@Miami Vice: Yep, V1. Bral bych to prostě jako herní prvek. Nakonec proč ne, docela zajímavý a okázalý zpestření. Dole si zmínil, že by rádi pokračovali v systému behemotů, třeba je to ten případ, kdy je bude německá strana v nouzi smět použít a trochu bojiště poupravit. Ve videu jde vidět třeba i raritní kousky jako byl Sturmtiger, který si to tam válčí jedna radost a pokud nepůjde o mapu Holandska roku 1945, tak bych se tomu odpovídajícímu nasazení dobové techniky a tajných zbraní v případě Battlefieldu moc netrápil. :)
Lze souhlasit s tím, že trailer není moc šťastně vzhledem k tématu zvolený, ale jeho účel je tak trochu jinde. Při bližší analýze každou svou sekvencí a celkovou přeplácaností totiž ukazuje, s čím se ve hře počítá za novinky a featurky, než aby se snažil apelovat na druhou světovou klasicky komorně.
Ta ženština s protézou například je asi věc připravované kustomizace. Co lze vyčíst, tak zájemci by měli mít možnost piplat charakter od hlavy až k patě, včetně volby pohlaví nebo různých pochopitelných/nepochopitelných úprav torza. Samozřejmě se to týká i výstroje a podobně. Tyto modely by snad neměly být pro hráče v mutiplayeru tedy závazné a pokud se bude chtít vrhnout do hry s vojákem s dobovou výstrojí a výbavou jak z učebnice, snad bude moci.
Tož Rendy by si měl trochu hlavně zavzpomínat a pozametat na vlastním. Brothers in arms se svýho času s covery arty taky slušně okatě inspirovalo Ryanem i Bratrstvem.
Taky bych v tom viděl spíše klasickou generičnost, ke které se mimoděk uchyluje nejeden grafik. Nebude-li to unavený vojcl držící psí známky, bude to vojcl klečící před rovem padlých spolubojovníků nebo polní hrob s helmou na kvéru.
@DeSmond: Ad hudba. Je to track od společnosti Really Slow Motion a název je Suns and stars ( http://bit.ly/2cAHHkf ). Jestli bude součástí oficiálního soundtracku ke hře, to těžko říct, protože alespoň v tom, co se vytáhlo z Bety se neobjevila. Ale možná si ji Dice odkoupili na svý závěrečný titulky ke hře, kdo ví.
@DeSmond: Myslím, že nový systém bodů Conquestu se asi neukázal jako nejšťastnější a plno hráčů o něm polemizovalo. Lze asi pochopit, že zprvu bylo cílem Dice zdůraznit důležitost postů s vlajkami pro hráče, ale fakt, že body týmů byly závislé právě jen na držení vlajek a hráči jinak nemuseli být takto třeba celkově penalizováni za jejich zabití a opětovný respawn, způsobil, že snaha o přežití hráčů na bojišti co nejdýl se snížila ještě více. S tím podle mého byla do pozadí zazděna právě i ta třída mediků, u nichž ta mechanika oživovat padlé a vracet je do oběhu aniž by tým přišel o cenné body přestala hrát nějakou svou roli. Boj se sice nesl v tom, že vlajky zde měly onu ještě větší důležitost, ale bylo to jen o nich, aby se hra vedle časómíry vůbec někam dostala, což se leckdy proměňovalo jen v lítání od jedné k druhé, protože nepřítel dělal to samé jen proto, protože to mělo vliv na celkové skóre. Mapa tak třeba přišla o variabilitu jak s nepřítelem naložit a jak by mohlo být možno vyhrát, tzn. třeba tak, že i tým, který právě přešel do defenzívy, navzdory tomu, že neudržel určité množství postů může být schopný svého soupeře nechat třeba "vykrvácet do sucha na lidských zdrojích (tedy bodech)" při jeho snaze pokračovat v útoku proti vám a tím bitvu obrátit a i nakonec vyhrát.
Pravdou určitě je že jak klasické, tak i to nové pojetí bodů v conquestu má své pro a proti, ale sám bych se přikláněl k tomu, co v Bf tradičně funguje celou sérii. O vlajky půjde v každém případě, koneckoncků je to důležitá motivace pro gameplay ve hře.
@Dedelo: To nemůžeš myslet vážně tenhle žblebt? Nebo stavíme na multiplayeru? V jiném případě tedy spalme všechny dosavadní válečné hry napříč žánry, ty neúcto.
@case.a: Přesně tak. Nejen že ty zákopy si vojáci pokaždé nesli přímo na zadku oni dokonce byly do hloubky postaveny maximálně 5 metrů od sebe. Nemluvě o tom, že bojiště jako takové bylo neměnným prvkem, kde vše zůstalo na svým místě, pochopitelně....
Já nepochybuji o tom, že naše představy "zákopové války v roce 1918" jsou více než bravurní, že jo?
@pavel.makal: Článek na Famitsu by měl taky naznačovat něco o tom že záměrem tohoto filmu je mimo jiné zacílit na fanoušky anime, takže v tomto kontextu vlastně může opravdu nakonec svým zpracováním vyjít jako první CGI anime film na motivy RE [ http://bit.ly/2cBFpT9 v japonštině]. S podobným vyzněním se lze taky setkat i na neoficiální wiki stránce kolem Resident evilu [ http://bit.ly/2dcIHuA ], ve které editáror, předpokládám, právě čerpal z Famitsu. Tomuhle by koneckonců mohlo taky odpovídat i složení štábu a oproti dvěma předchozím CGI filmům i spolupráce s jinou produkční společností.
@Lynch: Ony i předchozí CGI flmy, Degeneration a Damnation, se dostaly na plátna, ale jen v Japonsku (alespoň při premiérách na výstavách jako je u nich TGS). Zbytek světa se pak filmů dočkal na DVD a BR jak říkáš. Počítám, že by to tak mělo být podobně i v případě Vendetty. Ve vybraných kinech premiérou v Japonsku, u nás asi jen potom distribucí na discích.
@DeSmond: Já myslím, že bychom se i tak mohli dočkat zajímavý kompozice. Však pro zajímavost doporučuju tenhle souhrn, jak by OST k Battlefieldu mohlo znít ( http://bit.ly/2dpCxEu , můj osobní favorit je třetí track). Sice jde o skladby sesbíraný v rámci multiplayeru a jeho menu atd, takže do kampaně se samozřejmě mohou nakonec protlačit i další skladby. Každopádně i když nejde o nic, co by se už neslyšelo nebo vybočovalo, po prskanicích v moderních battlefieldech jde o přijemný návrat s patrným battlefieldovský motivem v téměř každé skladbě.
Je jasný, že v případě nějakých těch licenčních hledisek a v použítí a úpravě jako v tomto případě je to voda na mlejn, ale i tak je škoda, že se touto "závažností" musí vypovídat o náladách v herním průmyslu. K jeho povaze a smyslu by jeden očekával v celé věci nadhled. Konkurence je konkurence a každý si z obchodního hlediska bráni to svoje, to se dá pochopit, ale proč to zároveň nebrat přesně tak naivně formou easter eggu jak bylo zmíněno už předtím (ačkoli to teda nemuselo být prvotním záměrem). Vždyť by to nebylo poprvé, co se odkazuje na jiné hry u konkurenčních titulech. Prostě se tím podle mého neškodně odkázalo na jinou hru formou artworku jen pro pobavení všímavých hráčů, všichni se by tomu měli zasmát, poplácat s respektem po zádech a pohoda. Třeba by to mohlo dát vzniknout i jisté soutěži mezi tvůrci obou her, které si budou navzájem neškodně ze sebe střílet dáváním vzájemných odkazů na své hry, žádná žášť. Ale ono ne, to se z toho musí hlavně dělat právní skandál.
Není třeba si namlouvat, že potřeby pro VR zde sehrály velkou roli, ale zároveň věřím, že i tento zvolený koncept má potenciál i pro tuto sérii. To co se může nabízet akční adventurou se statickými kamerami, může z hlediska herního zážitku zajímavě suplovat i tento pohled. Demo Silent Hills (a nejen ono v rámci videoher, ale třeba i filmy takto točené) dokázaly, že i pohled z vlastních očí může co do budování atmosféry a napětí působícího na hráče/diváka fungovat neméně skvěle, obzvlášť je-li zpracování opravdu solidní. A speciálně v žánru survival hororů má tímto tohle rozhodně své místo. Může se to klasicky sice zazdít systémem až přílišným nasazováním laciných lekaček a ne vhodně zvolených naskriptovaných momentů než promyšleným přístupem jak pracovat s hráčovými smysly (avšak opakující se bububu skripty, které už nějak extra nepřekvapily při opakovaném hraní mají koneckonců i původní RE hry), ale podaří-li se to, znovu si odnýst z průchodu hrou i ten mrazivý pocit nejistoty z věcí příštích, na to se osobně těším. To podle mého je věc, která posledním dílům navzdory tomu, jak mi nevadí je hrát, i vzhledem k žánru ke kterému se chce série hlásit, citelně chyběla a pokud Capcom chce s touto značkou, pro kterou byla hororová atmosféra neméně důležitou součástí do těchto vod zabrousit (třebaže už ne nějak přímo originálně), tak ať se klidně o to pokusí. Já se výsledkem, byť sebevíc něco kopírujícího, nechám v případě této série zase mile rád překvapit.
Přestože se udává, že E3 demo nebyl výřez z výsledné hry, jako spíše šlo jen o představení konceptu, i z toho mála mi to znovu připomnělo původní myšlenku Resident evil her i žánr survival hororu obecně. S motáním, objevováním, sbíráním předmětů a řešení pomocí nich puzzlů i celkovým průchodem neznámým prostředím, ze kterého jde různými naskriptovanými fígly, ale i obyčejnou vlastní fantazií vycítit jak je vůči vám nepřátelské a ve kterém, nevíte co můžete za dveřmi očekávat, tak přesně tohle si dovolím tvrdit tam bylo. To vše doprovázené tématikou strachu a napětí. Nepotřebuju se v tomto případě dívat na boky nebo zadky nějakého známého charakteru, za nějž podle slov vývojářů nejenže se stejně nebude hrát (neznamená to, že by se nemohli ve hře jako protagonisté objevit), ale ani vlastní pohled zase tak nebrání tomu, aby nebylo možné cokoliv vnímat. Hrajete jen za postavu, se kterou sledujete dění z vlastního pohledu a hrajete tak především taky za sebe. Kde je v tomto věda?
@Terry: Na obranu tvůrců, koncept a zasazení téhle mapy (St. Quentin) do celkové scenérie, která je právě viditelná v ukázkách z uzavřené alfy má zřejmě imitovat pokračující průlom Němců (asi možná k roku 1918, kde se tam trošku opravdu v rámci německé ofenzívy toho roku skutečně taky blbnulo), takže tady není nutné, aby hráči trčeli v zákopech naproti sobě, protože boj se v průlomu dostává do většího pohybu. Bez ohledu na to, že ta defensíva zákopů byla mnohem více do hloubky, hráči za Němce tady tím právě začínají v bývalých britských zákopech jako útočící jednotky, kterým se podařilo se prorazit přes britskou zákopovou linii a jejich úkolem je teď postupovat dále do dosud nezasaženého vnitrozemí na západ, kde jsou jejich cílem další body (vesnice, kóty s větrnýma mlejnama atd) a zatlačit Brity - což jsou protihráči spawnující se na druhé straně - kteří zase symbolizují reservy, které přicházejí z týlu s úkolem jakože ucpat tento německý průlom na této linii.
Je jasný, že Dice bude chtít převážnou část hry/mapy navrhovat tak, aby hráči a bojiště mohly třeba zůstat ve větším pohybu (neznamená to však, že bychom se nemusely dočkat i map, které svým rozložením hráče postaví převážně do té klasické zákopové scenérie). Tak či tak, to co předvádí svým konceptem zrovna tahle mapa není podle mého vyloženě ahistorickým zobrazením určitých fází konfliktu (zvlášť pro úspěšné útočné operace), třebaže pochopitelně je zde velký ALE pro to, že je to jen arkádová a multiplayerová hra-střílečka a jako taková má již svoje zažité herní standardy, které se tvůrci zjevně snaží do té tématiky prostě zapasovat a pro hru je ponechat.
@vavra.daniel: Tak takhle to teda funguje, díky za upřesnění.
@Scorpio_DB: @Minstriel: Ono přátelé, Battlefield je sérií, která sice může v mnohých očích znásilňovat danou tématiku, ale stále je to hra pro zábavu. Je to hra, která tak nějak neměla a nemá ambice si hrát na nějakou v rámci hry realistickou simulaci tanků, letadel nebo čehokoliv jiného a zároveň ze sebe dělat vojenskou příručku či encyklopedii pro zahřátí srdcí fajnšmekrů. Cílem této hry a série obecně je převážně dovolit hráčům se prostě arkádově ve velkém vyblbnout na nějak pojatém tématickém bojišti s nějak autentickými prostředky pro tu dobu typickými. Žádná věda a funguje to. Sám umím být rovněž pedant, co se týká věcí realismu a autenticity a militarismu, když už se nějaká ta hra chce věnovat takovému historickému období, ale zároveň cítím, že nemám problém s tím, že je zrovna právě Battlefield série stále taková jaká je i ve zpracování Velké války. Není na tom nic špatného že se pohybuje na pomezí mezi hardcore hrou a obyčejnou střílečkou, která si za svůj podklad prostě jen zvolila tohle období. Pozastavit se nad tím jak vypadají zpracováním modely strojů nebo uniforem, proti tomu žádná, ale pohoršovat se nad tím, že ve hře v rámci zachování hratelnosti se tanky nebo letadla či samotní hráči se nepohybují svou reálnou rychlostí nebo neprojevují se zde tendence soudobého válečnictví, či stavět na tom čeho kolik bylo nasazeno v boji a má být takto nejlépe zohledněno pro multiplayerovou hru se mi zdají v případě této hry jako absurdní poznatky. Kdysi se kupříkladu v bitvě o Midway za kolo opakovaně spawnovaly bitevní lodě třídy Yamato za Japonce a Prince of Wales za Američany, a to navzdory tomu, že se tahle válečná plavidla nikdy ve "skutečnosti" setkat, natož u Midway, vůbec nemohla. Ale pro samotné hraní Battlefieldu a průběh námořní bitvy hráčů a obecného gameplaye je tento fakt důležitý jako lejno u cesty, protože svou úlohu pro hratelnost a cíle mapy stále přesto plní.
Klidně ať se série vyvíjí, ale není z ní třeba dělat něco čím prostě není a nesnaží se zjevně být. Naopak vždy pracovala s danou problematikou válečných konfliktů pro herní potřebu v jisté symbolice, a ne za cenu aby se z ní stávala učebnice dějepisu a taktiky. Ostatně jak s oblibou tvrdívám, hra poskytne podklad a to jak se bude hrát bude nemalou měrou záviset i na samotných hráčích a toho cotam budou předvádět, nikoliv jen nutně na jejích mechanikách, které by soudě podle některých měly přinejmenším ve jménu realismu někoho k něčemu samy donutit.
@Titus: Ono se to může na pohled zdát jako zlehčující prvek, ale u Battlefieldů je to jistá pomůcka v orientaci na koho to vlastně střílíš (pro charakter Frostbitu snad ještě více potřebnější), ocenitelná ale i v případě, pokud je zapnutý FF či uniforma a udělátka na postavičce ti v mířidle (zvlášť z dálky) moc neřeknou, případně je chaos gameplaye takový, že ti nedovoluje se včas zoorientovat. Tyhle věci se ale v nějaké míře v sérii objevují již od jejích počátků. Například Battlefield 1942 nemá přímo značky nad hlavou, ale zase jsi byl schopný vidět u hráčů jejich nicky a šlo o to, zda byly zbarvené do zelena/modra (indikátor spojenců) nebo byly červené (Osa). A podle toho si se mohl řídit na bojišti v tom, na koho střílet. Navíc k tomu, že pro potřeby Battlefieldu 1 se stejná výzbroj a technika objevuje u každé strany (snad jen pro potřeby ukázek z alfy) zůstává přece jen na místě, aby ti tímto v podstatě jednoduchým způsobem bylo řečeno, zda v tom ne pro vaší stranu typickém tanku sedí spoluhráč nebo nepřítel nebo zda s tou mp18 je ten, kdo šprechtí nebo si ji vzal jen tvůj kámoš od zabitého soupeře. Je alespoň dobrý, že tady ty značky nejsou stálé, ale mizí nebo se objevují v závislosti na pohledu hráče nebo jeho vzdálenosti od cíle. Ale třeba to pro zájemce půjde nakonec vypnout a na tom bojišti si budeš moci vyzkoušet se spoléhat jen na sebe a svoje oči a intuici, kdo ví.
Z toho, co si lze všimnout je bohužel zachován ten systém z nedávných Battlefield her, kdy se zdraví skutečně doplňuje po nějaké době automaticky, i když to jde "jen" po jednotkách a není to hned. Zdravotník umí potom to, že pokud vhodí do placu lékarničku nebo obvaz nebo co to je, pak lidi kolem sebe vyléčí samozřejmě mnohem rychleji, případně je tady vrátí zpět do hry pomocí injekce jakože je oživil, pokud to stihne. Ale souhlasím s tím, že automatické doplňování by tam nemuselo být vůbec, protože role zdravotníků tím tak docela kromě jejich ability léčit rychleji obecně ztrácí svůj smysl a posiluje fakt, že hráči stejně spoléhají více na sebe než na spoluhráče a hra tím přichází o zajímavé momenty z prvních Battlefieldů, kde měli hráči možnost navýšit své zdraví jen z ruk mediků nebo pomocí statických lékárniček. Ale hrát se s tím i tak dá a na place se toho děje tolik, že vyloženě tímto způsobem nesmrtelnej tam nikdo nezůstane stejně moc dlouho.
Tady se ukázalo, že obyčejná příhodně zvolená tématika hry, která se potká s víceméně dlouhodobým očekáváním a chuti po změně u hráčů, má předpoklad vyvolat po letech rutinních zasazení zcela jasně kladnou odezvu. Battlefield 1, čím více bude ukazovat a čím více informací o hře budeme dozvídat, může ještě klidně na jednu stranu narazit a to veliký očekávání, které je do něj vkládáno se může k závěru proměnit ve zklamání, ale jen samotý fakt, že se autoři rozhodli hráče znovu zavést do konfliktu, který má nejen opět reálný podklad, ale ve videohrách patří k vcelku neprobádanému, stačíl k tomu, aby u něj dokázali zpozornět i lidé, kteří nad dosavadní produkcí série spíše házeli bobky. Je až s podivem, že si Activision nechal ujít tuhle příležitost, protože ať má široce u hráčů série Call od duty dnes renomé spíše negativní, pokud by jako první vyrukovali s tím, že nový díl se navrátí jen třeba do jedné ze světových válek, tak by to mohli být i oni, kdo by se mohl těšit trailerovému úspěchu. Tak málo by stačilo a divím se, že tam to různé plánovače a analytiky trhu netrklo. Je už šance, že vzhledem k ohlasu na Battlefield 1 u hráčů, se o něco podobného Activision dřív nebo později taky pokusí, ale mám obavu, že v jejich případě a s jejich dosavadním přístupem to už bude s křížkem po funuse.
@Kubaxx: Ta válka nebyla jen vyřizováním si názorů pěchoty. Velká válka obecně nebyla sice o divizích obrněných vozidel a čtyřiceti tankových sborů v poli v takovém rozsahu, aby se tím dalo ospravedlnit jejich množství a spolupráce s pěšáky na mapu jako třeba u tématiky druhé světové, ale jsou to přesto prostředky, které měly na těchto bojištích své místo a odbývaly si tam své premiéry. Všechno, co známe pro Battlefield jak řikáš v té charakteristice "osedlat si co chceš", od letadel/vzducholodí přes ty první tanky a obrněná vozidla bojujících stran až po válečné lodě různých tříd a velikostí, včetně ponorek, by zde hráči mohli mít k dispozici. Plus pochopitelně by byl důraz kladen i na další zbraně hrající nezanedbatelnou roli v zasazeném konfliktu, jako třeba právě houfnice a polní děla, třeba i jen staticky rozmístěny u základen týmů nebo na dobytých postech, ale schopné obsluhovaným hráčem nebo hráči ostřelovat mapu. Stejně jako kdysi ukázal Battlefield 1942, cílem by nemuselo být vyobrazit tu válku a její taktiky a vývoj a další pro multiplayer co nejautentičtěji a nutně simulací, ale prostě jen si hrát s tím zasazením a umožnit ve velkém počtu hráčům se vyblbnout na k tomu příslušných mapách s protředky, se kterými se tenkrát bojovalo. Žádná věda.
@John Niccon: Že se první světová válka v povědomí lidí uchovala jako strategicky bojovaná v zákopech a nejcharakterističtější se pro ni stal obraz západní fronty, neznamená, že se tam nic přesto nedělo, jen čekalo, nudilo nebo střílelo ze zákopů na zákop. A to nemluvě o tom, že to nebylo jediné bojiště. Ale i na té samotné západní frontě ty čtyři roky byly minimálně vcelku bohaté na různé ofenzivní operace, které se vedly v rámci měsíců bojů a střetů s menším nebo větším rozsahem a to i klasicky o města nebo o kóty nebo klidně i pár zbylých keřů v polu, při kterých byli bojující na obou stranách v důsledku bojů teda velmi vesele v pohybu. Obecná představa, že je nutné, aby nás autoři gameplayem na hru uvrtali do zákopu a poslali hráče proti druhému zákopu jiných hráčů a že jakože máme "WW1" je zbytečně mylná. Pro koncept Battlefieldu by klidně mohlo být, aby byla mapa bohatá na terén indikující třeba nějaké slavné bojiště, aby byl členitý se zřetelnými body v krajině a vhodně protkaná těmi zákopy a umístěnými vlajkami k záboru. Potom by to mohly nazvat klidně "Bitva u Sommy" a tohle by stačilo. Už ale sami hráči by si vytvářeli právě tu vlastní bojovou scénu s tématikou Velké války na pozadí.
@Cadaveria: Však jak padlo v jednom z videí, jízdní model s nějakými úpravami prý převzat ze dvojky.
Za mě se to jinak jeví lákavě, minimálně přestřelky a fintičky baví i z videa a potenciál a atmosféra tam určitě je. Některý prvky jako vsazené dnes moderní x-ray blbůstky a již standardní kruhové menu ve volbě zbraní evokující spíše konkureční tituly by se klidně odpustit mohly, ale i tak si troufám věřit, že to ve výsledku nemusí dopadnout jako špatný přírůstek do série. Snad to Hangáři zdárně splácají dohromady.
Hra je hra, to je bez debat a i když si filmový Resi vyšlapával svou vlasní cestu a s herní předlohy přejímal pouze některé lokace, postavy, situace a do třetího dílu i chronologii, avšak celkově si tvořil vlastní universum, přesto jako fanoušek herního Resiho musím uznat, že se na to dalo dívat a člověk to bral... Ovšem, Afterlife se stal velkým průserem, u kterého mě udivuje, že vydělal vůbec tolik ( ono to asi bude tím 3D nebo co ) , kolik se mu podařilo. Neustále zpomalené záběry, divně použití protivnící, nelogičnost ( opravdu nemůžu pochopit, proč Executioner bušíl půl hodiny do tenkých vrat v LA ). Dále, dialogy o ho*ně a bohužel naprosto zabitý potenciál apocalyptického světa v záplavě t-viru, který tak zajímavě nastínil Zánik. Na Afterlife jsem se začal dívat s tím, že od toho nic nečekám, ale ono se to skutečně nedalo, ani v těch divných akčních scénách a soubojích, které spíše dělaly soubojům v RE5 ostudu, než odkaz. No, jestli se kolega Anderson to toho zase pustí s podobným "odhodláním" a vizí, ať to raději přejmenuje na něco jiného...
Hráči by díl s moderním pojetím možná přijali s nadšením, ale nebojím se tvrdit, že ti praví fanoušci by to poslali do pr****, a mezi ně se řadím i já. Nechápu, proč i Gearbox musí bláznit a nutně svou slušnou sérii oblékat do hávu moderních konfliktů. Tím spíše, že mají rozehraný působivý příběh charakterů parašutistické jednotky 502nd PIR během druhé světové války a nejen já, ale i ostatní netrpělivě čekají, kdy sice dojde k oznámení dalšího BiA, ale chronologicky se opět s těmito paragány přesuneme ve válce v západní Evropě dá, tzn. do Belgie, do bitvy o výběžek. Pokud je zpráva pravdivá ohledně změny bojiště, potom zazdí jednu z nejpůsobivějších her, pro někoho, ze stále ucházejícího období WW2, která jako jediná připomíná excelentní seriál Band of brothers.
Je opravdu smutné, že vývojářská studia čím dál tím častěji hážou bobky na zaběhlá univerza svých sérií a tím pádem i na fanoušky ( nedávno zprávy o nahrazení RE série Dead rising a dnes BiA a změna konfliktu. Co bude dál? ) a jen se starají o to, co dneska letí, aby uchvátili masu.
Pro zajímavost by se ještě dala zmínit postava ženy v čase 0:29 vzadu za týpkem se šálkem, která připomíná taky charakter, případně charaktery z prvního Revelations. Osoba, co drží desky s nápisem "itchy, tasty" v čase 1:04 by mohla odkazovat na podobné termíny, které se objevily v zápiscích v RE1 a týkaly se symptomů toho slavnýho t-viru a jeho vlivu na přeměnu člověka v zombies, takže to možná odpovídá tomu, že by ve hře opět mohl mít svý místo. A týpek s vysílačkou kolem minuty třicet by mohl odkazovat na sehrání role nějaké paramilitární skupiny nebo jednotky patřící k nějaké korporaci.
Tak, já mám World at war rád především pro jeho kampaň - celé pojetí je drsné, syrové, prostě válka. Navíc nechybí mé oblíbené ( a pro CoD typické )skriptované, filmovou atmosférou nadupané pasáže + slušná hratelnost. Možná, že Treyarch nedosahuje kvalit IW, ale rozhodně nedělá špatné díly této série.