Gamescom 2026: Rozhovor s českým studiem, které se podílelo na Heroes III Remake | Kapitola 4
Seznam kapitol
Na video scénách pro Heroes of Might and Magic III: Remake pracoval tým All Animal přes rok. Marek Štolún popisuje cestu od fanouškovského videa až k Ubisoftu.

Hrej vyráží na Gamescom 2026 a soutěžíme s Českou spořitelnou o konzoli
S partnerem Českou spořitelnou míříme také letos na Gamescom, abychom vám mohli přinést žhavé herní novinky.
Nejnáročnější projekt, jaký jsme kdy dělali
Co bylo během čtrnácti měsíců nejobtížnější?
Jednoznačně nalezení vizuální podoby hlavních postav. Na začátku jsme chtěli jednu z nich postavit podle skutečné herečky. Klient si ale tímto směrem nebyl jistý. Návrh se mu úplně nelíbil, současně ho ale definitivně nezamítl, takže jsme chvíli zůstali ve vzduchoprázdnu.
Nakonec jsme se rozhodli přístup změnit. Během čtrnácti dnů jsme připravili novou podobu postavy a Ubisoft ji okamžitě schválil. Právě hledání správné hranice mezi původními předlohami, moderním realismem a očekáváním fanoušků bylo na celé práci nejtěžší.
Znali všichni v týmu původní Heroes III?
Hru znali pravděpodobně všichni, ale ne každý ji hrál. Heroes III už mají svůj věk, takže se s nimi přirozeněji pojí lidé z naší generace. Mně je pětatřicet a původní hra mě v dětství zasáhla naplno. Pro mě i Radima šlo o srdcovou záležitost.

Co pro All Animal Studio tato zakázka znamenala?
Byl to jednoznačně nejnáročnější projekt, jaký jsme kdy dělali. Současně nás nejvíc posunul z hlediska kvality. Dříve jsme pro Blizzard připravovali hlavně stylizované věci. U Heroes jsme si poprvé ve velkém sáhli na fotorealistický přístup.
Na studio naší velikosti a s naším zázemím v Praze považuji výsledek za velmi obstojný. Ještě nejsme na úrovni úplně největších světových jmen, ale studia jako Unit Image nebo maďarský Digic už nám nepřipadají tak vzdálená jako dřív. Práce na Heroes of Might and Magic III: Remake nás dostala výrazněji na mapu a v zahraničí nás lidé vnímají víc než předtím.
Co jste se během projektu naučili?
Především řešit nové problémy. Každá velká zakázka přinese situaci, o které jste si předem mysleli, že nemůže nastat. Technologicky jsme museli změnit způsob práce i renderování. Nešlo nutně o to, že bychom začali používat desítky nových nástrojů. Zásadní bylo naučit se ty stávající používat jinak a přizpůsobit jim celý proces.
Na čem pracujete dál?
Pravidelně pokračujeme ve spolupráci s Blizzardem a čeká nás pro něj další trailer. Obecně je ale příležitostí méně než dřív. Filmový i herní průmysl prochází složitějším obdobím, takže výhled není úplně růžový. Zakázka pro Ubisoft nám však ukázala, že se dokážeme měřit s podstatně většími studii a že právě tímto směrem chceme pokračovat.























