Hraní v blízké budoucnosti
Spousta vizionářů se i v oblasti hraní neustále upíná do daleké budoucnosti, a nutno dodat, že úplně zbytečně. „Těším se, až budeme hrát na holografických televizích!“ Blbost! Nadcházející generace her bude silnější, než se zdá, pokud se tedy naplní předpoklady trhu, jenž pomalu zbrojí na příchod dalších konzolí, hardwaru a herních technologií. Nezajímá nás třetí milénium, ani možný krach herního průmyslu. Chceme se naplno ponořit do her, jež máme na dosah ruky. Umíte se potápět? Tak pojďte s námi!
Nové konzole, nový život
Nyní už jsme v roce, kdy se na veřejnost začnou pozvolna prodírat relevantní informace o chystaných nástupcích konzolí PlayStation a Xbox. Letní výstava E3 se pak stane tím pravým průtokovým kanálem, kde by měly obě společnosti konzole když ne přímo představit, tak alespoň oficiálně oznámit. Konečné datum vydání je pak stále jen předmětem divokých spekulací. Ačkoliv se přirozeně nabízí konec roku a zejména pak vánoční sezóna 2013, je dosti pravděpodobné, že se nových přístrojů dočkáme teprve až začátkem roku 2014. Důvodem by mohly být i nedávno se objevivší zprávy, v nichž nejmenovaný zdroj blízký hardwarovému obru AMD tvrdí, že se výroba procesorů pro nový Xbox opozdila kvůli technickým potížím.
Vývojáři již před časem obdrželi první testovací vzorky nových vývojových konzolí, přičemž Sony by chtěla studiím dodat hotové kusy již v průběhu května. Nejnovější drby také mluví o nových interních označeních přístrojů. Microsoft má svou konzoli přezdívat Kryptos, zatímco Sony vyměnila původní Orbis za mnohem poetičtější Thebes. V obou případech platí, že vývoj a finální produkci zajišťují giganti AMD a IBM, přičemž obě konzole se architekturou více přiblíží běžným architekturám stolních počítačů. Zejména v případě Sony tento fakt ocení výhradně vývojáři, kteří si od začátku vydání PlayStation 3 stěžují na nevyhovující podmínky při práci s procesorem Cell a při alokaci paměti.
A co si od nové generace konzolí slibují vývojáři z hlediska výkonu a možností? Uznávaný John Carmack (autor značky Doom) tvrdí, že teprve až nyní budou moci vývojáři dostát svých slibů, a tedy že dodají hry ve slibovaném FullHD rozlišení (1920x1080 progresivně vykreslených obrazových bodů) ve stabilních 60 snímcích za vteřinu. Je tedy možné, že se slibovaný standard aktuální generace stane standardem až generace nadcházející. Více výpočetního výkonu a dostupné operační paměti ovšem dává tvůrcům další prostor při tvorbě enginů a grafických nástaveb. Sony již na PS3 experimentuje s Quad HD normou (3840x2160 obrazových bodů) a její podpora by tak mohla být součástí nového systému, ačkoliv s největší pravděpodobnostní nepůjde o standard.
Blu-Ray jakožto distribuční média her by se měla nově rozšířit i na Xbox, pokud tedy Microsoft nevsadí na vlastní formát. Xbox 360 je již delší dobu silně limitován klasickými DVD, tudíž je přechod na nové médium jistotou. Nové přístroje ovšem vzbuzují hrůzu i v řadách herních studií, která v nemalém množství tvrdí, že by náklady na vývoj v počátcích nového životního cyklu mohly být až dvojnásobně větší, než u stávajících značek. Hry budou z hlediska nákladů na produkci jistojistě dražší, ale o jaké procento, to se teprve ukáže.
Nejasnosti panují i na poli finálního označení přístrojů. Sony s největší pravděpodobností vsadí na tradici a svou stolní konzoli ocejchuje PlayStation 4. Zato Xbox… tam se fandové vždy rozběsní. A ne, Xbox 720 to skutečně nebude, ledaže by Microsoft svou konzoli propagoval dvěma kružnicemi. A ne rudými, pokud možno. Nedávno registrovaná doména Xbox8.com ovšem poukazuje na možnou realitu, jelikož se redmondský gigant netají tím, že by rád sjednotil své produkty do jednoho fungujícího balíku. Nově se spekuluje také o tom, že by se mohl jmenovat krátce, jednoduše a zapamatovatelně prostě Xbox.
Parní počítač
Na každém pixelu pravdy trochu, říká se… a šuškanda kolem přístroje Steam Box, který si v laboratořích potají pěstuje společnost Valve, provozovatel platformy Steam, v poslední době překračuje hranice lidské fantazie. Pokud se předpovědi naplní, PC hraní čeká malé obrození, jelikož Steam Box vzniká jako regulérní herní počítačová platforma. Přesně tak, v kombinaci s nedávno spuštěným nástrojem Big Picture Valve poukazuje na to, že by se vám pod televizí v obýváku mohl usadit přístroj koncepcí blížící se herním konzolím. Na rozdíl od nich by ovšem byl poháněn kompletní knihovnou her samotného Steamu.
Vzrušující, no ne? Zatímco je nápad jasný a takřka neměnný, provedení a způsob fungování samotného Steam Boxu je posléze předzvěstí jeho úspěchu nebo zániku. Jedna spekulace mluví o tom, že si zkrátka pořídíte škatuli, kterou přímo napíchnete k zobrazovači a více neřešíte. Ačkoliv má takové řešení něco do sebe, pro PC hraní jako takové je nevyhovující právě díky nemožnosti hardware dále oživovat novějšími technologiemi. A zatímco se Steam Box v kuloárech zatím prezentoval pouze touto myšlenkou, z hlediska běžné herní logiky se nabízí i varianta, kdy je možné grafickou kartu nebo třeba paměti v rámci možností vyměňovat za novější.
Valve by zkrátka mohla prodávat několik odstupňovaných verzí svého Steam Boxu s tím, že každý rozjede jinou sortu her. Vše je v tuto chvíli otázkou ceny a ani výkonný počítač by z hlediska velkovýroby nemusel stát astronomické částky. A třetí možnost je právě cloud. Systém, kdy byste si domů jen přinesli malé zařízení, které by streamovalo obraz a zvuk hry do vaší televize nebo monitoru, zatímco by jej vykreslovaly serverové farmy někde za devatero horami. Ačkoliv se cloud mocně probouzí k životu a tlačí se do komerční sféry vší silou, pro hry je v tuto chvíli stále ještě nevyužitelný. Rozmazaný obraz, zpoždění reakcí a závislost na kvalitě internetové linky – to jsou faktory, které by bylo možné redukovat pouze vybudováním nové infrastruktury, která by byla velice nákladná. Zatímco opět pracujeme pouze domněnkami a fámami, Steam Box někde v dáli vzniká. A pokud má na tomto poli někdo uspět, je to právě Valve.
Život na mráčku
A u cloudu se rozhodně vyplatí na chvilku zůstat. Ne protože je nám jakožto maličké zemi prozatím zapovězen a ještě dlouhou dobu zapovězen bude, ale protože nabízí vcelku mnoho prostoru pro casual hráče, kteří si příliš nedělají hlavu s tím, jestli zrovna vychází nový Mass Effect, nebo že multiplayer v Battlefieldu nefunguje. Oblíbenost mobilního hraní za poslední dva roky enormně vzrostla, na což zareagovala i skupina vývojářů se svou androidí konzolí OUYA. Ta na Kickstarteru vybrala úctyhodných 8,6 milionů dolarů a ještě před Vánoci obdrželi vývojáři první debugové kusy pro tvorbu aplikací.
O OUYA se mluví jako o mobilu připojitelném k běžnému zobrazovači, což je z velké části pravda, vzhledem k tomu, že přístroj kompletně podporuje prostředí operačního systému Android a s ním tedy i celou škálu rozličných aplikací a her. Podívejte se do knihoven digitálního obchodu a dojde vám, že si OUYA svou základnu fanoušků může vybudovat velice snadno, zejména s ohledem na její pořizovací cenu, která v přepočtu činí 2 tisíce korun. Z pohledu hardcore hráče jde o absolutní zbytečnost, nezainteresovaný zájemce o levné multimediální centrum (konzole přehrává takřka všechny mediální formáty a v plánu je i cloud podpora velkých platforem) bude chrochtat blahem. O výsledcích se ovšem můžeme začít bavit v momentě, kdy se OUYA objeví na trhu.
Pět evropských zemí a USA, přesně zde našla působiště izraelská telekomunikační společnost Playcast, která již léta působí na trhu kabelové a satelitní distribuce televizního vysílání. Ta se nyní spolčila s velkými vydavatelskými domy, v jejichž čele stojí například Activision a Warner Bros., díky čemuž chce v průběhu tohoto roku oficiálně spustit distribuci cloudových her prostřednictvím vlastních set-top boxů, skrze něž vede do domácností i již jednou zmíněný televizní signál. Domácnosti by tak vládl jeden jediný přístroj s takřka nulovou nutností uživatelské režie. Otázkou zůstává, zdali má veřejnost o něco podobného vůbec zájem. Vzhledem k tomu, že jde o experiment, spustí Playcast tuto službu zatím pouze v rámci USA.
OnLive, coby jedna z prvních velkých vlaštovek cloudového hraní, momentálně klečí na kolenou s bankrotem v zádech, dalším velkým hráčem je v tuto chvíli jen Gaikai, kterou odkoupila Sony za nemalou částku. O jejím budoucím využití se spekuluje již měsíce, přičemž tím nejpravděpodobnějším scénářem je možnost, že společnost využije získané know-how ke cloudové distribuci svých klasických PlayStation her. Časem by mohla situace obejmout i regulérní PlayStation 3 tituly, díky čemuž by neměl být problém hrát takřka celou PlayStation knihovnu na certifikovaných zařízeních, zahrnujících chytré telefony, tablety, PC a samozřejmě i herní konzole. Hojně se také mluví o tom, že by Gaikai mohl posloužit k propagaci her na sociálních sítích. Část hry si zkrátka zahrajete přímo v prohlížeči a posléze si ji buďto koupíte v rámci cloudu nebo tradiční cestou.
Motor na sny
Je to až software, který může z nové generace hardwaru vydolovat maximum. Každé větší studio již touto dobou připravuje od základu engine, který poslouží jako nosník novému lineupu her. Tím nejvýraznějším enginem je v tuto chvíli Unreal 4, který Epic Games představili pompézním technickým demem na letošní výstavě E3. Krom mnoha oficiálně neoznámených projektů se letos dočkáme budovatelské/akční zombie hříčky Fortnite běžící právě na základech UE4. První vlaštovky se tak začnou objevovat od poloviny roku 2013 s tím, že koncem roku by měli mít licenci k dispozici všichni vývojáři, kteří o ni budou stát. Nejvíce se momentálně čeká od vývojářů Tequila Works, kteří vytvořili povedenou Deadlight.
Ani Valve není pozadu se svým Source enginem, jehož novou revizi v přípravách prozatím nikdo neoznámil, ale ani nevyvrátil. O Source 2 se komunita navíc dozvěděla zatím pouze prostřednictvím editorského nástroje Source Filmmaker, kde na engine odkazuje zhruba 60 řádek jeho kódu. Komunita ve zkompilovaných datech následně objevila i celou řadu nepoužívaných ikonek Source 2 enginu. Aby toho nebylo málo, do ohně přidal polínko i Jeff Cliffe, jeden z autorů původní verze střílečky Counter-Strike. „Source engine je považováno za jedno z nejflexibilnějších, nejkomplexnějších a nejsilnějších vývojových prostředí. A bude lépe.“ Co si z toho vzít? Demonstrace nového enginu prostřednictvím toužebně očekávané Half-Life 3 by způsobila nemalou davovou hysterii.
I Square-Enix má v tuto chvíli co říct. Interní technologie obřího vydavatelského domu zvaná Luminous Studio byla představená ve stejném časovém období jako Unreal 4, co více, firma jej prezentuje svou ikonickou franšízou Final Fantasy. Ani jedna z technických demoverzí samozřejmě nevypovídá o vcelku blízké budoucnosti, pouze představuje cíl, do něhož by se chtěli tvůrci s další generací her dostat.
Realita, virtuální i posílená
Pohybové ovládání už je nyní přístupné naprosto všem. Microsoft svůj Kinect dotlačil i na PC, Sony přežívá se svíticími štanglemi Move a Nintendo na tuto vlnu naskočilo již před lety. Nyní se na povrch ve velkém dere nový fenomén. Augmentovaná realita. S tou vývojáři pracují již delší dobu, až nyní se ale projevuje jako kompletní součást nových her. Hříčka Reality Fighters na handheld PlayStation Vita vám prostřednictvím vestavěné kamery udělá z kuchyně bojovou arénu, nemluvě o nespočtu dalších miniher, které společnost distribuuje spolu se samotným přístrojem. Nejdále v tomto ohledu zašel projekt Wonderbook, který laťku her s augmentovanou realitou posunul opět o něco výše.
Největší ambice má momentálně Microsoft, který si zaregistroval patent související s kamerou Kinect. Prostřednictvím speciálního softwaru a nejspíš i modifikovaného Kinectu by chtěli vývojáři docílit toho, že byste si kamerou oskenovali například svůj obývák a hra by si v něm vytvořila digitální prvky. Pamatujete si na kultovní arkádu Micro Machines, kde jste závodili mezi nábytkem? Představte si něco podobného nyní, ovšem mezi s vaším omláceným stolem a pohovkou s těmi divnými skvrnami od „pití“. Výrazným problémem při řešení augmentované reality je pak nárok na prostor a technologie snímající obraz. Pakliže hardware nefunguje optimálně, nečekejte to ani od hry. Druhým zajímavým patentem jsou brýle s kamerou, skrze něž vidíte v reálném světě digitální objekty na něj reagující.
Ani na dětský sen hráčů, na brýle s virtuální realitou, se v tuto chvíli nezapomíná. Ve hře jsou Oculus Rift, přičemž na vlastní technologii pracuje i Valve. A je to právě technické oddělení Valve, v čele s Michaelem Abrashem, které si stojí za tím, že brýle nabízející hráči náhled do virtuální reality, nemohou v tento moment fungovat dobře právě díky hardwarovým omezením dnešních technologií. Michael došel po hodinách experimentování k závěru, že k efektivnímu provozu něčeho podobného potřebujete kvalitní obrazovou odezvu, kterou vám nyní z výše zmíněných důvodů nemůže poskytnout nikdo. "Latence her při ovládání myši se obecně pohybuje kolem padesáti milisekund (někdy i mnohem výše), ačkoliv jsem viděl i 30 milisekund u graficky jednoduchých titulů, ovšem s tearingem (s vypnutým VSyncem). Z osobní zkušenosti mohu potvrdit, že i 20 milisekund je příliš pro virtuální realitu, natož pak augmentovanou realitu, z našeho výzkumu ale plyne, že tím prahem je 15, případně 7 milisekund."
Na virtuální realitu ovšem dojde a to možná dříve, než jsme si všichni mysleli. Než se ale fungující hardware dostane do rukou hráčům, ještě si nějakou dobu počkáme. Rozhodně byste ale neměli přehlédnout první vznikající projekty pro Oculus Rift. Zmínku si rozhodně zaslouží hororová Montas.
Kickstarter a jeho ovoce
Fajn, peníze se vybraly a teprve až rok 2013 přinese potenciální sklizeň serveru Kickstarter, kde do herních projektů nasypali jen samotní hráči několik desítek milionů dolarů. V jádru myšlenky jde o neuvěřitelný paradox, kdy investoři zaplatí vývoj her jen na základě slibů a několika málo důkazů, že zrovna „tahle hra bude nejlepší na světě.“ Již tento rok se začnou objevovat první tituly a již tento rok se buďto obhájí nebo vyvrátí rychlý růst Kickstarteru coby největšího crowdfundingového serveru současnosti. Jak se totiž ukázalo, crowdfundingové kampaně jsou příkladem toho, jak s relativně malým úsilím přijít k penězům. Zároveň jde o tuhou zkoušku víry a schopnost vyjít v rámci pevně stanoveného rozpočtu. Zvládnou to skutečně všichni?
To samé čeká i hybridní způsoby distribuce her. Platební model free-2-play se v roce 2012 osvědčil výhradně v regulérních online hrách, od hardcore záležitostí typu World of Warcraft, až po casual záležitosti jakou jsou –Ville hry na Facebooku. Právě Zynga je důkazem toho, v jakou katastrofu se může aplikace free-2-play modelu na hry zvrhnout v moment, kdy to zkrátka nefunguje. Společnost je momentálně v nelichotivé pozici bankrotující firmy, zavírá studia, propouští lidi, ukončuje provoz her. Ukončuje provoz těch her, do nichž hráči dohromady nasypali miliony dolarů. Negativní reakce na něco podobného může být pro začínající studio doslova fatální, proto bude zajímavé sledovat, jak se začne tento, dle mnohých „distribuční model budoucnosti“, chovat v moment, kdy se stane jedním ze standardů.
V čele kulatého stolu...
Co od hraní v následujících dvou letech čekáte vy a čeho se případně bojíte? Poplácejte fantazii po zadku, uplynulý rok je totiž důkazem toho, že možné je skutečně všechno. Zvláště když jde o peníze.