hranim-proti-krizi
Hrej.cz Diablo 3 Článek

Hraním proti krizi

konfrst.jan@gmail.com

konfrst.jan@gmail.com

22. 11. 2012 23:00
Reklama
Reklama

Posledních pár let se v médiích napříč mnoha obory lidské činnosti potýkáme se zásadním termínem – ekonomická krize. Slova mocná a v poslední době tak často a s grácií sobě vlastní opakovaná mnohými politiky za účelem vlastního úspěchu. Zanechme stranou spekulace typu, co to ta krize vlastně je a v jakém rozsahu se týká nás jednotlivců. Pojďme se nyní na finanční krizi podívat z pohledu videoherně-ekonomického.

Zaměřme se teď na ideu toho, že nám v rukou a klávesnicích leží nástroje více než mocné. Nástroje, s pomocí nichž by leckteří mocipánové mohli dokázat aktivně bojovat s onou krizí a dokonce jí i předcházet – stačí jen chtít a mít chuť experimentovat s na první pohled netradičními médii.

S titulem vpřed

Není tomu až tak dlouho, co se nám ve videoherním světě začala rozmáhat jedna věc – herní studia si najímají bedny z oboru ekonomie k tomu, aby jim posloužily jako poradci v otázkách ekonomických. Valve mají své lidi, neboť mikrotransakce vládnou světem a ukočírovat obchodování předmětů napříč hrami jistě není žádná lambáda. AreaNet mají Johna Smithe jakožto analytika a poradce pro Guild wars 2 a jmenujme pak především ještě chlapíka s těžko vyslovitelným jménem Eyjólfur Guðmundsson.

Eyjólfur Guðmundsson je islandský ekonom zabývající se ekonomikou MMO Eve Online. On a tým dalších osmi lidí dohlížejí na plynulý chod a celkovou funkčnost ekonomiky v EO. A že to není taková sranda, a že se taková věc může brát zcela vážně, to jistě pochopíte z následujících přirovnání.

EO má vlastní ekonomiku se zhruba 450 000 aktivními hráči, což ze hry činí počtem obyvatelstva ruku trhu srovnatelnou s menší zemí a je například početnější než Island – domovskou zemi Guðmundssona. Velikost pak zapříčiňuje to, že ekonomický model EO se taktéž potýká s inflací, deflací, zažívá vlastní krize a pochopitelně se všechen virtuální majetek hry dá vyčíslit v reálné měně a taktéž se hra potýká s podpultovým obchodem a vlastní šedou ekonomikou.

Teorie v praxi

Idea vyslovená Guðmundssonem a jemu podobným je jasná – máme zde virtuální světy, rozsáhlé, početné a často i napěchované reálnými penězi, tak proč je nevyužít pro výzkumné účely a experimentování, jež by bylo na živých datech a procesech příliš riskantní?

Existuje tedy pravděpodobnost, že se stále častěji budeme moci setkávat s mladými ekonomy, jejichž bodem zájmu bude studium videoher a jejich ekonomických mikrosvětů – jedná se přeci pro ně o ideální prostředí, kde si mohou vyzkoušet aplikaci různých konceptů a ideí před tím, než je nasadí do ostrého provozu a zároveň virtuální svět může poskytovat takovýmto odvážlivcům podstatně komplexnější nástroje pro zpětnou vazbu šité na míru potřebám a obejít tak neochotu mnohých subjektů zveřejňovat citlivé informace.

Varoufakis z Valve pak správně podotýká, že virtuální světy nepotřebují statistické údaje, jelikož poskytují přímý a neomezený přístup přímo k datům a sledovat skrze ně lze i reálné chování zákazníků a jejich reakce na zásahy a změny v herním ekosystému.

Je očividné, že ne vše jde rovnou zkoušet v reálném světě a tak videohry nabízejí relativně bezpečné prostředí pro vyzkoušení riskantnějších konceptů, i když – v současné době jsou nám známé i případy ztráty reálných peněz na základě špatných ekonomických tahů ve světě virtuálním –příkladem je ztráta financí mnoha hráčů Second Life, kteří se nechali unést myšlenkou virtuálního bankovnictví nelimitovaného standardními regulačními nástroji reálného světa. Výsledkem byla banda bankéřů a finančních domů jednajících přinejmenším podezřele a zásah shůry byl tehdy nejen nevyhnutelný, ale vedl i k tomu, že řada virtuálních bank v SL zarazila výběr ze svých „bankomatů“ (ve hře pochopitelně ve virtuální měně), což se pak v reálném světě projevilo propadem akcií společností obchodujících na poli virtuální měny a tím i skutečných finančních ztrát.

Rizikem k závěru

Není ale vše zlato, co se třpytí. My zde mluvíme o experimentování na hráčích, a tedy na datech, která budou vždy nějakým způsobem zkreslená, jelikož peníze tekoucí do her nejsou nutně peníze sloužící společnosti a její obživě (až na výjimky, často viděné právě na příkladu Second Life) – ekonomika videoher je postavená na investici do koníčků určité demograficky laděné skupiny lidí; a zde právě může nastat problém a zásadní rozdíl oproti šedé realitě dneška – základní struktura ekonomiky může sice zůstat stejná, ale lišit se může v docela zásadních detailech daných mimo jiné například věkem „obyvatelstva“, jeho zájmy a především pak vlastní motivací utrácet v té či oné konkrétní hře.

Dalším důležitým aspektem a negativem valné většiny dnešních her je fakt, že ač by někteří rádi zkoumali a experimentovali, tak podpora ze strany vývojářů není veliká. Mnohé ekonomické nástroje ve hrách chybí, a to ať už regulační či kontrolní – zde zároveň chybí ochota podporovat takovéto myšlenky. Snad z pohodlnosti, snad ale i z nepochopení, jakou ohromnou věc vývojáři v ruce drží – vždyť tu v podstatě mluvíme o malých státech s vlastní ekonomikou, a to vše nezatížené reálnými zákony a v případě virtuální měny dokonce ani nemusíme mluvit o přímém odvádění daní.

Posledním rizikem, jež zmíníme jsou exploity. Ty představují pro herní ekonomiky enormní riziko srovnatelné například s obrovskou mírou inflace či třeba rovnou s tiskem bankovek. Reklamy na staříka objevivšího smyčku generující nebetyčný zisk jsou sice možná na denním pořádku na internetu, ale v reálu je něco takového prakticky nemožné. V herním světě však nikoli – tam se chyby vyskytují a bohužel, každý malý brouček může mít pro ekonomickou stabilitu hry nedozírné následky.

Tečkou je již jen postesknutí nad současným stavem věcí – potenciál tu máme, tak na co autoři na jedné straně barikády a ekonomové na straně druhé čekají? Cesty zde máme teoreticky dvě – buď osoby ekonomicky laděné začnou vyrábět hry (což by mohlo mít vcelku katastrofální následky) či se rozšíří trend zde nastíněný a herní studia začnou více ekonomy angažovat – potenciál je zde obrovský, vezměme v potaz počtem lidí gigantický WoW či třeba s reálnou měnou koketující poslední díl Diabla.

Reklama
Reklama
Reklama
Reklama

Byl detekován AdBlock

Hrej.cz je komunitní web, jehož hlavním příjmem je reklama. Zvažte prosím vypnutí AdBlocku, ať můžeme všem čtenářům i nadále přinášet kvalitní herní zpravodajství, články a videa.

Děkujeme!

Váš tým Hrej.cz