Hangonit: "Chci posunout žánr dál"
Rememoried Článek Hangonit: "Chci posunout žánr dál"

Hangonit: "Chci posunout žánr dál"

Vojta Dřevíkovský

Vojta Dřevíkovský

2. 8. 2015 17:00 7
Reklama
Reklama

Na konci srpna vychází česká surrealistická hra Rememoried, na které již dva roky pracuje Vladimír Kudělka, alias Hangonit. Hra o místě mezi sny a vzpomínkami se nelehce popisuje, a tak jsme se rozhodli, že si necháme autorem samotným vysvětlit, co se tedy stane, když usneme při pozorování hvězd?

Jako jediný člen studia Hangonit asi obstaráváš úplně všechno okolo Rememoried. Jak vypadá tvůj obyčený den?

Vladimír Kudělka: Můj obyčejný den vypadá asi tak, že vstanu ve tři, ve čtyři odpoledne, protože chodím spát kolem sedmé ráno. Jsem v tom kompletně posunutý. Nejlépe se mi pracuje tak od půlnoci do těch sedmi do rána, když ještě všichni spí a já tak koukám na polozhaslé Brno z okna. V téhle atmosféře už dva roky vzniká Rememoried. Občas nejsem ani schopen fungovat jako normální člověk, třeba když mám jít na úřad v deset ve všední den, to jsem tam jako zombie.

Jsi ještě student nebo freelancer?
Jsem freelancer, dělám motion design. Také jsem dělal aplikace na mobily a podobně a skloubilo se u mě, že rád dělám motion grafiku a zároveň jsem si oblíbil programování. Byl to takový průsečík zájmů, který mě dovedl k tvorbě interaktivních projektů.

Začalo to už na škole, kde jsem na fakultě výtvarných umění dělal interaktivní instalace, třeba takového prostoru, který reagoval na lidi. Pak přišla komise, ohodnotila to a už tam jsme řešili, kde je vlastně hranice počítačových her a umění. Vědělo se o mě, že hraju hry a že dělám nějaké menší projekty, takže jsme o tom často diskutovali.

Hangonit: "Chci posunout žánr dál"

Co tě přimělo k vytvoření tak netradiční a stylizované hry?
Vyrostl jsem na počítačových hrách, mám rád všechno možné, různé žánry. Na škole jsem ale nastoupil na docela jiný obor a tam jsem se začal více zajímat o minimalismus. Taky jsme byli pořád nuceni, abychom byli originální a přicházeli s něčím novým, aby nás na klauzuli komise dobře ohodnotila. Tehdy se mi začala v hlavě formovat myšlenka na hru, kterou jsem si vždy chtěl vytvořit. Tak vlastně vznikl Rememoried. Je to kombinace obrazů a zážitků z mých snů.

Po studiích jsem si řekl, že mám čas si tu malou hru během tří měsíců udělat a vydat... A nakonec se to prodloužilo na dva roky. Bylo mi pak už líto, nechat to celé jen jako dvacetiminutovou hru, takže jsem to natáhl na zhruba dvě hodiny.

Inspirovaly tě nějaké jiné hry či umělecká díla?
Rozhodně je to Dear Esther a Proteus, které vyšly v době, kdy jsem končil diplomku a v hlavě mi už zrála myšlenka na Rememoried. U Dear Esther jsem byl nadšený z atmosféry. Jak se tam objevují ti malí duchové, to mě dostalo, protože jsem to podvědomě cítil. Proteus byl zajímavý v tom, jak to vlastně byla vizuálně odvážná hra, kterou tvůrce dotáhl do konce a věřil své vizi. Bylo to tak provokativní, až jsem si tu hru zamiloval.

Tehdy se začalo více diskutovat ohledně žánru walking simulator. Objevila se přísná kritika, někomu jinému ale třeba stačila pouze atmosféra. Začal jsem uvažovat, že bych chtěl walking simulator ještě trochu posunout dál. V Rememoried také chodíš a díváš se, ale to chození a dívání je herní mechanismus, který tě posouvá ve hře dál a mění prostředí. Chtěl jsem ten základní princip rozvětvit a hrát si s pohybem.

Tou černobílou stylizací a zaměřením na pohyb mi to trochu připomíná NaissancE...
Jo... No, NaissancE jsem jen viděl. Nehrál jsem ji, nedostal jsem se k tomu. Ale přijde mi, že je to taková hra, kterou by udělal nějaký architekt.

Zato z traileru na Rememoried na mě dýchají obrazy a lyrická poezie.
Ano, to mluvené slovo v traileru a podstata toho, o čem Rememoried je, je hodně lyrické. Jestli ve hře příběh je nebo není, to chci nechat na hráčích, ale podstata hry je roztříštění reality na fragmenty. Je to lyrický, pocitový zážitek.

Kdo je tvůj nejoblíbenější malíř?
To je určitě Michal Nesázal, český malíř a držitel ceny Jindřicha Chalupeckého. Mám doma jeho obraz, který je alfou a omegou mého dne. Vždy, když vstanu a snídám, tak na něj koukám. Jmenuje se Vesmírné jezero, je to taková zvláštní krajina a dodává mi energii a inspiraci. Nesázal je určitě malíř, na kterého stojí za to se podívat.

Co nejčastěji říkají hráči na Rememoried?
Je to vlastně tak, jak jsem očekával. Lidi, kteří jsou naladění na artovější hry, mě v práci podporují a říkají, že se jim to líbí a těší se, až si to zahrají. Pak je ale zajímavý ten druhý pól, lidé, kteří to vůbec nepobírají. Ne, že by psali něco, co by mě mrzelo, ale často to vztáhnout k drogám a že jsem moc ujížděl na LSD a že je to "trippy".

Přesto mi to nevadí. Můj oblíbený film je Fontána a ve spojitosti s ním lidi taky často skloňují LSD a "trippy", takže jsem vlastně rád, že existuje nějaké pojítko mezi mojí hrou a tímhle filmem.

Hangonit: "Chci posunout žánr dál"

Pro mě “rememory” znamená literární koncept, který znamená rovzpomínání se na potlačené vzpomínky, což vyústí ve změnu identity postavy. Je Rememoried nějak navázané na tento koncept?
Neřekl bych, že koncept Rememoried je úplně jednoznačný. Z mého pohledu jde ve hře o procítění určitých pojmů. Ať už mám na mysli lidskou existenci nebo spiritualismus, jde mi o to, aby člověk zažil a odnesl si ze hry pocit, který chci, aby na konci měl. Není pro mě pak tolik důležité, aby hráč pochopil, o co ve hře jde. Chci rozbrnkat v člověku emocionální strunu, jako třeba když poslouchá hudbu. Ten zážitek chci převést do vizuality.

Vizualita je pro mě stěžejní. Do hry jsem umístil obrazy, které pocházejí z mých snů. Došlo u nich ke zvláštní cyklické modifikaci - zdál se mi sen, druhý den jsem nad těmi obrazy přemýšlel a noc na to byly opět v mých snech, ale trochu pozměněné. Něco v nich přibylo, něco ubylo a ráno jsem si na ně opět vzpomněl a celý proces se opakoval a vrstvil. Chtěl jsem tento mechanismus převést do hry. Na něco se podíváš, má to nějakou formu, odejdeš k něčemu jinému a potom, když se vrátíš, tak už tam jsou pozměněné prvky. Ve hře se pak právě tento mechanismus stal vodítkem skrz úrovně.

V oficiálním popisu vlastně zmiňuješ, že zapomínání je jedním z hlavních herních mechanismů. Jak to ve hře funguje?
Vysvětlím to na případu ze hry. Jdeš po cestě a najednou narazíš na skálu, která blokuje postup dál. Abys mohl projít, tak by tě mělo napadnout, že se odvrátíš od skály, podíváš se znovu a skála už tam nebude, nebo bude trochu stranou. Když si nebudeš vědět rady, tak bys měl pamatovat na to, že můžeš zapomenout.

To samozřejmě svádí k šíleným transformacím světa, který se rozsypává a ano, takové úrovně v Rememoried jsou taky, ale mně přišlo zajímavější hráče těmito přeměnami úrovní provádět. Ve hře jsou lokace, kde se proměňuje pouze pár předmětů a ty musíš zjistit, které věci z tvé paměti vypadávají, abys našel cestu dál.

Ve hře jsou často vidět ruce, téměř jako by se to odehrávalo ve virtuální realitě. Je to něco, co chceš komentovat nebo nechat na hráčích?
Klidně se k tomu vyjádřím. (smích) Miluju hry z pohledu první osoby a mám v nich strašně rád ruce. Třeba v posledním Thiefovi, tam mi ruce přišly jako skvělá součást virtuální identity. V Rememoried se na rukách občas na něco změní, třeba barva, ale nejedná se o nic zásadního. Ruce představují tvé virtuální tělo, ale extra důraz na to nekladu.

Ale třeba právě teď testuji verzi pro Oculus Rift, kde ruce už nebudou. Přišlo mi, že jakmile je člověk takhle do hry ponořen, tak extra ruce navíc už jen ruší. Na monitoru ruce však zůstanou.

A uvidíme i nohy?
(smích) Nohy jsou vyřešený jinak. Když se podíváš dolů, tak si všimneš, že tě nese takový shluk hvězd. Vlastně ani nechodíš, ale jsi unášen hvězdami.

Hangonit: "Chci posunout žánr dál"

Co konzole a jejich plánované VR helmy?
Konzole mě velice lákají. Zrovna jsem v kontaktu s Microsoftem i Sony a vyplňuji různé formuláře, na jejichž základu se oni pak rozhodnou, zda se budou hrou zabývat nebo ne. Je to na začátku a nevím, jak to dopadne... Je to takový pokus, ale moc tomu nevěřím.

Březnovému traileru dodává ráz píseň z opery Lakmé. Co můžeme očekávat od soundtracku Rememoried?
Ze začátku jsem si řekl, že udělám hru, ve které bude klasická hudba. Poslední dobou poslouchám klasiku, ke které jsem si našel cestu přes filmovou hudbu. Ale postupem času jsem narazil na autory, kteří dělají dobrou elektornickou hudbu a rozhodl jsem se soundtrack promíchat. Ve hře se tak střídá klasická hudba s ambientní elektronikou a myslím, že to funguje velice dobře. Je tam Bach, Beethoven, Bizet a z té elektronické spousta autorů, jejichž hudbu jsem licencoval. Nakonec je ve hře asi třicet skladeb a už jsem se musel krotit, protože jinak by ty licence příliš lezly do peněz.

Ty jsi vlastně začal před dvěma lety. Jak se Rememoried změnilo od prvních konceptů?
Začal jsem nejprve s prototypy, kdy jsem si zkoušel třeba proměnu z koule na čtverec. To jsem dělal asi tři měsíce, ale už tehdy jsem věděl, jaký vizuální styl chci hře dát. Od té představy jsem za dobu vývoje neuhnul. Pořád se držím své vize, jen jsem ji za ty dva roky rozšiřoval.

Hangonit: "Chci posunout žánr dál"

Co ti teď měsíc do vydání zbývá na hře dodělat?
Rememoried je v podstatě hotový. Sem tam narazím na nějaký bug a ještě je tam pár stmívaček se kterými nejsem spokojen a zbývá mi ještě víc otestovat Macovou a Linuxovou verzi. Chci Rememoried vydat na všechny tři platformy zároveň 31. srpna, tak doufám, že nenarazím na žádné zásadní chyby, které by vydání na dalších platformách posunuly. I kdyby, tak PC verze určitě vyjde 31. srpna.

Cítíš nějakou nervozitu z blížícího se vydání?
Jsem zvědavý, jaké budou recenze. Zatím jsem neukazoval tolik záběrů ze hry, první gameplay jsem představil na festivalu v Žilině a reakce na něj byly dobré. To mě trochu uklidnilo, myslel jsem totiž, že mě lidi vypískají. Nervozitu určitě zažívám, protože nevím, jak to lidi přijmou... Nechám se překvapit, ale zároveň se na to opravdu těším.

Reklama
Reklama
Reklama
Reklama

Byl detekován AdBlock

Hrej.cz je komunitní web, jehož hlavním příjmem je reklama. Zvažte prosím vypnutí AdBlocku, ať můžeme všem čtenářům i nadále přinášet kvalitní herní zpravodajství, články a videa.

Děkujeme!

Váš tým Hrej.cz