případě hádanek je navíc obtížnost i při nastavení normal poměrně krvavá a rozhodně nestačí bezhlavě drtit tlačítka útoků. I když zmiňované kladivo vyřeší téměř každý problém. Otázkou zůstává, jak dlouho bude trvat, než se hratelnost ojí, případně jak moc do ní promluví talentové stromy, které byly v případě našeho dema skryty za pevným zámkem.

Asi nejzajímavější mi tak přišly hádanky, které jsou chytré, rozmanité a tak akorát komplikované. Nedochází tak k tomu, že by hlavním údělem výzvy bylo samotné trmácení se k nim, ale skutečně jejich řešení. A to je dobře, protože mi právě svět zatím přijde jako největší slabina hry. Jakkoliv je barevný a pestrý, není příliš nápaditě postavený a než se zdlouhavě sápat na opodál stojící skálu, raději využijete rychlého cestování a do cíle doběhnete na mountovi.

Během dvou hodin jsem totiž pocitově vyčerpal možnosti jednoho ze sedmi regionů do dna.

Příliš se neodvažuji hodnotit grafickou stránku Immortals. Stále jde o raný build a navíc hraní probíhalo formou vzdáleného přístupu, který sice běžel jako po másle, určitě ale neposkytne stoprocentní vizuální zážitek. Už teď jsem si ale jistý tím, že výrazná stylizace úplně nezakryje jisté nedostatky. Tolikrát srovnávaná, výrazně starší Breath of the Wild prostě působí výrazně pohádkověji a emotivněji. 

JAK TO S NÁMA BUDE DÁL

Na závěr jsem si nechal prostor pro nevědomost. Hratelné demo totiž zatím nedohalilo několik poměrně zásadních faktů. Například netuším, jak moc lineární hra bude. Zda půjde o skutečně otevřené hřiště (stejně jako Breath of the Wild vás totiž nechá hned od začátku prozkoumávat celý svět), nebo v rámci toho stále nabídne alespoň částečně lineární vyprávění. Také nemám nejmenší představu o rozsahu hry. Během dvou hodin jsem totiž pocitově vyčerpal možnosti jednoho ze sedmi regionů do dna, a to patří dle studování mapy k jedněm z těch větších. V poslední řadě pak přemýšlím nad tím, pro koho je vlastně Immortal Fenyx Risign určen. Stylizace, humor a polopaté vyprávění o božském pantheonu totiž více než kdy jindy odkazují na dětské publikum, na to je ale hra ze všech hledisek velmi obtížná a komplikovaná. 

Snad se více odpovědí dočkáme 3. prosince, kdy hra vychází. 

 

Reklama
Reklama
Reklama
Reklama

Byl detekován AdBlock

Hrej.cz je komunitní web, jehož hlavním příjmem je reklama. Zvažte prosím vypnutí AdBlocku, ať můžeme všem čtenářům i nadále přinášet kvalitní herní zpravodajství, články a videa.

Děkujeme!

Váš tým Hrej.cz