Free-2-Play jako univerzální berlička hernímu trhu
Když zákazníkovi nabízíte svůj produkt, dáváte mu najevo i váš postoj k němu samotnému. Ačkoliv si to možná nemyslíte, vy sami můžete ovlivnit vnímání svojí osobnosti vaším, nejen bezprostředním okolím. Zatímco vás ta kyselá bába v kamenném obchodě většinou dokonale odradí od dalších nákupů, vývoj her a pohled na ně se může v tomto ohledu výrazně komplikovat. Byť jsou obchodníci tím posledním článkem celého procesu tvorby -> distribuce -> prodeje, nákup hry a její aktivní hraní je otázkou hned několika faktorů, které pro změnu vnímáte pouze vy. Když už se jakost ustálila na určité úrovni, vydavatelé musí přijít s dalšími nabídkami, které vás mohou ovlivnit. Výhodné hraní je jednou z nich!
Nástup na trůn
Možná jste byli posledních pár let v izolaci, možná dění v herním byznysu tolik nesledujete a možná jste prostě oldtimeři, kteří neholdují změnám. Free-2-play, jak název přímo napovídá, je takový systém, kdy hru můžete hrát úplně zdarma, případně zdarma, ale za určitých podmínek, souvisejících s dalším obsahem a placením. Ano, podobných her je dnes na internetu spousta, přičemž drtivou většinu z nich zastupují flashové hry, případně klasické prohlížečové hříčky, které jako by se narodily pro sociální hraní a příležitostné pařany. Již kdysi dávno se ovšem tato móda rozšířila i za brány casual scény, aby zavítala do vod AAA her a oživila tak již nějakou dobu zatuchlé tituly, případně nastartovala trend nových projektů, postavených přímo na míru tomuto systému. Ačkoliv má F2P hned několik nesporných výhod pro obě strany, herní publikum je místy značně nedůvěřivé a skeptické vůči tomuto způsobu hraní her, což z části způsobuje i čistá konzervativnost nás lidí. Ale přesně tito lidé mají právo být znepokojeni. Momentálně se totiž zdá, že vedoucí vydavatelská tělesa v branži objevila Atlantidu, kterou se může určitá část světa chlubit už delší dobu. Ovšem až oni mohou dokázat, že i takto "volnomyšlenkářský" způsob může přinášet masivní zisky a vcelku komfortní způsob hraní.
Za jednoduchým a jasným nápadem se ovšem skrývá zatraceně mnoho propočítaných hodin, které musejí dnešní analytici a vývojáři vnutit celému plánu tak, aby hra mohla fungovat, byla výhodná pro vydavatele / vývojáře a aby se nemusel celý systém po několika týdnech ostrého provozu kompletně překopat. Máte v podstatě jedinou šanci, jinak jste odsouzeni k záhubě. Stačí totiž malý důvod k projevení nedůvěry, malé pochybení a vaši zákazníci - rozumějte stabilní zdroj peněz – směle odkráčí ke konkurenci. Ačkoliv je F2P nesmírně efektivní systém, zároveň se jedná o hazardní způsob, který se bude v případě hardcore hraní ještě dlouhou dobu formovat. Věc se má tak, že aktuálně největší trend spočívá v tom, že hru prostě vydáte zadarmo a hráči si buďto připlácí za prémiový obsah (tzv. Freemium model), který ovšem není nutný k plynulému hraní, případně si kupují rozšiřující moduly přímo potřebné k dalšímu postupu ve hře. Zatímco v Rusku a Koreji neotřesitelně dominují výdělečné F2P hry (ovládají téměř 90 % trhu), západ si na systém mikro-transakcí implementovaných do first-party titulů zvyká teprve několik let, přičemž svou živnou půdu našel jako první tam, kde je pravidelné placení zaběhnutým standardem již delší dobu – v masivních multiplayerových hrách. Jak jste ovšem určitě sami pochopili, idea vydávání her úplně zdarma, případně s dobrovolnými poplatky se rozprostírá hned přes několik rozličných filozofií, které troskotají a vzkvétají přesně tam, kde to bolí nejvíce. Na peněženkách.
Když už jsme u toho...
Free to play hry historie (která není tak vzdálená, abychom ji tak mohli vůbec nazývat, ale budiž...) byly jen zřídkakdy profesionální projekty vyvíjené se záměrem masivní penetrace trhu. Respektive, tohle byla pravda ještě před nějakými 10 lety, spousta takovýchto her mnohdy vznikala ze školních, či čistě fanouškovských projektů, které měly tolik štěstí, aby se na ně usmál sponzor a ony přešly do fáze výdělečných. Spousta takovýchto her je živena především ze symbolických prodejních cen, dobrovolných finančních injekcí a in-game reklamy, která ovšem může být natolik vlezlá, že má hráč při hraní pocit, jako by se procházel po nákupním středisku. Hezkým, leč nevýdělečným příkladem je akční multiplayer titul norského studenta Franka Johansena, Crossfire, který vyšel v roce 1992 jako klon automatové hříčky Gauntlet. Už tehdejší software umožnil klasickou podobu server-client hraní, ale také hraní po lokální síti. Což samozřejmě není žádná novinka, hra ovšem posloužila jako doslovný zdroj kódu hned několika titulům, které si nakonec urvaly i nějaké ty finanční odměny za výhry v soutěžích a za sponzory. Zmiňme například 2D MMORPG hru Wyvern, která v roce 2002 vydělala Steveu Yeggeovi celkem 10 tisíc dolarů v soutěži JPDA 2002, přičemž fungovala na obdobném technickém základu jako právě Crossfire.
„Když odstraníte všechny vstupní bariéry, odhalí se opravdový potenciál hry a hra exploduje pod náporem aktivních hráčů.“ – Ian Marsch, zakladatel studia NimbleBit
Hned několik masivních multiplayerovek bylo ovšem psáno tak, aby byla jejich budoucnost živena primárně z reklam, ale také z kapes hráčů, kteří jsou schopni dobrovolně upustit minci. Zmiňme například simulaci budování národů, Jennifer Government: Nation States. Max Berry v roce 2003 vydal stejnojmennou knihu, kterou o pět let později podpořila právě tato browserová hříčka, která byla placená pouze z reklam, ale také z prodaných knih Maxe. Bavíme se tu o vůbec první podobě free-2-play modelu, respektive jeho absolutním zárodku v takové podobě, v jaké ho vidíme dnes. Zatímco se dnešní masivní onlineovky pomalu ale jistě snaží přetočit zpět na stranu mikro-transakcí a pomalu upouští od pravidelných měsíčních poplatků nutných ke hraní hry, několik takových existovalo už před rokem 1998 a co více, existují do dnes a stále se těší velké pozornosti hráčů. Například Hattrick je taktéž titul hraný čistě v prohlížeči, který můžete odjakživa hrát zdarma, ale lze jej podpořit nákupem dodatečných aplikací, které nemají přímý vliv na vaše výchozí možnosti ve hře. Na rozdíl od mnoha jiných to byl právě tento fotbalový manažer, který se začal veřejně prezentovat jako zdarma hratelný titul s podporou prémiového obsahu ze strany samotných vývojářů. Dnešní situace jako by připomínala krátký flashback…
Dej nebo hraj dál, ale...
Zatímco se spousta studií v dřívějších letech snažila hráče neomezovat prémiovým obsahem, dnešní vydavatelé používají tuto frázi k realizaci mnohem hlubších strategií, které nemusí okamžitě sloužit k přímému vyražení peněz z hráčů. "Okamžitě" z toho důvodu, že momentálně všechny cesty vedou k penězům, jen ne na první pohled. Začalo to kopírováním nápadů her z Číny, Ruska a Koreje, které takto fungovaly zejména z důvodu obří míry pirátství, což nakonec inspirovalo právě i západ a ve výsledku zbytek světa. Mrkněte se, jak geniálně funguje FarmVille a obecně tento typ her. A ruku na srdce, free-2-play díky svému konceptu geniální je! Podobně jako otevření Walmartu zdecimovalo stovky, ba dokonce tisíce živnostníků z okolí prvního obchodu, i F2P může být extrémně silný nástroj, jehož síla závisí jen na čistém úsudku a kreativitě tvůrců, kteří se jej snaží aplikovat na svou hru. Zatímco to ve východních zemích funguje již pěknou řádku let a to zejména z důvodu snahy o přežití titulů, které by normálním způsobem zanikly snad již před vydáním, u nás jde zejména o upevnění pozice na trhu a přilákání nové sorty zákazníků. A samozřejmě o peníze. Jedná se ovšem o úsvit druhého dechu multiplayerových her a lze s jistotou předpokládat i fakt, že se podobný systém uchytí i u titulů pro jednoho hráče. Zkrátka si koupíte holou kostru hry, kterou budete posléze libovolně rozšiřovat dalším obsahem.
Myšlenka je to hezká, v případně zahraničních států i realizovatelná, u nás by ovšem pohořela zejména díky naprosto neodpovídajícím cenám, kdy se skutečně vyplatí koupit kompletní balení namísto postupného rozšiřování. Zejména tedy pokud se bavíme o konzolích, Steam již několikrát dokázal, že něco podobného může efektivně fungovat. I přesto bylo menším šokem, když Valve v průběhu června modifikovalo akční řezničinu Team Fortress 2 na F2P podobu. Jedná se snad o neúspěšnou a opomíjenou hru? Vůbec ne, její oblíbenost s přibývající dobou opravdu rostla, ovšem s kompletní změnou systému peklo zkrátka zamrzlo! Hru můžete hrát zdarma, dokonce nemusíte vystřelit ani pořizovací poplatek. Nyní se ovšem dostáváme k problému, který se těžce překonává v případě, že fungující a oblíbenou hru za běhu transformujete do něčeho podobného. Modla jménem Team Fortress 2 se v mžiku stala modelovou ukázkou toho jak vytočit stálou základnu hráčů, byť jde o malé finanční sumy v případě, že nechcete být úplně omezováni. Otázkou je, co lidem vadí více? Je to fakt, že každý může být stejně dobrý jako oni v případě že je ochoten platit, nebo je to právě placení? Tak jako tak má každý z hráčů alespoň minimálně nutkání pár korun obětovat a vyzkoušet si pozici člena miliardářského klubu, ačkoliv se tu bavíme o jednotkách dolarů.
To všechno dokáže promyšlený obchodní model. Free-2-play nelze aplikovat na každý žánr ani titul, ale máme před sebou již spousty nesporných důkazů o tom, že právě taková forma může být zatraceně výhodná po stránce financí, které ze hry tímto způsobem získáte. Mnohem důležitější jsou ovšem potenciální zákazníci, čehož si je vědom i Blizzard s veleúspěšnou World of Warcraft, která je na trhu od roku 2004 a nedávno zažila příliv další vlny hráčů s datadiskem Cataclysm. Filozofie bezplatného hraní je v Blizzardu vcelku sympatická a ukázková pro ostatní vývojáře, kteří chtějí svou hru lidem opravdu představit a přesto vydělat peníze. World of Warcraft: Starter Edition v sobě zahrnuje i datadisk Burning Crusade, přičemž si celé balení můžete stáhnout zdarma a bez časových omezení hrát hru s určitými hratelnostními restrikcemi, jako je například maximálně 20 dosažitelných úrovní postavy a zablokování dalších prvků hry. Šance, že Blizzard uloví další hráče tím, že jim zkrátka dá hru zdarma, oni si ji zahrají a v případě většího zájmu budou nuceni na premium členství tak jako tak přistoupit, jsou zkrátka obrovské. A společnost tím vůbec nic netratí, naopak. Podle posledních ohlasů přechod na F2P opravdu zafungoval, někde více, někde méně a i když společnosti nerady zveřejňují konkrétní, holky na účetním si nestačí mnout kapsy. Až čas ovšem ukáže, zdali se jedná o nirvánu pramenící ze síly momentu, nebo opravdu fungující systém s dlouhodobějšími vyhlídkami.
Reklama na vysavače
Nejde o vstřícnost vůči hráčům, analytici moc dobře vědí, co se jim vyplatí a co ne. A opět, podobné hybridní a experimentální prodejní modely útočí na základní smysly lidí, ať už se bavíme právě o World of Warcraft, Team Fortress 2, Lord of the Rings Online, Age of Conan, nebo chystaném Ghost Recon Online. Ačkoliv budou MMO hry vždy tou krystalicky nejčistší cestou, kterou lze velice dobře interpretovat jako free-2-play možnost širým masám, spousta vývojářů se snaží nacházet spojovací můstek i mezi běžnými hrami, službami s nimi souvisejícími a nenásilnou cestou vnutit hráčům možnost, respektive nutnost si prémiový obsah zakoupit. Podobný systém opravdu existuje dlouhá léta, rozdíl mezi dnešním a dřívějším F2P modelem je zejména ten, že lidé jsou až na druhém místě. Zatímco před dekádou mohli hráči hrát opravdu zdarma bez větších omezení a peníze posílali autorům vpravdě pouze za určité duševní obohacení, dnes musí hráč kličkovat slalomem omezení, což ovšem nelze vývojářům zazlívat. Pohybujeme se v době obřích výrobních nákladů a vytvoření stabilní základny zákazníků může být mnohem výhodnější a důležitější než jednorázové poplatky určité nominální hodnoty. A dnes jsou to právě ty peníze, díky kterým se vyvíjí nové technologie. Stále ovšem existuje hrstka lidí, která si stojí za tím, že jsou to sny, co ženou tento svět dopředu.
Otázkou samozřejmě nadále zůstává, kde leží hranice mezi free-2-play režimem a skrytou snahou z hráčů vymlátit i poslední zbytky korun za zdárně prémiový obsah. Trh s aplikacemi pro přenosné systémy dokázal, že vývojáři mohou pomocí F2P vydělat mnohem více než standardní paušální cenou, pravda je, že AAA hry budou ještě dlouhou dobu hledat tu správnou a optimální cestu, které je ovšem v případě každého jednotlivce (žánru / hry / vývojáře / vydavatele) značně individuální a variabilní. Nezpochybnitelnou krásou toho všeho je možnost výběru, kolik do hry opravdu chcete investovat, což samozřejmě záleží na systému, na jakém je hra koncipována, přesto existují lidé, kteří utratí stovky korun a lidé, kteří utratí tisíce. Jisté je, že se následující léta ponesou výhradně ve znamení experimentů s alternativním způsobem placení. Ačkoliv se free-2-play prezentuje už jen svým názvem jako laciná cesta hraní her, realita je mnohem komplikovanější a nikdy ne ideální! Protože reálný svět nikdy ideální nebude.